Maya基本材质Word格式.docx
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Maya基本材质Word格式.docx
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Lambert(兰伯特/琅伯)
不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。
虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
常用于表现自然的材质,如:
岩石,木头,砖体等。
LayerShader(层材质)
可以将不同的材质节点合成在一起。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。
Ocean(海洋)
自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。
Phong(冯)
有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。
玻璃,水滴等。
PhongE(冯E)
与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。
RampShader(渐变色)
带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。
如卡通效果,国画效果等。
ShadingMap(阴影贴图)
给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。
SurfaceShader(表面阴影)
给材质节点赋予颜色,与ShadingMap差不多。
但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。
UseBackground(使用背景)
包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。
其中,常用的材质有Anisotropic(各向异性),Blinn(布林),Lambert(兰伯特),Phong(冯),尤其是Blinn材质使用范围最广。
CommonMaterialAttributes(公共材质属性)
Color(色彩):
物体表面的基本颜色,即固有色。
Transparency(透明度):
控制材质的透明属性——黑色表示不透明,白色表示完全透明。
AmbientColor(环境色):
光源照射不到的物体区域的颜色,同时也会影响物体的固有色,渲染后才能看到效果,光照区域取决于Diffuse的百分比。
Incandescence(白炽):
也就是材质的自发光。
如熔岩、磷光苔等物体。
默认黑色为效果关闭。
BumpMapping(凹凸贴图):
参考纹理或贴图的灰度分布,改变物体表面法线产生凹凸的立体效果,但不改变模型形态。
Diffuse(漫反射):
控制物体散射光的程度,数值表示光照区域颜色被加亮的百分比。
Translucence(半透明):
半透明是反映物体散射光线特性的参数。
可以把背面的光和阴影投射到另一面。
燃烧的蜡烛的边缘、灯笼中的火焰这样“透光不透明”的效果。
常用于玻璃,水滴,叶子,云彩,人物皮肤等物体。
TranslucenceDepth(半透明深度):
半透明深度控制阴影投射的距离,数值越大,阴影就能透过越厚的物体投射在另一面。
TranslucenceFocus(半透明焦点):
焦点表示光线在物体内由于散射造成的扩散程度。
数值越小,对光线的损耗也就越小,扩散越大;
值越高光影越清晰。
SpecularShading(高光属性)
Angle(角度):
相对于物体内在的UV方向,此节点用于定义表面的XY轴方向
SpreadX(X伸展):
控制物体凹槽在X方向的伸展,值增大,物体表面会稍显平滑
SpreadY(Y伸展):
控制物体凹槽在Y方向的伸展,值增大,物体表面会稍显平滑
Rounghness(粗糙度):
控制物体表面的粗糙程度,值越大物体表面越粗糙
FresnelIndex(菲涅耳折射率):
控制各向异性材质的高光效果
SpecularColor(高光颜色):
物体上反射的高光区域颜色,最终效果为高光色与光源色的混合
Reflectivity(反射率):
使物体具有镜面反光的特性,0表示不反射,1为完全反射
ReflectedColor(反射颜色):
物体表现的反光颜色,可使用反射贴图降低渲染时资源的消耗
AnisotropicReflectivity(各向异性反射率):
勾选后会自动关闭Reflectivity(反射率),作用是以表面的粗糙程度来计算高光反射的效果。
SpecialEffects(特殊效果)
HideSource(隐藏来源):
勾选后将隐藏工作区中的物体,只渲染辉光效果。
可用于制作气体效果或者有趣的幽灵。
GlowIntensity(辉光强度):
环绕物体的光环,在渲染的后期添加。
独立于白炽效果。
默认0为关闭。
MatteOpacity(遮罩)
MatteOpacityMode(遮罩模式):
遮罩物体进行特殊渲染,有三种方式:
BlackHole(黑洞),SolidMatte(固体遮罩),OpacityGain(不透明增益)
MatteOpacity(遮罩):
计算遮罩模式作用于物体的混合值
RaytraceOptions(光线追踪选项)
Refractions(折射):
勾选启用光线折射效果(物体需具有透明性质)。
RefractiveIndex(折射率):
光线通过物体的弯曲度,值为1将不发生折射。
RefractionLimit(折射次数):
光线在物体中折射的次数,默认为6。
LightAbsorbance(吸光率):
0为完全通过。
数值越高,光被吸收越多,通过物体后光强越小。
SurfaceThickness(表面厚度):
模拟单面制作的透明物体产生的厚度感。
为使效果理想,物体边缘应尽量被遮挡。
如汽车的挡风玻璃。
ShadowAttenuation(阴影衰减):
模拟光聚焦。
0表示恒定亮度的阴影发散,1表示聚焦于中心。
ChromaticAberration(色彩失真):
光线追踪中,不同波长的光通过透明表面时会产生不同角度的折射,效果发生在透明物体的第二面。
因此背景需要有其他合适的物体。
ReflectionLimit(反射次数):
光线在多个物体表面反射的次数。
ReflectionSpecularity(反射程度):
在光线追踪中用到反射光时,控制反光(镜像)强度的基值。
VectorRendererControl(矢量渲染控制)
OverwriteDefaultValues(覆写默认值):
允许用户自定义矢量渲染的参数设置。
FillObject(填充物体):
进行渲染的填充色类型。
EdgeWeightPresets(预设边权重):
将表面线条和侧面图像进行轮廓渲染,以预设的数值设定轮廓线的厚度。
EdgeWeight(边线权重):
自定义设定轮廓线的厚度。
EdgeStyle(边线样式):
边线类型,控制物体渲染细节的级别。
EdgeColor(边线颜色):
轮廓线的颜色。
HiddenEdges(隐藏边线):
勾选后将不显示被物体遮挡的轮廓。
HiddenEdgesOnTransparent(透明隐藏边线):
勾选不显示透明物体被遮挡的轮廓。
OutlinesAtIntersections(交点轮廓):
勾选将渲染多边形相交部分的边线。
默认为打开。
EdgePriority(边线优先):
在两种边线样式冲突时,确定优先权的深度运算法则。
mentalray(智能渲染)
Irradiance(光辉):
间接照明贴图连接纹理的端口,即影响程度。
IrradianceColor(光辉颜色):
间接照明颜色的设定。
ScatterRadius(散射半径)
ScatterColor(散射颜色)
ScatterAccuracy(散射精度)
ScatterFalloff(散射衰减)
ScatterLimit(散射次数)
ScatterCaheSize(散射缓存大小)
MiReflectionBlur(Mi反射模糊):
发射更多的反射光进行反射模糊。
0为极佳的镜面反射,90为全部漫反射或折射,10至30是比较理想的范围。
默认范围是0到10。
ReflectionBlurLimit(反射模糊次数):
光线反射的次数。
ReflectionRays(反射光线):
用于反射模糊的反射光线的数量。
MiRefractionBlur(Mi折射模糊):
发射更多的反射光进行折射模糊。
RefractionBlurLimit(折射模糊次数):
光线折射的次数。
RefractionRays(折射光线):
用于折射模糊的反射光线的数量。
PhotonAttributes(光子属性)
DeriveFromMaya(来自Maya):
勾选将从Maya中获取光影参数,否则将使用外部的mentalray属性。
TakeSettingsFromMaya(从Maya获取设置):
点击将参数按Maya内部默认进行设置。
控制各向异性光影的角度参数。
控制各向异性光影在X轴向上的伸展。
SpreadY(U伸展):
控制各向异性光影在Y轴向上的伸展。
控制光影的高光颜色参数。
光影的反射率参数。
光影的折射率参数。
勾选启用光影折射。
Absorbs(吸收):
勾选启用光影吸收。
光影漫反射的参数。
Color(颜色):
光影的基本颜色参数。
Transparency(透明):
光影的透明参数。
光影的半透明参数。
TranslucenceFocus(半透明焦点):
光影的半透明焦点参数。
使光影属性连接到凹凸贴图节点。
NodeBehavior(节点行为)
Caching(缓存):
勾选启用。
绑定所有属性的缓存,以避免重复计算。
NodeState(节点状态):
Normal(常规),HasNoEffect(无效果),Blocking(阻塞),Waiting-Normal(等待并转至常规),Waiting-HasNoEffect(等待并转至无效),Waiting-Blocking(等待并转至阻塞)
HardwareShading(硬件成影)
HardwareShader(硬件阴影):
即使用显卡性能进行渲染时的阴影颜色设置。
HardwareTexturing(硬件纹理)
Texturedchannel(纹理通道):
设定纹理连接的属性。
Textureresolution(纹理分辨率):
纹理在场景中显示的尺寸精度。
TextureFilter(纹理过滤):
UseGlobalSettings(使用全局设置),Nearest(Unfiltered)(最接近的(未过滤)),Bilinear(双线性),MipmapNearest(最接近的多纹理贴图),MipmapLinear(线性多纹理贴图),MipmapBilinear(双线性多纹理贴图),MipmapTrilinear(三线性多纹理贴图)
MaterialAlphaGain(材质透明增益):
控制材质透明通道的增益值。
ExtraAttributes(外加属性):
用户自定义的属性控制。
在常用的Anisotropic(各向异性),Blinn(布林),Lambert(兰伯特),Phong(冯)材质中,除了高光属性的设置(Lambert无高光属性),其他属性设置均相同,因此不再提出,具体的各项属性请参考Anisotropic(各向异性)的属性说明。
以下为Blinn材质的SpecularShading(高光属性):
Eccentricity(离心率):
控制高光的扩散范围。
数值越小,高光点也就越小,也就显得表面光滑。
SpecularRollOff(高光复制):
也就是高光强度。
数值越大,高光强度越大。
数值在0.7左右可制作“潮湿”效果。
高光颜色的控制。
可调节高光部分的色彩及亮度。
控制物体对周围环境和反射贴图反射的百分比。
当值为0表示完全不反射,1则为完全反射。
控制反射的颜色倾向,同时也是赋予反射贴图的通道。
【常用反射率】汽车钢漆:
0.4,青草:
0.7,镜子:
1.0,铬合金:
1.0
【常用折射率】空气:
1.0,水:
1.33,汽油:
1.45,水晶:
2.00,嫩草:
1.5,冰块:
1.309,石英:
1.6,
红宝石:
1.77,兰宝石:
1.77,盐:
1.54,翡翠:
1.57,聚苯乙烯(塑料制品):
1.55
Phong(冯)材质与Blinn(布林)材质的属性基本相同,所不同的是,Phong使用CosinePower余弦值同时控制高光区域的范围与柔和程度。
PhongE则增加了控制高光的参数(Roughness粗糙度,HighlightSize高亮度,Whiteness白度),相当于Phone的改进。
实际应用中,多以Blinn替代。
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- Maya 基本 材质