三国志12参数Word格式.docx
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三国志12参数Word格式.docx
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L=11
每回合城防恢复值
100
同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门
L=21
伤兵回复修正值
2000
//城市伤兵每月回复值
L=22
伤兵回复系数
10
//城市伤兵每月回复率
L=32
出阵城市兵力最小值
L=41
献策增加回合系数
2
//越低
增加回合到达上限
L=49
人才移动回合系数
3
//距离除以系数结果有余数+1
是人才移动所需回合
L=51
处决下属名声变动值
//默认-20改为正值杀部下涨声望,好邪恶啊,用垃圾将换声望咯
L=52
为释放一个俘虏获得声望
//默认为1
改成20
L=53
援军+本队最大武将数
//默认为10
不能改大,只能改小,改大就退出。
L=54
出阵最大武将数
//1-6超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。
L=68
整体外交难度
2000000
L=88
电脑出兵系数
//改低计算机会用少兵打多兵的城(配合112出兵参数1)
L=97
玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数1000
L=98
玩家出兵数敌方本阵兵力2000
L=99
本阵兵力预留百分比
L=107
电脑总兵力系数
L=112
电脑出兵参数1
18
L=113
电脑出兵参数2
9
L=161
基础伤兵生成率
35
////减少兵营产兵量,又修改了伤兵生成率10%,好玩多了!
L=162
基本采配递增延时//单位毫秒
2000
L=163
基本采配递增值
1
L=164
采配点递增延时//单位毫秒
6000
L=165
采配点采配递增值
L=182
兵种特殊攻击伤害上限是参数
L=186
弓攻击系数
8
//攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10结果有余数+1
L=200
战场移动速度参数
12
//越大移动越快
L=202
攻城特技破坏系数
//实际破坏值为
L=209
战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间70000
L=211
战斗溃败捕获概率20//当场把体力打成0时候捕获率是有下限的。
100+武力也有几率抓。
L=212
战后捕获概率
150
//针对战败被追击的捕获率来说
大体的公式比较像是
:
(LP[212]-50-[武将的武力)%=
捕获率,原版100武力以上的应该是安全的。
改成250的话,100武也是100%几率。
120武80%几率。
但对参军没影响。
L=213
战场攻击距离
//越大攻击距离越广
L=214
战场视野系数
//越低视野越广
L=215
战场变速
L=217
肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高
L=218
部队的破坏系数,越大越低
L=219
部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多
L=220
部队的防御系数,系数越高,防御越弱
L=230攻击伤害系数
//防御系数?
系数越低伤害越高
L=231
默认150
这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害
L=233
伤害类特技伤害系数
//伤害貌似是兵力/系数+修正
改为零直接被秒..
L=234
伤害类特技伤害修正值
L=260
单挑机率
20
(改成10000武将碰到就单挑,对文官好象没用)
L=261
获得牌数大小75(改成1时武力高的全是9低的全是3)
L=281全设施配属武将的收入系数70
内政基本系数对钱粮、募兵量的直接影响参数
//越低收入越高
L=282兵力阀值时募兵量百分比1
//对应募兵量下降阀值1
80
L=283兵力阀值时募兵量百分比2
//对应募兵量下降阀值2
50
L=284兵力阀值时募兵量百分比3
//对应募兵量下降阀值3
20
L=290城收入加成
L=291出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮
1
L=292工资最高属性基数6
L=293
加薪系数1
10
L=294
加薪系数2
L=293、294
也是挂钩加薪要求的10、10
L=295
应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份)
120
L=296
每次增加薪水
L=297
增薪所加忠诚
2
L=298
武将薪水上限
5000
**俸禄和加薪修改没那幺简单
如果单独改L295或者L296,都会导致金钱不平衡,最终会影响兵力等全局因素。
295那个,默认的50一加,改成30.
结果就成了军备竞赛。
。
各个国家月月买异族兵,造成兵力过剩。
我觉得人家KOEI设计的好着呢,还是改回50挺好的。
没改的话,别变了。
**现在我就是找不出来2个参数
一个就是兵装生产!
!
这个绝对是个bug,1年10W产量有没有?
量产都市,比如许昌、成都,虎豹连弩5年不到100W爆仓有没有?
而且居然是免费的!
这个不能忍啊啊,这不就是虐电脑呢幺?
第二个,就是异民族外交了,
这个后期绝对是个bug。
最强的大都市,12兵营全5级,400W阀值过了之后,也就是1000兵多(我一般只收5060统帅的屌丝,比较耐玩,高统的不知道,估计能到2,3000把),去外交异民族1个月有10000-30000浮动的兵量,顶10个大都市全部在手外加全部12兵营外加全部5级造满,这游戏后期就没意思了。
这2个,没找到参数前,我现在专注种田70年都块不想继续玩了。
L=305
研究势力技法费用系数
1000
//研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000
L=306
研究势力技法时间基础值
//实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值分别为0,0,1,1,2
L=310
冲车价格
2000
L=311
投石价格
4000
L=312
冲车制造周期
4
L=313
投石制造周期
5
L=314
制兵器减时所需能力80
L=316
研究1级特技所需能力参数
0
//实际所需能力为基础值60+参数
L=317
研究2级特技所需能力参数
L=318
研究3级特技所需能力参数
L=319
研究4级特技所需能力参数
15
L=320
研究5级特技所需能力参数
L=321
商才影响市场金收入系数
15
//越高金收入越高
30
L=322
耕作影响农田粮收入系数
//越高粮收入越高
L=323
兵心提高伤兵恢复速度
1
10%*(1+参数%)
L=324
练兵对兵营加成的百分比20
L=325
补修技能额外回复的城防值
L=341
研策减时所需能力85
L=342
研策加时能力70
L=343
求人所搜集金概率(收集)
25
L=344
求人所搜集金钱量
500
L=358
停战难度系数3500
L=373
外交难度系数
500
L=377
交涉回合系数
6
//越低获得高交涉回合所需能力越小,有口才的再加1次
L=380
献策类型系数
5
//越高出特殊献策几率越高
L=383
输送上限系数
运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。
L=385
心证增加难度系数50
L=391
官爵州牧的兵力要求100000
//改成50000,5W兵力就能升了
L=393全设施增加产量时的倍数
130
//即130%
L=394登用人才难度系数200
L=396汉室复兴1级所加名声
L=397汉室复兴2级所加名声
L=398汉室复兴3级所加名声
L=399汉室复兴4级所加名声
35
L=400汉室复兴5级所加名声
40
L=403义兵募集效果
400
L=406攻下城池名声
L=441城内道路显示人数系数
100
//越大城内显示的路人越多
L=442运输百人所需兵粮系数
25
L=510
陈情不出现几率25
//改成0就可以一直出现【只有1月和7月才会出现陈情,程序限定,无参数】
L=447
每次陈情的次数2
L=448
武将能力提升的上限120
//(战功)战斗后战功追加
L=449
陈情提升能力的上限105
//(陈情)
L=450
武将内政和战斗所加能力值上限
//改成0武将就不会乱加能力了
喜欢原始能力值得朋友有福了--武将能力0成长
448、449更改为100,战功、陈情都不能加能力超过100,但内政随机加能力还能突破100,不受限制
450是内政和战斗所加能力值上限,改成0武将就不会乱加能力了
L=491
中绝道之策后每队援军可带的兵力2000
L=494
1级技法的基础研究时间
L=495
2级技法的基础研究时间
L=496
3级技法的基础研究时间
6
L=497
4级技法的基础研究时间
L=498
5级技法的基础研究时间
12
L=494-498初始数值是246912分别对应1-5级科技的基础研究时间
L=499
降低1级
- 配套讲稿:
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- 三国志 12 参数