《信息技术》教学案六年级下Scratch软件应用Word文档格式.docx
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Scratch
三角形面积
教学目标
知识与技能
1.掌握在Scratch中定义与使用变量的方法;
2.学会正确的使用数字逻辑运算符号进行计算。
过程与方法
1.通过具体的实例掌握使用变量的技巧;
2.根据场景,新建与定义变量的方法。
情感、态度与价值观
1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点
变量的定义与使用方法
教学难点
数字逻辑符号的正确使用
教学过程设计
教师活动
学生活动
一、导入
1.教师:
(展示PPT:
基本几何图形的面积公式)每一个公式当中都有一个或多个变量。
2.教师:
今天我们就来学习怎么利用定义变量计算图形面积。
1.观看例子,听导言,了解本课的学习目标。
二、新课讲授
教师:
我们以三角形的面积为例。
首先画一个三角形,如果觉得不美观,还可以添加一张背景图片。
1.定义变量
我们的三角形面积公式中有几个变量?
分别是什么?
那我们就需要定义三个变量,演示操作:
新建三个变量:
三角形的底、高、面积。
请同学们自己动手练习一下。
大家在练习的过程中有没有发现“变量”的显示方式有哪几种?
2.数学运算
根据我们的公式,三角形的面积为底乘高除以2,那么我们的变量也可以进行数学运算。
演示操作:
运用“数字逻辑运算”中的控件,进行计算。
请同学们练习。
1.三个:
底、高、面积
2.练习定义变量。
思考并回答问题
3.练习操作。
三、操作练习
1.请同学们自己动手尝试制作出其他图形面积计算的公式。
2.你还能利用定义变量表达出哪些数学公式?
你都用到了哪些逻辑运算符号?
1.完成练习。
2.全班互评,并进行修改。
四、总结评价
1.在本课的学习中,你都做了什么计算?
使用了哪些逻辑运算符号?
1.回顾本课的知识点,并评价。
五、板书设计
1.定义变量
2.数字逻辑运算
神奇的画笔
1.掌握在Scratch中使用画笔的落笔与停笔方法;
2.学会正确的设置画笔的属性。
1.通过引导式、分解式的教学使学生掌握语句的使用方法;
2.通过自主探究、小组合作的方式使学生明确语句的使用方法。
画笔的落笔与停笔方法
正确的设置画笔的属性
(展示:
利用Scratch绘制的图片)同学们请看,小猫画了一幅画送给大家。
(展示角色“painting_unicorn”的效果)同学们今天我们就来共同学习一下“画笔”中各控件的使用方法。
1.观看例子,。
2.听引言,了解本课目标。
1.落笔与停笔
(展示程序效果:
让小猫重复下面的动作“落笔→移动50步→停笔→移动30步”)请同学们观察这个小程序,同学们发现了什么?
像我们平时写字或者画画都是要先落下笔,停下笔,在我们的编程过程中也是同样的道理。
请同学们自己练习。
2.画笔的属性设置
(1)设定画笔属性
我们以前都学习过哪些画画的软件?
在这些软件中我们是都可以通过哪些工具来修改画笔的属性?
在我们的Scratch软件中也可以对画笔的大小、颜色进行修改。
请同学们观察“画笔”中有哪些语句是调整画笔属性的?
请同学们自己观察这三个语句的使用效果。
(2)修改画笔属性
大家观察一下,“画笔”中除了这三个语句还有哪些语句?
请同学们自己动手练习尝试这三个语句的作用。
1.学生答:
落笔有颜色,停笔就没有颜色。
2.学生练习。
3.画图软件、金山画王……
4.画笔的大小、画笔的颜色!
5.“将画笔的颜色设定为…”“将画笔的大小设定为…”
“将画笔的色度设定为…”
6.“将画笔的大小增加…”“将画笔的颜色值增加…”“将画笔的色度增加…”
7.练习操作。
1.请同学们尝试制作利用鼠标进行绘图的程序。
2.请思考,若是将画笔的颜色值设定为“y坐标”会出现什么效果
3.请自己动手尝试“图章”语句的使用方法。
4.思考,怎样在合适的时机清除画笔?
5.将小组的练习结果进行总结汇报。
2.小组讨论,总结汇报。
1.在本课的学习中,你学会了哪些画画的方法?
2.画笔的大小与颜色
3.图章
4.清除画笔
龟兔赛跑小剧场
1.掌握等待时间在动画中的应用技巧;
2.认识“侦测”模块的功能。
1.通过任务驱动的方式,养成管擦、分析和解决问题的能力;
2.通过自主探究、小组合作的方式使学生掌握侦测命令的使用方法。
完成《龟兔赛跑》动画制作
侦测命令的理解与应用
大家听说过龟兔赛跑的故事吗?
哪位同学能给大家讲一讲?
2.展示动画《龟兔赛跑》
今天呢,老师制作了一个龟兔赛跑的小剧场,大家想不想自己制作一个小动画呢?
今天就让我们一起来学习如何制作这样一个小动画吧!
1.学生讲解龟兔赛跑的故事。
2.观察小动画,听引言,了解本课目标。
1.创建角色与绘制背景
请同学们自己动手创建角色,并将背景绘制出来。
2.搭建龟兔对话的脚本
(1)教师:
“呈现标题”需要用到什么语句呢?
(2)教师:
在动画中,“龟兔对话”的过程有什么特点呢?
如何才能实现?
(3)教师:
为了增加比赛的真实性,我们添加一位裁判的角色,裁判的计时和监督任务需要等待龟兔对话结束后再进行,需要用到哪些语句呢?
在开始的时候裁判需要变换造型,请同学们为她添加一个切换造型的语句。
(4)教师:
比赛开始,我们要实现骄傲的兔子从起点跑到大树下,如何实现兔子的移动呢?
(5)教师:
乌龟的胜利取决于它的坚持不懈,所以我们要给乌龟添加语句使它平缓的移动到终点。
1.完成角色的添加与背景的绘制。
2.答:
显示。
3.答:
对话相继出现,“说‘’”语句。
4.也是“说”,“等待”语句。
切换到造型。
5.答:
平滑移动。
6.答:
平滑移动或者坐标增加。
1.完成上述语句的编写。
请思考,故事的结局是当乌龟到达终点时,兔子才醒过来,那么这一过程你认为可以利用哪些语句来实现呢?
教师:
同学们的想法都非常好,各有各的特点,那么老师来介绍一种方法——侦测语句。
“如果乌龟碰到终点线,则继续动画”,你们来尝试着将老师的话语转换成程序。
1.展示作品,自评互评。
2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了龟兔赛跑小剧场的完成,那么通过这个制作过程,你有哪些感想想跟同学们分享呢?
2.谈感想,感受合作与竞争。
龟兔赛跑
1.角色和背景
2.搭建脚本
(1)标题:
显现、隐藏
(2)对话:
说“”
(3)裁判:
切换到造型
(4)兔子:
平滑移动、思考、旋转
(5)乌龟:
坐标增加、重复、侦测
打蝙蝠
1.掌握新角色绘制的方法;
2.掌握面向对象移动语句与切换造型语句的应用方法。
1.通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
2.通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
Scratch的基本操作方式
Scratch命令语句的理解及操作方法
通过上学期和本学期的学习,我们对Scratch的基本操作方式有了一定的了解。
从本节课开始,我们将完成具体游戏案例的制作,进而拓展同学们的思路,为以后的动画制作做基础。
同学们玩过射击游戏吗?
(案例展示)本节课我们就来共同制作这个“打蝙蝠”的游戏。
1.回顾前知。
2.观察案例,听引言,了解本课目标。
二、新授
1.整体设计
请同学们仔细观察这个游戏。
哪位同学可以给我讲一讲这个游戏的规则。
请同学们根据我们的游戏规则,谈一谈你的编写思路。
全班讨论,并进行评价与总结。
2.背景的设计与添加
在我们的游戏中,需要一些干扰角色,请你们完成新增角色或者绘制新增角色。
请完成游戏背景的添加。
3.瞄准器的设计与脚本编写
请同学们描述瞄准器的特点。
请根据它的特点绘制出瞄准器的两个造型。
请根据它的特点编写脚本。
1.观察游戏,讲规则。
2.学生代表谈思路。
3.总结并统一思路。
4.绘制角色。
5.添加背景。
6.讨论瞄准器的特点,并根据其特点进行角色的绘制与脚本的编写。
1.完成角色、背景的绘制。
2.完成瞄准器的制作与程序的编写。
2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
2.角色与背景的设计与添加
5
1.掌握角色添加与造型切换的方法;
2.掌握显示与隐藏语句的应用方法。
上节课我们一起完成了“打蝙蝠”游戏的部分程序,本节课我
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- 信息技术 教学 六年级 Scratch 软件 应用