Avatar解决方案Word下载.docx
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2.1.4试穿功能:
2.1.5形象保存及替换:
10
2.1.6支付及赠送功能:
2.1.7个人物品功能:
2.1.8物品使用时限:
2.1.9物品购买等级限制:
11
2.1.10商品折扣:
2.1.11商品分类:
3Avatar使用流程12
3.1Avatar购买方式:
12
3.2Avatar用户登陆:
3.3主要功能:
13
3.4主要窗口:
15
4平台客户端实现方案18
1Avatar设计方案
原始形象示意
Avatar——人物虚拟形象。
也泛指整个Avatar系统。
部件——所有可配备的物品的统称,如一顶帽子,一种脸型,一件衣服等。
每个部件都有自己的类别,用来指定该部件可以被配备到哪个部位。
配备——指选中某个部件后将其应用到avatar形象上的操作。
用户选择配备后,Avatar形象应马上发生变化。
无论是在商城中的试穿还是在用户衣柜中的试穿都视为配备操作。
部位——类似于slot的概念,一个部位可以配备一个相应类别的部件。
每个Avatar形象由多个部位构成。
部位状态——该状态显示一个部位是否已经配备了物件,分成装备状态和空置状态。
1.2六大部位:
⏹上衣:
(以下简称部位C)
⏹裤子:
(以下简称部位T)
⏹发型及帽子1:
(以下简称部位H)
⏹脸型及表情:
(以下简称部位F)
⏹其他饰物:
(以下简称部位M)
⏹背景:
(以下简称部位B)
1.3套装概念和当前主要套装分类
套装概念——套装是指一件部件包含多个部位的部件,但是这多个部位的部件被视作一个整体,不可拆分,只要配备了这件套装,其包括的三个部位都会被一齐变为装备状态。
如一件名为S1的套装,可以被定义为包括H、F、C三个部位的部件,配备了S1套装,则H、F、C三个部位全被成为了装备状态。
当前主要套装有以下几类,但是以后会扩充。
⏹头套
包含H和F。
⏹身套
⏹全套
1.4Avatar各部件配备原则
每个部位都有两种状态,分为装备状态(e状态)和空置状态。
空置状态中的各部位则显示相应的部位的原始形象。
用户选择了某部位的部件A并配备后,该部位的状态就变成了装备状态。
当某部位已经处于装备状态时,如果再配备相同部位的不同部件B,则直接替换掉原部件A,该部位的装备状态不变;
当某部位已经处于装备状态时,如果再配备相同部位的相同部件A,则移除已经配备的部件A,该部位处于空置状态。
配备套装后,其所包含的各部位都变为装备状态,这时如果用户选择了配备某个部件的操作涉及套装所包含的任何一个部位,则执行用户的配备操作,套装被替换为用户选择的部件,套装所包含的其他部位(指除去用户选择的部件的部位)都变回空置状态。
部件和套装之间的所有配备操作均符合“部位有冲突则替换为新部件(或套装),移除原部件(或套装),各部位状态均以新部件(或套装)来设定;
如果两个部件(或套装)之间没有部位冲突,则并存于同一Avatar形象上。
”的规律。
例(部位后没有e则表示空置状态):
●Avatar1初始:
H:
F:
C:
T:
B:
M:
●Avatar1执行了配备部件H1后的状态
eH1
●Avatar1再执行了配备部件F1后的状态
eF1
●Avatar1再执行了配备部件H1后的状态:
●Avatar1再执行了配备套装S1(S1包含C、T两个部位)后的状态:
eS1
●Avatar1再执行了配备套装S2(S2包含H、F两个部位)后的状态:
eS2
●Avatar1再执行了配备部件T1后的状态:
eT1
●Avatar1再执行了配备套装S3(S3包括H、F、C、T部位)后的状态:
eS3
1.5各部位及套装层级关系
每个部位设定一个层级序号,显示规律为序号越大,则显示越靠上层,序号越小的越靠下层,两个部件如果有重合的地方,则显示在上层的遮盖下层的。
层级序号分配见下表。
(程序实现时也请在各部位之间留出相应数量的空序号,以便将来增加部位时的需求)
H
4
F
2
C
8
T
6
B
M
10
套装的层级关系遵循以下规律:
套装以其包含的各部位中的最大层级号为套装的层级号。
例如:
S1套包含H和F部位,则其层级序号为20。
2Avatar系统WEB功能需求列表
玩家登陆平台后直接点击avatar商城相对应的按钮即可切换到商城,不需要重复登陆。
按钮位置将在平台的左下按钮区域。
可考虑将其中一个改为商城按钮。
玩家可以通过输入商品的类别(男装或女装)、商品的风格及商品的部件位置来查找所需要的商品。
玩家还可以通过输入商品名关键字直接搜索所有的商品,方便找出自己需要的商品。
玩家选择购物可将购买的物品放入购物车内,可以在选购完毕后全部商品一起进行结算。
购物车实际上是一个收藏功能,每次购物都可以把此次购物的商品都列入购物单中,最后进行结算时供玩家选择。
每次玩家退出商城,都会清空购物车,不会进行保存。
玩家选择商品可以直接在原形象上替换显示变更后的玩家形象,让玩家能用更直观的方式看到形象变更后的效果。
目前的试穿是整屏刷新后显示,需要改成试穿后只刷新玩家形象显示框。
另外,男角色应该只能试穿男装,女角色将只能试穿女装,要加入限制。
而且现在的试穿需要通过按钮来实现,希望能直接点选商品图片后实现试穿效果。
保存形象:
玩家的avatar形象购买后改变新造型,可以保存起来。
这样之后的玩家avatar形象都将显示为此次保存的形象。
还原形象:
可以清除此次试穿的部件,回复之前玩家的avatar形象;
原始形象:
可以清除所有穿在身上的部件,回复最原始的玩家avatar形象;
放进相册:
可以将此时玩家的造型放入【动感相册】中。
支付:
玩家选购完商品后点选结算即可方便的进行支付,系统从该玩家的帐户上扣除商品金额后将把avatar部件添加入该玩家的衣柜中。
他付:
如是选择他人支付,则需要发消息给付款人,等待付款人支付金额后将该商品添加进购物者的衣柜中。
如付款人收到消息后拒绝支付,也需要发消息给购物者告知。
赠送:
玩家可以购买商品赠送给其他玩家,确认支付后,将从玩家帐户上扣除商品金额后将发消息提示获赠者,但该商品将还存放在该玩家的衣柜中,直到获赠者确认此次赠送,才会将赠送物品从付款玩家衣柜中扣除并移动到获赠者衣柜里。
玩家每次购买的物品将存放在一个称为【衣柜】中,玩家可以在其中查找自己购买的avatar部件进行形象替换。
衣柜没有数量限制。
每件商品都有各自的使用时限,超过时限则该商品自动消失。
续费:
当玩家的商品使用时限快要达到时,系统会在玩家登陆avatar系统后在玩家形象显示区域提示玩家是否续费(如下图),续费既可以延长该商品的使用时限。
(续费金额可考虑比原物品的价格稍低)现在还没有,需要增加。
每件商品都有各自的购买等级,需要玩家达到一定等级后才能购买该商品。
每件商品都可以显示自己的原价和现价。
运营方可以对个别物品或各类别物品进行折扣销售。
按性别分:
男装、女装、以及通用装饰;
按部件分:
头、帽子、脸型、表情、上衣、裤子、套装、饰物、背景;
按商品种类分:
按照商品的各个风格区分,如欢乐圣诞、新春佳节、恐怖万圣节等;
按商品风格分:
休闲、正装、运动、复古等;
按商品的销售情况还可以分为热销、推荐、折扣、免费等几种分类,方便提醒玩家该商品的状态。
注:
以上几个分类只需要采取其中几种,不需要全部都有。
3Avatar使用流程
首先,最终用户必须是我们的游戏用户,然后他可以通过浏览器登陆Avatar系统的用户界面,并在这个界面中选择并购买需要的饰品,购买后保存自己的形象,即可在游戏中看到自己的Avatar形象。
1)玩家进入游戏平台后,可以点选平台左下的按钮进入avatar系统页面。
2)玩家可以通过IE浏览器输入平台avatar购买网址登陆到avatar系统页面。
玩家需要登陆后才能进行商品购买。
●商品浏览:
玩家可以进行商品浏览。
还可以通过选择类别和部位功能进行avatar部件的查找。
●玩家衣柜:
玩家衣柜将存放该玩家之前所购买的avatar部件,玩家可以对衣柜中的avatar部件执行【穿上】、【赠送】、【丢弃】操作。
●动感相册:
动感相册将存放玩家之前的avatar着装形象,可留做纪念或之后进行快捷选择,直接选【按此着装】即可穿上照相时所穿的avatar部件。
但如果玩家没有该照片上的所有部件,将弹出提示并不执行此操作。
●购物车:
购物车将列出玩家此次购物所购买的所有avatar部件。
玩家可以将购买的部件放入购物车然后【继续购物】。
当玩家选择完毕后,可选【我要去结帐】进行购买选择。
而部件还可以【修改】购买数量或【删除】来进行选择。
●玩家形象窗口:
如上图,玩家形象栏显示有玩家当前形象,每次试穿都将刷新该位置的玩家avatar形象显示。
【还原形象】可以清除此次试穿的部件,回复之前玩家的avatar形象;
【原始形象】可以清除所有穿在身上的部件,回复最原始的玩家avatar形象;
【放进相册】可以将此时玩家的造型放入【动感相册】中。
【保存形象】可以将玩家此次的avatar形象修改保存下来。
如当前形象还有部件没有购买,则会弹出提示:
●商品购买功能:
每件商品都有显示各自的类别、预览图、名称、原价、现价、剩余数量及简单描述。
而且有【试穿】、【购买】、【赠送】、【他付】四个功能按钮提供选择。
1)试穿:
点此选择将刷新左侧的玩家形象预览窗口,将可以看到玩家试穿此部件的效果。
2)购买:
点此选择将把此件avatar部件添加到购物车内。
3)赠送:
点此选择将把此件avatar部件添加到购物车内,并需要玩家输入赠送人的帐号及
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