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12.霍桑效应是以研究工人的情绪和情感,特别关注工人的情绪和作业动机以及环境气氛来提升工作绩效,提高工作效率的。
13.可用性是指软件、硬件或其他任何产品对于使用它的人适合以及易于使用的程度。
可用性包括效率、容错性、有效性等方面的指标。
国际标准:
可用性是指在特定使用环境下为特定用户用于特定用途所具有的有效性、效率和用户主观满意度。
14.诺曼在《日用品的设计》提出提高产品可用性的7个原则:
①应用储存于外部世界金额头脑中的知识。
②简化任务的结构③重视可用性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟;
④建立正确的匹配关系⑤利用自然和人为的限制性因素⑥考虑可能出现的人为差错。
⑦标准化
15.感性工程:
用户对产品的综合感受,它随时代、时尚、潮流和个体、个性而不断变化。
第二章
一、感觉
1.感觉:
感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。
感觉是知觉的第一阶段,是人对外界刺激即时、直接的反映。
2.感觉是人类一切认知和思维活动的起点,主要有两个功能,一是生存需要,二是人们通过感觉获得各种生物意义上的快乐体验。
感觉是用户认识、使用和改变对象的基础,也是用户体验的起点。
二、感觉通道
1.感觉通道:
是人们接受外界刺激的不同感觉方式,人们的感觉通道对应各种感受器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等通道。
2.感觉多通道的探索对设计的深远意义:
一方面,它是易用设计和人性化设计的福音,将帮助某一类或几类感觉通道受到损伤的残障人士克服生活和工作上的缺陷。
另一方面,它将提供人们更自然地控制产品的方式,人们通过最习惯的语言、手势、文字便可以控制复杂的智能机器。
三、阈限
1.阈限是使个体产生感觉的刺激水平,人能明确感受到的刺激,其强度必须处在一定范围内。
2.绝对阈限:
能引起人体产生感觉的最小刺激水平。
3.差别阈限:
两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。
4.阈限的应用体现在两个方面:
一是吸引注意,二是不易察觉的变化。
易视性体现了对达到绝对阈限和差别阈限的基本要求。
5.易视性:
指产品和界面中的所有控制件和说明指示,以及用户行为所造成的变化都必须显而易见。
其中包括两个要点,第一,存在说明和差异;
第二,说明和差异的变化可见。
6.遮蔽效应:
强烈的变化会阻碍微妙变化的知觉。
7.阈下知觉:
除了阈限上的刺激会对主体产生反应其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接受,被称为阈下知觉。
四、视觉
1.人们感知最重要的通道是视觉。
视觉重要的特性包括颜色、运动、和明度视觉。
颜色视觉
2.视觉后效:
红绿、黄蓝、黑白、这些互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用,例如人们看到红色一段时间后将视线移开,会看到一块模糊的绿色,这就是拮抗作用(视觉后效)。
明度视觉
3.明度是对照射在视网膜上的一定强度的感受。
它受到两个要素影响,一是眼睛的适应程度,二是光的强度。
视觉是由明度和颜色组成的。
4.眩光:
当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度下降,这就是所谓的“眩光”。
运动视觉
实例运用:
运动广告(LED灯光广告),利用运动的物体更容易吸引人的注意这一特点。
五、知觉
知觉:
是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们刺激的过程。
知觉分为三个阶段:
感觉、知觉组织以及辨别与识别客体。
知觉组织的一般规律:
1.简洁律
人们的知觉有一种“简化”的倾向,一种将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向。
2.恒常律
人的知觉具有恒常性,恒常性是指客观事物本身不变,但其给人的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。
恒常性的产生与人的知识与常识相关,人的视知觉会自动通过将外界的刺激信息与大脑中的记忆组块加以比较来识别外界刺激。
视觉恒常性最常见的是大小、形状和方向恒常性。
还有明度、色彩恒常性。
“久闻不知其臭”说的就是嗅觉恒常性。
3.图与底
所谓“绘事后素”就是中国传统的图与底。
图与底分为两类1.两可图形,存在多种辨认可能性的图形。
2.错觉轮廓的图形,即人的知觉自动将画面要素组合成某个完整的图形。
4.错觉轮廓又称主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。
错觉轮廓最早于1904年由舒曼提出,所用图形为“舒曼正方形”。
其他还有“凯尼撒三角形”。
错觉轮廓的用途:
用于电子显示器上的点阵图数字,地板图案设计,点构成的莫扎特头像。
还有标志和图形设计也常用到。
5.整体特征优于局部:
接近律和相似律
接近律最早由韦特海姆与1923年提出。
接近律:
最接近的元素会被组织到一起。
相似律:
指在其他条件相同的情况下,最相似的元素组织到一起。
6.深度知觉
深度知觉:
人的视觉所观测到的世界是二维的,但所感知到的世界是三维的。
主要的深度知觉线索包括:
大小、质地、插入、焦距。
7.错觉矫正
例子:
法国的三色旗,路面的交通标识,汽车的两侧略微凸出矫正向内凹陷的错觉。
实例:
帕特农神庙矫正错觉的设计以及原理。
1)正面的8根石柱,只有中央2根石柱完全垂直,其他6根石柱都向内倾斜,这样可以避免石柱全部垂直,在高处两侧石柱会被沉重的石楣压得显得向外分开。
2)神庙基石不是水平的,而是向上略凸形成弧线,这样能弥补上方的石楣和石柱的压迫下略显得凹入的错觉。
3)神庙的石柱都是微妙的弧线,并且上小下大,以弥补长平行线带来的中部凹入的错觉。
并且石柱还不是一样粗细,两侧较粗,中间较细,因为按照明度视觉,趁着明亮背景时显得比较细;
而神庙两侧趁着天空,中间趁着殿堂,因此设计为两边粗,中间细,以平衡视觉。
神庙的各部分装饰大小也不同,一般越往高处,比例越大,根据观者的仰角大小均匀变化。
第三章
一、认知心理学
认知心理学的核心是将人的思维活动看作是信息加工的过程,认为人脑的加工过程与计算机处理信息的过程相类似,都是信息输入——加工——输出的过程。
西蒙说,广义的设计都是问题求解的过程,问题求解的机制也是输入——加工——输出的过程。
物理符号系统:
能辨认和区分不同符号的系统
人的识别的双重加工模式:
自下而上的加工又称数据驱动的加工。
主体将从外界获得的感觉信息发送给大脑,抽取并加工相关信息。
自上而下的加工称为概念驱动的加工。
人过去的知觉经验、知识、动机、和背景影响他的识别。
幻觉:
无刺激作用时,人们也可能产生知觉,这就是幻觉。
人的认知的整体的两个模型:
第一,人的识别的双重信息加工模型;
第二,人的记忆的三级模式。
赛尔弗里奇1959年提出鬼域的四个层次:
一、映象鬼二、特征鬼三、认知鬼四、决策鬼
感觉记忆:
人们根本没有意识到的记忆,又叫瞬时记忆。
感觉记忆、短时记忆、长时记忆构成了记忆信息加工的三级模式。
将短时记忆转变为长时记忆的两种方式:
一是通过不断重复的背诵;
二是将信息结构化,通俗的说是理解式记忆。
人们认识周围环境时存在三中信息结构:
拓扑的,语义的,抽象的。
如何通过设计使炉口和开关形成自然对应关系,使用户能不假思索地找到正确的开关?
第一,利用空间类比来减少选择的信息量
第二,是设计引导线,将对应的开关盒炉口匹配起来。
二、记忆加工的三级模式
感觉记忆、短时记忆和长时记忆构成了信息加工的三级模式。
组块:
有若干个较小单位联合而成的,熟悉的、较大的、有意义的信息单位。
将短时记忆转化为长时记忆的两种方法一、通过不断重复的背诵二、将新信息结构化,也就是“理解式记忆”
三、眼球争夺战
吸引注意的两个方面,一目的指向选择,二是刺激驱动捕获(包括大小、对比、活动、颜色、新奇等刺激)
摩尔斯将人们接受信息的方式分为整体理解、顺次探索和随机获得。
整体理解:
指人们首先对认知对象产生一个整体性的印象,再受其目的性(兴趣)的驱使,进行进一步的认知。
顺次探索:
是指具有一定目的指向的人们按照一定顺序注意到的客观现象。
随机获得:
是指有时在外界刺激信息并无特别差异性的情况下,人们随机的注意其中的某些信息。
四、记忆:
学习策略
记忆过程被概括为三部分:
识记、保持、和回忆,以认知心理学的来说术语就是编码、储存、和提取(解码)。
编码具有两种形式:
一是将外界信息编码到工作记忆(短时记忆)二是将工作记忆转入长时记忆,这一过程就是学习或训练。
储存,即把信息以一定的方式保存在大脑中。
记忆分类
按照记忆的表征的形式,将长时记忆分为表象系统(形象记忆)和言语系统
按照记忆内容,将长时记忆分为情景记忆和语义记忆,或还有安德逊的陈述性记忆和程序性记忆。
按照记忆中意识参与程度分为内隐和外显记忆。
记忆干扰
短时记忆干扰、中央执行系统干扰(即干扰大脑)、长时记忆干扰。
长时记忆干扰,记忆中存在两种再作用(即记忆之后)的现象。
一种是“重学节省”,即对于我们学过的东西再次学习时时间和遍数都会减少。
另一种是“正负迁移”,指前后记忆的信息相互之间存在影响。
概念是记忆的基本单元。
图式:
将各个独立概念组合起来的单元被称为图式。
技能是一种程序性记忆,以组块的形式保存在人的记忆中。
改善个体学习和记忆能力的原则
1)采用不同代码,减少认知负荷
2)分解任务,分别练习
3)提供结果的信息
4)精细性复述
5)指导性训练
6)实例学习
7)对应一致性
技能保持的三个因素:
1、额外练习2、区分不同类型的技能3、个体差异性
关于可用性设计的设计心理学八条原则:
1、按照人的尺度设计
2、考虑人的极限
3、形成自然匹配
4、易视性和及时反馈
5、容错性
6、易学性
提高产品易学性的做法
1)、减少认知负荷
2)、模块化设计
3)、运用适当的训练方式
4)、增加向导,减少学习
7、简化性
设计简化操作的方式
1将一些使用较少的功能隐蔽或放在不显眼的位置,突出必要的和最常用的功能
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