创建 Sprite 图像Word文档下载推荐.docx
- 文档编号:16106545
- 上传时间:2022-11-20
- 格式:DOCX
- 页数:10
- 大小:22.29KB
创建 Sprite 图像Word文档下载推荐.docx
《创建 Sprite 图像Word文档下载推荐.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《创建 Sprite 图像Word文档下载推荐.docx(10页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
第60帧粒子的生成和消失。
1、设置conserve为0.9
2、增加一个紊乱场
3、设置magnitude为25
4、设置attenuation为0
5、设置frequency为2
6、第1帧,关键帧TranslateY为0
7、第60关键帧,关键帧TranslateY为5
粒子现在更随机自由地运动并夹在一起。
这些团块在软件渲染里有更大的密度,给最终的精灵影像添加了更多的变换。
1、创建一个粒子云shader
2、设置颜色为100%的白色
3、创建一个VolumeNoise3DTexture
4、将3DTexturePlacement做为动画紊乱场的父物体
5、将VolumeNoise连接到粒子云材质的BlobMap属性
6、打开VolumeNoise纹理属性编辑器
7、设置Threshold为0
8、设置Amplitude为1
9、设置Ratio为0.4
10、设置FrequencyRatio为0.2
11、设置DepthMax为5
12、设置Scale为3.0,3.0,3.0
13、设置NoiseType为Wispy
不同的气体要求不同的图像,从壶里发出的蒸汽更细弱一点,但从烟囱里出来的烟雾更浓密更“圆”一点。
云层是浓密的,但却有一个纤细的边,你就要为你的图像复制这样的边。
一旦增加了不同的扭曲和缩放值到你的sprite粒子,而且还有成打的粒子彼此重叠,那它们都将混合并创建理想的外观。
1、打开粒子物体属性编辑器
2、设置粒子渲染类型为cloud
3、点击的AddAttibutes后的CurrentRenderType
4、打开BetterIllumination
5、为OpacityPP创建一个ramp
6、ramp底部和顶部设置为黑色,中间为白色
7、设置Interpolation为Smooth
8、增加一个预粒子radiusPP属性
9、创建表达式类型里:
radiusPP=rand(0.3,1.3)
从顶部摄影机观看场景,设置视口大小,确保这样粒子到了窗口的边却不会跑出边外。
1、打开全局渲染窗口
2、设置理想的文件名
cg/image/的粒子系统在为sprite图像命名方面是非常特别的,cg/image/倾向于用Name.#这样的命名格式,例如:
cloudTex.1,cloudTex.20等等。
1、设置Frame/AnimationExt为name.#
2、设置FrameRange为1-60
3、设置camera为Top
4、打开RGB和Alpha通道
一个Sprite图像应该始终是正方形的,比如1:
1的比例。
即使图像分辨率非常高,但其大小也不应该超过512Χ512。
因为图像在硬件里渲染,所以需要图形卡里的纹理储存器。
每个sprite图像被载入纹理储存器,所以,如果你有100个不同的图像,它们都是512Χ512分辨率,那多数图形卡将没有足够的内存有效地回放场景,并会“卡壳”。
在帧里一个sprite应该是多大,这才是获得分辨率的真正决定性因素。
考虑到一旦你运用了运动模糊sprite,任何像素都趋向于完全消失,你可以用更低分辨率的图像操作。
设置分辨率为128*128
附加tweaks到渲染图像序列,比如添加模糊,调整对比度,用一个合成包修改alpha通道。
最后,渲染图像序列。
II、粒子发射
重新设置framerange为1-100
当一辆汽车踢起灰尘的时候,从轮胎下半部分会发出像一团云样的东西。
刻化这个发射形状的简单方法就是用一个体积发射器。
打开wheelsOnPath.ma文件.
在这个场景里,沿着凹凸表面的一条运动路径有一个简单的汽车装备。
车轮通过一个closestPiontOnSurface约束粘附在地面。
现在从轮胎发射粒子。
1、创建一个发射器
2、设置EmitterType为Volume
3、设置Volumeshape为sphere
尘埃没有特定的运动方向,其运动源自汽车周围的空气运动,因此,你不用在体积形状基础上给与尘埃任何速度。
1、设置AwayFromCenter为0
2、设置AwayFromAxis为0
3、设置AlongAxis为0
4、设置AroundAxis为0
但是,尘埃的运动基于汽车运动的基础上,所以,汽车踢起的尘埃要稍微随着汽车的向前运动而向前运动。
1、打开outliner
2、选择Fitire和你刚才创建的发射器:
Emitter1
3、点约束和方向约束发射器到轮胎
4、缩放发射器,大概有轮胎的1/3高,长于和宽于轮胎大约1/4。
5、调整发射器的VolumeOffsetZ属性,重新定位发射器,低于轮胎1/3。
回放时,你会看见左前轮胎后面有粒子轨迹。
1、复制Emitter1三次
2、删除复制品潜在的点约束和方向约束节点
3、点约束、方向约束每个发射器到每个轮胎,这样,每个轮胎都有了一个发射器。
4、重新命名这些发射器为:
IEmitter,frEmitter,blEmitter,brEmitter
5、用动力学关系编辑器,连接粒子物体到每个发射器。
回放,你会看见所有轮胎左后方都留下了一道粒子轨迹。
当一辆汽车奔跑在一条满是灰尘的溪谷时,它会碰到各种各样的凹凸地,水沟,岩石和沙地,每次碰撞的结果就是:
汽车不仅改变一点点方向,而且汽车踢起的尘土和碎片数量都会不同,利用noise和rand功能,你可以很容易地模拟这种随意的变化。
1、选择flEmitter
2、在通道盒里,右键点击任何属性并选择Expressions……
3、在ExpressionEditor中键入:
float$rate=100.0
float$rateRand=0.5
flEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame)
这个表达式运用了noise功能,可以依据不同的帧在-1到1之间取一个值。
这个值将与rate的百分数相乘再相加。
FlEmitter发射器的rate的最终结果是围绕着$rate大概成平均状,但是,这个参数可以低到0.5,也可以高到1.5,主要看noise值的回馈。
不是随便用一个数字发生器就可以得到声音功能的值,将声音功能视为一个预定的曲线,可以无限延伸,这个曲线在它的值里有各种各样的声音,但声音平滑插入,声音功能回到什么样的值依赖于你在曲线哪里取样。
如果你给声音功能取10的值:
print(noise(10));
…cg/image/回到-0.465903的值
如果你给声音功能取10.01的值:
print(noise(10.01));
…cg/image/回到-0.474992的值
参数表达式里:
…我们用“帧”作为声音输入,所以,每个帧的声音功能回到一个新的值。
既然帧以每帧的整数增加,来自声音功能的结果可能变化很大。
如果你想从声音功能那里获得一个更加平滑的数字流,那就用“time”来代替“frame”。
一样的输入值,声音功能返回的值也一样,所以,每个发射器需要用不同的输入值。
在表达式编辑器里,增加:
frEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+100)
blEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+200)
brEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+300)
现在每个rates参数都是从声音曲线不同部分取样,回放时候,你会看见粒子的轨迹有点更加随意稀少了。
参数rates任何明显的提高都表示模拟轮胎碰到了凹凸块或者是岩石。
发生碰撞的时候,粒子方向突然随意改变,就好像刚刚发生了一场小的爆炸。
因为声音功能对同样的输入总是返回到同样的值,所以,我们检查rates参数的一个突然变化并添加一些随意性到发射速度上。
在表达式编辑器里,添加:
float$flChange=noise(frame)-noise(frame-1);
float$frChange=noise(frame+100)-noise(frame+100-1);
float$blChange=noise(frame+200)-noise(frame+200-1);
float$flChange=noise(frame+300)-noise(frame+300-1);
float$randomSpeed=100;
flEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5,$flChange);
frEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5,$frChange);
blEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5,$blChange);
brEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5,$brChange)
回放时,你会看在尘土轨迹甚至有更大的随意性,一些粒子飘浮空中,其他一些粒子保持静止状态。
III、创建一个特效装备
在完成一个作品时,越多的给予使用者超越解算的控制越好,基于这种考虑,越复杂的参数设置会使使用者工作起来越困难。
你想要做的最后一件事就是:
提供终端使用者一个复杂的表达式,这需要调试每个镜头。
创建一个控制装备,用它驱动一个表达式的结果,你就可能给终端使用者一套控制表示式(表示式控制场景)的工
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 创建 Sprite 图像
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)