VRay 渲染器面板参数Word格式文档下载.docx
- 文档编号:16104798
- 上传时间:2022-11-20
- 格式:DOCX
- 页数:18
- 大小:33.90KB
VRay 渲染器面板参数Word格式文档下载.docx
《VRay 渲染器面板参数Word格式文档下载.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《VRay 渲染器面板参数Word格式文档下载.docx(18页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
NodeID:
节点ID号这个通道提供节点ID号缓存,用户通过max的物体属性来设置每个物体的也点ID
方法是在objectproperties[对象属性]对话框的General[常规]标签面板下面的G-Buffer[G-缓冲区]部分
,通过修改objectID[对象ID]的值来实现如图10-48所示
RenderID:
渲染ID号这个通道提供渲染ID号缓存,渲染ID是VRay在渲染过程中指定给场景中每一个
物体的编码,它是惟一的整数由于这个ID号是系统内部产生的,所以你无法更改它,VRay保证了场景中
所有的渲染ID号都是惟一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染ID号保持不变)
Renderelements:
渲染元素
RGBColor:
RGB顏色这是标准的RGB顏色通道,注意在这个通道的顏色的受钳制的
Unclampedcolor:
非钳制顏色这个通道为存储非钳制顏色提供缓存这个选项在你想产生HDRL图像
的时候尤其有用
Atmosphere:
大气这个通道保存大气效果
Background:
背景这个通道保存背景顏色
Diffuse:
漫反射这个通道保存未受场景中灯光影响的物体表面的原始漫反射顏色
Reflection:
反射这个通道保存反射
Refraction:
折射这个通道保存折射
Self-illumination:
自发光这个通道保存自发光
Shadow:
阴影这个通道保存阴影(对于打开了阴影和没有打开阴影属性的灯光效果是的不同的)
Specular:
高光这个通道保存高光的成分
Lighting:
照明这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射直接照明
Globalillumination:
全局照明这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射间接照明
Caustics:
焦散这个通道保存由漫射表面顏色倍增的焦散
Rawglobalillumination:
未加工全局光照这个通道保存被漫射过的初邕间接照明效果它可以排
除外界灯光及场景因素
Rawlighting:
未加工照明这个通道保存不受外界影响的直接光照效果注意这个通道仅在使用VRay
材质时才可以正常使用
VRay:
:
Camera[VRay摄像机]卷展栏
参数用来控制场景中的几何体投射到图形上的方式,以及景深各运动模糊特效
Cameratype[摄像机类型]
一般情况下,VRay中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说是确定场景是如何投射到屏幕
上的
Standard:
标准这个类型是一种标准的***
Spherical:
球状这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的
Cylindrical(point):
点状圆柱选择这种类型时,所有的光线都有一个共同的来源-圆柱的中心点
垂直方向上可以被当作***,而在不平方向上则可以被当作球状的摄像机,是两种摄像机效果的叠加
Cylindrical(ortho):
正交圆柱,这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球
状摄像机
Box:
方体这种类型实际就相当于在box的每一个面放置一架标准类型的摄像机对于产生立方体类型
的环境贴图是非常好的选择用户也可以使用这个类型的摄像机来计算发光贴图,保存下来,然后再使用
标准类型的摄像机,导入发光贴图,这样可以产生任何方向都锐利的GL
Fisheye:
鱼眼这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:
一个标准的***指向一个完全反射的
球体(球半径恒定为10),然后这个球体反射场景到摄像机的快门
warpedspherical[扭曲球状]这种类型是为了兼容以前版本的场景而存在的
FOV:
视角勾选OverrideFOV[替代视角]复框后,且当前选择的摄像机类型支持视角设置的时候才被
激活,用于设置摄像机的视角
Height:
高度,此选项只有在选择了Cylindrical(ortho)[正交圆柱]的摄像机类型后才会被激活是用
于设定摄像机的高度
Auto-fit:
自动适配这个选项在使用Fisheye[鱼眼]类型摄像机的时候被激活,勾选的时候,VRay将
自动计算Dist[距离]值,以便适配图像的水平尺寸
Dist:
距离是针对Fisheye[鱼眼]摄像机类型的,这个参数控制渲染图扭曲的轨迹值为1.0意味着
是一个真实世界中的鱼眼摄像机,值接近于0的时候扭曲将会被增强,在接近2.0的时候,扭曲会减少注
意:
实际上这个值控制的是被摄像机虚拟球反射的光线的角度
Depthoffield[景深]
Aperture:
光圈使用世界单位定义虚拟摄像机的光圈尺寸较小的光圈值将减小景深效果,大的参数
值将产生更多的模糊效果
Cenrerbias:
中心偏移这个参数决定景深效果的一致性,值为0意味着光线均匀的通过光圈,正值意
味着光线趋向于向光圈边缘集中,负值意味着向光圈中心集中
Focaldistance:
焦距确定从摄像机到物体被完全聚焦的距离靠近或远离这个距离的物体都将被模
糊
Getfromcamera:
从摄像机获取当这个选项激活的时候,如果渲染的是摄像机视图,焦距由摄像机的
目标点确定
Sides:
边数这个选项允许用户模拟真实世界摄像机的多边形形状的光圈如果这个选项不激活,那
么系统则使用圆形来作为光圈形状
Rotation:
旋转指定光圈形状的方位
Anisotropy:
各向异性这是一个新增功能,可以单独控制对水平方向或垂直方向的模糊效果正值表
示对水平面方向进行模糊,负值表示对垂直方向进行模糊
Subdivs:
细分这个参数在前面我们多次提到过,在这里是用于控制景深效果的品质
Motionblur[运动模糊]
Duration:
持续时间在摄相机快门打开的时候在每一帧中持续的时间
Intervalcenter:
间隔中心点指定关于3dsmax的动画帧的运动模糊的时间间隔中心值为0.5意味
着运动模糊的时间间隔中心位于动画帧之间的中部,值为0则意味着位于精确的动画帧位置
Bias:
偏移控制运动模糊效果的偏移,值为0意味着灯光均匀通过全部运动模糊间隔正值意味着光
线趋向于间隔末端,负值则意味着趋向于间隔起始端
Prepasssamples:
设定计算发光贴图的过程中,在时间段上使用的样本数量
Blurparticlesasmesh:
将粒子作为网格模糊用于控制粒子系统的模糊效果,当勾选的时候,粒子
系统会被作为正常的网格物体来产生模糊效果,然而,有许多粒子系统在不同的动画帧中会改变粒子的数
量也可以不勾选它,使用粒子的速率来计算运动模糊默认情况下不被勾选
Geometrysamples:
几何学样本数量设置产生近似运动模糊的几何学片断的数量,物体被假设在两个
几何学样本之间进行线性移动,对于快速旋转的物体,需要增加这个参数值才能得到正确的运动模糊效果
一般设置为3
细分确定运动模糊的品质
efaultdisplacement[默认置换]卷展栏
默认置换是替代3dsmax中使用置换修改器一次性预先镶嵌所有网格的置换方式VRay的默认置换可以
节省大内存,而且渲染效果要比3dsmax置换修改器产生的效果好
OverrideMax’s:
替代max,勾选该复选框时,VRay将使用自己内置的微三角置换来渲染具有置换材质
的物体反之,将使用标准的3dsmax置换来渲染物体
Edgelength:
边长度用于确定置换的品质,原始网格的每一个三角形被细分为许多更小的三角形,这
些小三角形的数量越多就意味着置换具有更多的细节,同时减慢渲染速度,增加渲染的时间,也会占用更
多的内存,反之亦然边长度依赖于下面提到的view-dependent[依赖视图]参数
View-dependent:
依赖图形是为Edgelength指定单位当勾选这个复选框时,边长度决定细小三角形
的最大边长[单位是像素]值为1.0意味着每一个细小三角形最长的边投射在屏幕上的长度是1像素当撤
消勾选这个复选框时,细小三角形的最长边长将使用世界单位来确定
Maxsubdivs:
最大细分数量控制从原始的网格物体的三角形细分出来的细小三角形的最大数量,不过
要注意,实际上细小三角形的最大数量是由这个参数的平方值勤来确定的通常设置为100-200就可以了
Amount:
数量这个参数用来控制置换的高度取值越高,置换的效果也就越强,可以取负值
Relativetobbox:
与上面的View-dependent[依赖图形]差不多,是为Amount数量设置单位勾选就可
以了
Tightbounds:
紧密跳跃当勾选这个复选框的时候,VRay将视图计算来自原始网格物体的置换三角形
的精确的限制体积如果使用的纹理贴图有大量的黑色或白色区域,可能需要对置贴图进行预采样,但是
渲染速度将是较快的,当未勾选这个复选框时,VRay会假定限制体积最坏的情形,不再对纹理贴图进行预
采样对图形渲染影响不大
System[VRay系统]卷展栏
系统卷展栏中的参数对VRay渲染器进行全局控制,包括光线投射、渲染区块设置、分布渲染、物体属性
、灯光属性、场景检测以及水印的使用等内容,是VRay渲染器的基本控制部分
Raycatsterparams[光线投射参数]
作为最基本的操作之一,VRay必须完成的的任务是光线投射——确定一条特定的光线是否与场景中
的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体实现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆
着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,那么这个测试将是
非常缓慢的,为了加快这个过程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这个结构我们称之为
二无空间划分树(BSP树,即BinarySpacePartitioning)
BSP树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后在每一部分中寻找,依次细
分它们,这两个部分我们称之为BSP树的节点在层级的顶端是根节点——表现为整个场
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- VRay 渲染器面板参数 渲染 面板 参数