数据结构课程设计五子棋Word格式.docx
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3.1进入界面9
3.2棋盘的初始状态10
3.3激战中……10
3.4游戏结束11
四、解决问题的关键11
五、课设总结11
六、附录12
6.1画图代码12
6.2初始化14
6.3Play函数14
一、需求分析
1.1开发背景
学习了数据结构该门课程,对于枯燥无味的理论知识,我们是否能够通过所学的知识在课程设计中做出有趣味东西,然后让我们对于数据结构更加的感兴趣呢?
于是我和我的室友陈明建开始酝酿着写些什么东西。
上个学期就已经写了通讯录那之类的链式结构,这次我们决心有所改变,我们学习了栈、队列、树、图,字典树有人选了,我们就来写一个基于图的小程序,五子棋,对,图的简单应用,于是我们开始着手来写这个小小的程序,祝我们好运!
2.2功能简介
既然是五子棋,我们要做的是时时刻刻的将整个图(以下称为棋局)的状态呈现出来,那么界面就是必不可少的。
MFC不会?
没关系,我们就用基于控制台的字符输出来构建这个棋局吧,当然这只是第一步,详细如下:
拥有一个良好的进入界面,以及必要的选项;
拥有一个二维的数组来记录和更新实时的状态,并且能够有一种方法在DOS界面下绘制出整个棋局的实时状态(包括棋盘和棋子);
能够通过键盘上的按键完成所选位置的移动和选定操作;
能够在每一次的走棋后判定是否游戏结束(棋盘走满或者是一方胜出);
能够完成悔棋的功能,并保证这之间的棋局绘图能够与二维数组数据同步,做到真正意义上的悔棋。
二、详细设计
2.1函数一览
2.2“封面”的设计
首先还是讲些题外话,该程序由于与控制台有密切的关系,于是在代码中使用了不少conio.h中的函数,当然在显示时又使用了windows.h中的Sleep()函数,正是有了这些函数的使用,程序才得以顺利完成,尤其是后面频繁使用的gotoxy()函数。
进入正题,由于是一个小的程序,因此将每一个功能分成一个一个的函数,这样将在以后的修改和完成进度上都有很大的帮助。
由上面的函数一览可以知道这个“封面”就是在Logo()函数里面实现的,函数实现过程中使用了Sleep()函数,使之有动态效果:
voidLogo()
{
charWel[30]={"
MadeByLyush&
&
MirsChen"
};
printf("
\t\t\t欢迎试用五子棋系统\n"
);
\t\t"
for(inti=0;
i<
strlen(Wel);
++i)
{
putchar(Wel[i]);
Sleep(200);
//可使字符一个一个的输出
}
putchar(10);
//换行对应的ASCII码值为十进制的10
}
2.3二维数组与控制台
二维数组是用来使得整个棋盘的信息全部记录下来,因此在结构体中二维数组的声明是最关键的。
struct
intStatus[MAX/2+2][MAX/2+2];
intMINBOX;
intStep;
charGraph[3][3];
char*FillGraph[9];
StaStack;
}ChessBoard;
声明全局变量是为了使得各函数能够更方便地使用到这个结构体,现假设某点的坐标为(1,1),那么如何在屏幕上打印这个点呢?
这就利用到了ChangeCoordinates()与gotoxy()函数,前者使坐标进行转换,后者让光标走到所指的那个点,其实主要还是因为类似“┣、╋、●、○”在横向上所占都是两个英文字母的距离,因此在控制台上反映的就是和数组下标倍数关系了。
部分代码如下:
HANDLEhConsole=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
voidChangeCoordinates(int_X,int_Y,int*X,int*Y)
{
*X=(_X-1)*2;
*Y=(_Y-1)*4;
voidgotoxy(intx,inty)//这是光标的函数
COORDcoord;
coord.Y=x;
//在实际的应用过程中发现交换x与y的赋值
coord.X=y;
//更好理解,即横行位x,纵行为y。
SetConsoleCursorPosition(hConsole,coord);
2.4键盘操作
在刚开始写这个五子棋的时候是以坐标来确定玩家的每一步棋,但后来发现这样操作性实在是差,键盘操作是更好的选择。
这里又要用到一个函数getch(),其作用是无回显的接受从键盘输入的字符,让屏幕不会出现你输入的字符且等待着按回车确定……
有了这个宝贝函数,马上得到“↑”对应的ASCII码为-32和72两个连着的数值,依次可得其他对应的ASCII码。
后面在使玩家一和玩家二分离操作,玩家一则是利用W、S、A、D+space来操作,玩家二则是上下左右+enter。
配合ChangeCoordinates()与gotoxy()函数,完成对走棋的控制。
if(Opreat[0]==13&
Ply==2||Opreat[0]==32&
Ply==1)
if(ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]==0)
{
intTTop=++ChessBoard.Stack.Top;
ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]=Ply;
ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]=Move_X;
ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]=Move_Y;
printf("
%s"
Graph);
returntrue;
//该次走棋操作有效
else{…}
if(Opreat[0]==-32&
Opreat[1]==72||Opreat[0]=='
w'
||Opreat[0]=='
W'
)
{//凡是接受了“上操作”,则Move_X的值减一,
if(Currect(Move_X-1,Move_Y))
Move_X-=1;
elseif(…)
…
}
//这是接下来的转换操作
ChangeCoordinates(Move_X,Move_Y,&
Temp_X,&
Temp_Y);
Gotoxy(Temp_X,Temp_Y);
2.5判定
对于每次走棋后,首先应该做的就是判定一否有五个棋子已经连成一线,也是一个简单的搜索过程,由于每次走的点不一定是最外部的点,因此从每次走的点的两头同时搜索,当遇到两端同时结束时,搜索结束。
当满足五子时游戏结束。
当然,当棋盘被走满时,游戏亦结束。
代码如下:
boolLegal(intPoint)
if(Point<
1||Point>
MAX/2+1)
returnfalse;
else
returntrue;
//搜索45度角是否为满足ChessBoard.MINBOX以X正轴为参考轴
if(!
Flag)
Count=1;
for(inti1=X-1,j1=Y+1,i2=X+1,j2=Y-1;
Legal(i1)&
Legal(j1)||Legal(i2)&
Legal(j2);
i1--,j1++,i2++,j2--)
intLastCount=Count;
if(Legal(i1)&
Legal(j1)&
ChessBoard.Status[i1][j1]==Ply)
Count++;
if(Legal(i2)&
Legal(j2)&
ChessBoard.Status[i2][j2]==Ply)
if(LastCount==Count)
break;
if(Count==ChessBoard.MINBOX)
Flag=1;
2.6悔棋的实现
虽说下棋悔棋是一种不道义的行为,但是如果双方约定好了,未尝不可。
在没写悔棋之前,只是记录了“上一次”的位置,声明了Last_X,Last_Y;
当然既然要求悔棋,那么直接调用栈顶元素,即可定位上次走棋的位置。
那么悔棋呢,取出“上一次”的位置,判定位置(不同的位置对应不同的填充图形类型)在二维数组中撤销走棋时所赋予的Ply值(玩家一走时,其值为1,玩家二走时,其值为2),重新将ChessBoard.Status[Last_X][Last_Y]赋为0。
intGetFillType(intX,intY)
if(X==1)
if(Y==1)
return0;
elseif(Y==16)
return2;
return1;
elseif(X==16)
return6;
return8;
return7;
return3;
return5;
return4;
boolRetract(int*X,int*Y)
intTemp_X,Temp_Y,TTop,FillType;
if(!
StackEmpty())
TTop=ChessBoard.Stack.Top--;
*X=ChessBoard.Stack.Record[TTop][0];
*Y=ChessBoard.Stack.Record[TTop][1];
ChessBoard.Status[*X][*Y]=0;
//将该点置为真正意义上的空点
FillType=GetFillType(*X,*Y);
ChangeCoordinates(*X,*Y,&
Gotoxy(Temp_X,Temp_Y);
ChessBoard.FillGraph[FillType]);
Gotoxy(9,65);
您已不能悔棋"
Sleep(300);
"
returnf
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