网络游戏行业分析报告 1Word格式.docx
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网络游戏行业分析报告 1Word格式.docx
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(2)网页游戏12
①角色扮演游戏12
②策略游戏13
(3)移动游戏13
(4)社交游戏13
3、网络游戏收费模式13
4、网络游戏行业的商业模式14
(1)游戏开发商15
①拥有游戏版权,掌握核心技术15
②轻资产经营,支出平稳16
③缺乏运营环节,对运营商存在依赖16
(2)游戏运营商16
①不参与游戏开发,规避产品开发风险17
②规模效应明显,适合迅速扩张17
③缺乏核心知识产权,对优秀产品的控制力不足17
(3)网络游戏开发运营一体化企业18
①掌握各环节核心优势,业务体系完整18
②游戏开发与运营环节密切配合18
③公司的后续成长更有保障19
三、行业发展概况19
1、全球市场发展概况19
(1)网络游戏发展历程19
(2)全球网络游戏市场的主要特点20
①全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大20
②网络游戏的市场份额逐渐提高21
③亚洲是全球网络游戏市场中坚力量22
2、国内市场概况23
(1)国内网络游戏行业发展历程23
(2)国内网络游戏市场发展状况24
①国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势24
②自主研发的网络游戏成为市场发展的主导力量25
③国产网络游戏出口保持上升态势25
(3)客户端网络游戏市场概况26
①客户端网络游戏是网络游戏市场重要组成部分27
②大型角色扮演类客户端网络游戏仍是客户端网络游戏的主要组成部分,且将持续增长28
(4)网页游戏市场概况29
①网页游戏市场增长较快,预计未来仍将保持快速增长29
(5)移动游戏市场概况30
(6)国内网络游戏用户发展概况31
①互联网用户规模逐年增大,网络游戏潜在用户规模较大31
②网络游戏用户规模过亿32
③网络游戏付费玩家数量逐年提高33
(7)国内网络游戏行业的主要特点34
①以端游为主的网络游戏企业的主要收入通常来源于单款游戏产品36
②拥有成功产品的网络游戏企业更有能力推出优秀的新产品36
③客户端网络游戏收入规模大,生命周期长,具有较强的稳定性37
④网络游戏玩家具有相对稳定性38
四、行业技术特点及发展趋势38
1、产品开发技术39
(1)游戏策划的创意性和复杂性39
(2)游戏程序的稳定性、高效性和表现力40
(3)美术制作的创意性和美术表现的高效性42
2、运营技术42
(1)市场推广的高效精准42
(2)游戏内玩家行为分析的广泛和精细43
(3)运维安全技术的快速响应44
(4)客户服务的便捷性和及时性44
3、技术发展趋势45
(1)引擎开发注重通用性45
(2)客户端开发注重轻量化46
(3)跨服技术广泛应用47
五、进入本行业的主要壁垒47
1、技术壁垒47
(1)开发技术壁垒47
(2)运营技术壁垒48
2、人才壁垒48
3、资金壁垒49
4、品牌壁垒50
5、用户资源壁垒50
六、行业周期性、区域性和季节性特征51
1、周期性51
2、区域性51
3、季节性51
七、行业的利润水平与变动趋势52
八、行业竞争格局和市场化情况52
九、影响行业发展的因素55
1、有利因素55
(1)国家促进文化大发展大繁荣,支持网络游戏行业的发展55
(2)互联网行业巨大的发展潜力为产业发展提供条件55
(3)网络游戏付费用户快速增加为行业发展壮大提供保障56
(4)网络游戏开发和运营技术的升级和创新推动行业持续发展56
2、不利因素57
(1)综合性人才相对缺乏57
(2)产品存在同质化现象57
(3)侵权现象时有发生58
一、行业管理体制、法律法规及产业政策
1、行业主管部门和监管体制
国内网络游戏行业的行政主管部门包括工业和信息化部、文化部、国家新闻出版广电总局。
行业协会主要有中国软件行业协会游戏软件分会和中国音像与数字出版协会游戏工作委员会。
工业和信息化部主要负责提出信息产业发展战略、拟定发展规划、制定产业政策;
依法对信息产业实行监管,制订相关技术标准,实行必要的经营许可制度。
文化部负责网络游戏管理(不含网络游戏的网上出版前置审批)及相关产业规划、产业基地和项目建设、会展交易和市场监管;
扶持和促进文化产业建设与发展,配合推进对外文化产业交流与合作;
指导文化市场综合执法,对文化领域的经营和文化娱乐市场进行监管;
在使用环节对进口互联网文艺类产品进行内容审查。
国家新闻出版广电总局主要负责制定互联网和数字出版的相关行业标准;
负责对出版境外著作权人授权的互联网游戏作品进行审批,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。
中国软件行业协会游戏软件分会是隶属于工业和信息化部的全国性行业组织,主要职责是配合、协助政府的游戏产业主管部门对我国从事游戏产品开发、生产、运营、服务、传播、管理、培训活动的单位和个人进行协调和管理。
中国音像与数字出版协会游戏工作委员会是游戏相关产业单位自愿组成的全国性行业组织,其宗旨是维护游
戏出版经营单位的合法权益,促进本行业的产业发展、学术交流、技术进步。
2、行业主要产业政策
2009年7月22日,国务院常务会议通过了《文化产业振兴规划》,提出文化创意产业要着重发展文化科技、音乐制作、艺术创作、动漫游戏等企业,增强影响力和带动力,拉动相关服务业和制造业的发展;
重点扶持具有民族特色的文化艺术、展览、电影、电视剧、动画片、网络游戏、出版物、民族音乐舞蹈和杂技等产品和服务的出口,抓好国际营销网络建设。
支持动漫、网络游戏、电子出版物等文化产品进入国际市场。
支持有条件的文化企业进入主板、创业板上市融资,鼓励已上市文化企业通过公开增发、定向增发等再融资方式进行并购和重组,迅速做大做强。
2010年8月16日,新闻出版总署发布《关于加快我国数字出版产业发展的若干意见》,提出了大力增强网游动漫出版产品的创作和研发能力的目标,鼓励企业通过自主创新,充分挖掘中华优秀文化,开发网游动漫精品,提高国产网游动漫产品的质量和市场占有率。
打造网游动漫知名品牌,组织实施民族网游动漫海外推广计划,大力支持国产原创网游动漫产品开发海外市场。
2011年4月20日,新闻出版总署发布了《新闻出版业“十二五”时期发展规划》,提出动漫游戏出版产业发展重点是加快发展民族动漫产业,大幅度提高国产动漫产品的数量和质量;
积极发展民族网络
游戏产业,鼓励扶持民族原创网络动漫产品的创作和研发,拓展民族网络文化发展的空间。
2012年2月23日,文化部发布《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》。
提出2015年游戏业市场收入规模达到2,000亿元的目标。
鼓励网游企业到海外投资,形成10家综合实力达到世界水平的骨干游戏企业,培育一批内容健康向上、富有民族特色的游戏精品,力争每年向世界推出百款网游,其中3-5款精品网游跻身国际最受欢迎网游前十位排名。
2013年8月8日,国务院发布《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。
2014年3月14日,国务院发布《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》,将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。
3、行业主要法律法规
2000年9月25日,国务院发布了《中华人民共和国电信条例》(国务院令第291号),规定经营增值电信业务须经国务院信息产业主管部门或地方电信管理机构审查批准并取得增值电信业务经营许可证。
2003年5月10日,文化部发布了《互联网文化管理暂行规定》,并于2004年7月1日和2011年2月17日进行了修订,规定申请设立经营性互联网文化单位,应当向所在地省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门提出申请,由省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门初审同意后,报文化部审批,经批准后取得《网络文化经营许可证》。
2007年2月15日,文化部、工商总局、公安部、信息产业部、教育部等14部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,明确对虚拟货币管理的基本制度及中国人民银行的监管职能,严禁倒卖虚拟货币;
从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏赌博的行为。
2007年4月15日,新闻出版总署、中央文明办与教育部等联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网络游戏运营企业必须严格按照标准,在所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统。
2009年6月4日,文化部、商务部联合发布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,规定从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的企业需向企业所在地省级文化行政部门提出申请,同一企业不得同时经营以上两项业务。
2009年9月28日,新闻出版总署、国家版权局、全国“扫黄打非”工作小组办公室发布《关于贯彻落实国务院<
“三定”规定>
和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批的通知》,明确了网络游戏的定义,同时规定网络游戏出版行为,必须
严格按照国家法规履行前置审批。
2010年6月3日,文化部发布了《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号),对网络游戏的管理体系、经营单位、经营内容、经营活动、法律责任做了明确规定。
2011年1月15日,文化部联合八部委发布了《“网络游戏未成年人家长监护工程”实施方案》,要求各经营单位建立“家长监护工程”服务页面,公布专线咨询电话,开通在线受理渠道和其他受理方式,为家长提供管理未成年人游戏行为的具体措施。
2013年8月12日,文化部发布了《网络文化经营单位内容自审管理办法》,对网络文化经营单位产品及服务内容自审工作进行了规范,要求网络文化经营单位建立健全内容管理制度,配备适应审核工作需要的人员负责网络文化产品及服务的内容管理,保障网络文化产品及服务内容的合法性。
二、行业基本情况
1、网络游戏的定义
根据游戏工委、中新游戏研究和国际数据公司(IDC)联合发布的《2014年中国游戏产业报告》,网络游戏(OnlineGames),也称为“在线游戏”,通常是指以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,必须通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广
电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,游戏玩家通过操控游戏中的人物角色或者场景实现娱乐、交流的目的。
2、网络游戏产品分类
根据提供方式的不同,可将网络游戏分为客户端网络游戏、网页游戏、移动游戏和社交游戏。
(1)客户端网络游戏
客户端网络游戏是指需要在用户计算机上安装客户端软件才能运行的网络游戏。
相比网页游戏,客户端网络游戏具有更好的画面、音效和操作响应能力。
目前客户端网络游戏主要包括大型多人在线角色扮演类网络游戏和休闲客户端网络游戏两种类型。
①大型多人在线角色扮演类网络游戏
大型多人在线角色扮演类网络游戏(英文名Massively
MultiplayerOnlineRole-playingGame,简称MMORPG
),是客户端
网络游戏的主要类型,玩家在游戏构建的大型虚拟世界中扮演一个游戏角色,通过多种方式实现在虚拟世界中的成长,并通过与其他玩家扮演的游戏角色进行互动,体验虚拟生活。
典型的MMORPG游戏有《魔兽世界》、《梦幻西游》、《
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