maya影视动画三维动漫考题题库Word文档下载推荐.docx
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8.Maya中的灯光具有两种类型的阴影____深度贴图阴影____和___光线追踪阴影__。
9.在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色:
RGB和HSV。
10.在Maya的层面板中有两种类型的层:
显示层和渲染层。
11.在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键b和鼠标左键来调整画笔工具大小。
12.曲面的布尔运算命令包括:
并集运算,交集和差集三种。
13.骨骼的运动控制可以采用两种方式:
正向动力学和反向动力学。
14.蒙皮包括刚性蒙皮和柔性蒙皮两种方式。
15.在使用BlendShape融合变形时,变形物体与目标体的拓扑结构应尽量的一致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。
16.Maya提供2D和3D两种运动模糊方式。
2D运动模糊计算速度比较快,但是模糊不真实,容易产生错误。
3D运动模糊效果真实,但计算时间长。
17.在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒25帧,NTSC制的播放速度为每秒30帧。
18.在Maya的动力学系统中,分为主动刚体和被动刚体两种刚体。
19.Maya的专属语言是 MEL。
20.计算rand(sin(time))/2的值是 -0.5到0.5之间的随机值。
21.LightGlow(光源辉光)的HaloType(光晕类型)一共有6种。
22.MergeUVs命令与SewUVEdges命令的功能类似,都可以将分离的UV缝合在一起。
但与SewUVEdges(缝合UV边线)不同的是,MergeUVs可以设置缝合的有效范围
23.IntensityCurve(强度曲线)常用于聚光灯的控制。
在所有灯光参数下,只有聚光灯有IntensityCurve(强度曲线)创建按钮。
24.Anisotropic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE类型的材质拥有SpecialEffects(特殊效果)属性。
25.Maya中有3种创建曲线的工具分别是:
CVCurveTool(CV曲线工具),EPCurveTool(EP曲线工具),PencilCurveTool(铅笔曲线工具)
26.执行Display>
Hide>
HideSelection(显示>
隐藏>
隐藏被选对象)命令,被选择的对象将被隐藏。
也可以使用快捷键Ctrl+h直接隐藏选择的对戏那个
27.关联复制,选择复制的对象为关联方式,在Maya中并没有真正的复制成一个新的对象,而是在同一时间不同位置产生镜像。
28.NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通过Display>
NURBSComponents(显示>
NURBS元素)中的各种菜单开关,使元素一直处于显示状态
29.在删除多边形构成边时,使用键盘上的Delete键,Backspace键只能删除构成边本身,构成边的端点不能一起删除
30.在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前Combine两个多边形对象。
31.一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用Mesh>
Quadrangulate(网格>
四边化)何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。
32.PointLight(点光源)的照明效果与灯光的旋转角度或缩放无关。
33.聚光灯的照射范围可以通过ConeAngle(锥形角度)来控制光照角度,还可以通过PenumbraAngle(半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。
34.在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入RenderSettings(渲染设置)窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。
35.体积光的Penumbra(半影)参数项只有体积光的形状为圆柱体和锥体时才可以使用。
36.HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓存)实际上是用显卡的缓存和内存来绘制图像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。
37.在渲染过程中,由于需要,可以按Esc键中断渲染
38.Maya的渲染设置分为两部分:
通用渲染设置和渲染器渲染设置。
39.PaintEffect可以获取特效笔刷绘制自然界中的花草海洋雪雨雷电等。
40.路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。
(二)判断题
1.在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。
(√)
2.在Maya中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。
(√)
3.Maya中,视图是固定的,不能随意改变。
(X)
4.工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。
( √)
5.使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。
(√)
6.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。
( X)
7.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图( √)
8.在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。
( X)
9.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。
( X)
10.Hair不可以直接在Maya的MentalRay中进行渲染。
(X)
11.在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上。
( X)
12.在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。
( X)
13.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。
( √)
14.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图(√)
15.Maya不允许用户自定义快捷键。
( X)
16.在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。
(√)
17.在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的DepthMapShadows(深度贴图阴影)将不会产生作用。
( X)
18.材质球AnisotropiC.Blinn、Lambert和Phong可以产生不同的高光效果。
( X)
19.一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。
(√)
20.NURBS物体可以使用Merge命令将表面的点合并在一起。
( X)
21.状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染(渲染单帧)、IPR渲染、渲染参数设置。
22.打开曲线编辑器窗口后,按键盘a键可以最小化显示节点的动画内容。
23.NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能作各种变型操作。
24.关闭灯光属性编辑器中的IlluminatesbyDefault选项,可以断开此灯光对所有物体的照明链接。
(√)
25.使用MakeLightLinks命令可以快速的断开灯光与物体的链接。
( X)
26.执行Modify>FreezeTransformations(修改>冻结变换属性)命令可以改变一个对象的轴心点位置。
( X)
27.NURBS曲线可以转化成多边形物体。
( X)
28.将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。
29.执行Display>
Grid可以“打开/关闭”视图中的栅格。
(√)
30.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。
(√)
31.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在Y轴上缩放物体。
( X)
32.置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接受阴影。
(√)
33.在Maya中,纹理按照不同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴图纹理,也可划分为2D纹理和3D纹理。
(√)
34.把鼠标指针移动到任意一个视图中,按Ctrl键能使某个视图最大化显示。
35.在为多边形创建uv时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面创建uv。
36.在mentalray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。
37.MayaHardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。
其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。
(√)
38.融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。
39.在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。
(√)
40.根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。
41.在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。
(√)
42.一个粒子物体只能包含一个粒子点。
43.骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。
44.骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。
( X)
45.在Outliner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。
(√)
46.在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。
47.选择多条曲线执行圆角命令,可以在每个曲线间创建圆角。
48.一条曲线只能被对齐到另一条自由曲线上,一条曲面曲
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