新疆版七年级下册信息技术教案Word格式文档下载.docx
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动画的制作是一个神奇的过程,一部完整的动画是如何制作出来的呢?
同学们知道的动画有哪些种类?
从本课起,我们将选择一种专业的动画制作软件—FlashMX进行创作。
相信在后面的学习过程中,它将成为同学们最好的朋友!
现在,就让我们一起走进“动感地带”吧!
教师要启动Flash然后要他的作用和跟别的区别,打开网络让学生了解Flash动画。
二、新授、动画世界巡礼
1.走进“动感地带”
动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。
国产动画片《大闹天宫》中“孙悟空”的形象闻名世界,而“唐老鸭”、“机器猫”、“功夫熊猫”、“狮子王辛巴”等动画形象也深受大家的喜爱。
现代科学技术的发展为动画注入了新的活力。
网上的生日贺卡、网页广告、游戏,电视上也正常能看到一些动画形式的广告、趣味小品和宣传短片。
动画一般分为三类:
传统动画、二维动画以及三维动画。
(1)传统动画。
由美术动画电影传统的制作方法移植而来。
他利用电影原理,即人眼的视觉暂留现象。
(2)二维动画。
即平面上的画面。
二维动画是对手工传统动画的改进。
主要包括输入和编辑关键帧。
(3)三维动画。
又称3D动画,计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。
2.动画是怎么样制作出来的
动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
3.认识几种制作动画的工具
(1)FlashMX。
是美国Macromedia公司所开发的一种二维动画制作软件。
通常包括MacromediaFlash和MacromediaFlashPlayer,用于制作和播放动画文件。
矢量图形
(2)3DStudioMax。
是Discreet公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
广泛应用广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学。
(3)LightWave3D。
由美国NweTek公司开发,是一款高性价比的三维动画制作软件,功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。
(4)Maya。
是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件。
三、认识同学们,Flash1.Flash简介
(1)Flash是由Macromedia公司推出的制作交互式的矢量动画软件。
被广泛应用于网页特效、动画故事创作、网站框架设计和导航栏设计、小游戏设计、电子贺卡设计等领域。
(2)Flash动画的优点。
①Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。
②Flash动画具有交互性优势。
③Flash动画可以放在网上供人欣赏个下载。
(3)启动FlashMX过程。
1、单击“开始”—“程序”—“Macromedia”—“MacromediaFlashMX”。
、
2、了解Flash的窗口组成
(1)Flash中的三大基本要素。
通常,Flash由时间轴、场景和库三大基本素组成。
库里主要存放动画中需要用到的元件,场景是元件运动和变化的场所,时间轴决定元件的变化与时间的关系。
(2)标题栏、菜单栏、工具栏、混色器面板、时间轴、场景、属性面板。
3.设计一个漂亮的演员—创建元件
(1)新建图形元件。
①单击“窗口”菜单—“库”(或者使用快捷键F11)。
②单击“插入”菜单—“新建元件”(Ctrl+F8)。
③修改元件名称(如:
小球),并选择“图形”选项,单击“确定”按钮。
④进入元件编辑窗口。
(2)设计元件。
选择工具栏中的“椭圆工具”。
选择一个渐变色作为填充色。
③在编辑区画出一个小球。
此时,在“库”中就可以看到已经建好的小球元件了。
(3)导入元件。
在制作动画的过程中,有些元件可以自己创作,有些元件可以从外部导入至“库”。
单击“文件”菜单—“导入到库”。
2、在弹出的对话框中选择需要导入的元件文件,单击“确定”。
这个文件已经在库里了,随时可以调用。
也可以重命名,也可以删除。
按上面的讲课内容学生设计“新建图形”元件放入到库里。
而且建立重命名,打开网络看Flash动画设计。
四、小结
1.动画可以分为传统动画、二维动画、三维动画。
2.动画的制作是利用了眼睛“视觉暂留”的特点,连续播放一系列图片,从而成连续流畅的效果。
3.Flash是一款强大的二维动画制作软件。
由于其具有文件小、不失真、交互性强、下载方便等特点。
4.时间轴、场景和库构成了Flash的三大要素。
每一个新创建的元件都将在库里进行编辑和保存,需要时,可从库里调出,放至场景中编辑。
五、作业
复习本课,完成思考练习
备注(补充)
板书设计
第一课走进“动感地带”——动画知识简介
1.动画世界巡礼
1)走进“动感地带”
2)动画是怎样制作出来的
2.认识新朋友—Flash
1)Flash简介
2)了解Flash的窗口组成
3)设计一个漂亮的演员—创建元件.
教学反思
第二课
让“演员”动起来--补间动画的应用
(1)让学生认识关键帧。
(2)让学生学会制作动作补间动画,学会设置“缩放、旋转、缓动”等选项,做出各种动画效果。
(3)让学生通过Flash技术手段,做出各种动画效果,从而来正确表达自己的个性化想法。
动作补间动画制作。
补间动画制作的一般性思路。
网页辅助材料、投篮动画源文件(半成品的FLA文件)、主题创意材料一份、极域多媒体教室系统4.0版本。
确定教学主题并布置教学任务,学生在教师的指导下完成教学任务。
师:
同学们,在以前的课时中,我们学习了Flash动画制作当中的一些基础知识与技能,但是还没有让元件在舞台上真正地动起来。
二、请同学们欣赏一段动画“球体运动”,如图1所示,同时请同学们分析以下问题。
(1)小球是从什么地方调用过来的?
(2)小球的起点与终点在什么地方?
(3)小球的运动轨迹是怎样的?
设计意图:
通过欣赏分析简单的“球体运动”动画,激发起学生制作动作补间动画的积极性,同时也培养学生边思考、边分析的欣赏习惯。
三、任务一:
“练习室阶段”
师:
请同学们进入“练习室”,按要求完成如下任务,同时可以到“网页帮助材料”中学习操作技术。
(1)绘制小球,将其转化为元件。
(2)将小球从舞台的左侧移动到舞台的右侧。
(3)要实现以上的动画效果,制作步骤是什么?
学生快速进入制作动画状态,打开FlashMX2004进行制作,并和同组同学进行讨论交流。
在和学生的交流中得到学生已有了动画制作知识与方法的基础,教师不急于给学生广播演示,而是给学生提供了“网页帮助材料”,鼓励学生自主学习,同组交流。
教师在巡视中回答学生的各种疑难问题,并注意总结学生在操作中的共性。
请一名学生上台演示操作,要求边操作边围绕以上三个问题进行讲解。
生:
小球绘制后,转化为元件,到库中我们可以多次调动,这样很方便呀。
操作步骤嘛,在第l帧上插入关键帧,把小球放左侧,再在第60帧上插入关键帧把小球放右侧,在“属性”面板上选择“动作”补间动画就可以了。
通过学生上台演示操作,不但让学生落实动作补间动画的操作步骤,而且教师要引导学生从中总结出补间动画制作的思路。
教师板书补间动画制作的思路:
起始关键帧、终止关键帧、创建补间动画。
学生在同学演示操作及教师板书总结下,继续完成“练习室”中的任务。
四、任务二:
“加工坊阶段”
请同学们进入“加工坊”,打开“投篮.FLA”,按你实际体育课中投篮的经验,确定篮球的运动轨迹,并注意篮球在运动过程当中的速度变化、篮球的旋转程度、由远近而形成视觉上的大小变化等因素,如图2所示。
学生一边阅读“网页帮助材料”,一边按教师提示,在“属性”中对于“缩放、旋转、缓动”进行设置。
由生活经验的要求来引发技术上的操作,体现了技术是为解决生活问题的新课程理念。
教师在巡视中帮助学生解决各种疑难问题,请一名学生上台,边演示操作、边讲解设计思路,一起巩固“加工坊阶段”的学习成果。
并提出问题:
在“缓动”选项中的数值为正数与负数,各体现出什么动画效果?
请学生尝试一下。
数值正表现出减速效果,而负数则表现出加速效果。
师生共同总结,并板书:
动作补间动画可实现一个对象(如元件)的位置移动、大小、旋转、颜色及透明度变化等效果。
五、任务三:
“创意园阶段”
在“加工坊”中已完成任务的同学,请你来到“创意园”,打开“鸭子过河.FLA”,利用刚才所学的内容,帮助小鸭子过河,如图3所示。
学生迫不及待地进行思考、操作。
教师在巡视中帮助学生解决各种疑难问题,注意学生在制作过当中出现的共同问题,并积极引导学生对他人作品的多样化评价。
进一步巩固制作补间动画的一般性思路及操作步骤,让学生体验动画技术在动态创意描述上的价值。
六、总结
(1)补间动画制作的一般性思路及操作步骤。
(2)动作补间动画的含义及操作对象。
(3)技术的个性化表现方式。
七、作业:
第二课让“演员”动起来-----补间动画的应用
形状渐变动画初步入门
提高实例制作
小结
第三课
寻找运动轨迹----引导图层的应用
1、理解引导层的作用;
2、掌握引导图层的灵活应用;
3、能够利用引导线绘制完整的动画情
4、能够灵活应用引导图层完成指定的较复杂的动画或者设计出富有创意
的引导线动画。
引导层的添加;
引导线的应用。
引导层和被引导层两者的顺序关系;
不同图层中的对象在场景舞台中的绘制;
如何正确的使运动对象吸附在引导线的两个端点。
在教学过程中采用演示讲解法、任务驱动法、自主探究法、合作探究法等。
教师创设一定的情境,让学生在此情境中实际操作体验达到在实践中掌握知
识点的目的。
演示学生上节课保存的“运动的小球”
问题:
能不能让小球沿着一定的轨迹运动?
设置悬念,引出问题。
我们从中不难发现,补间直线动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?
演示实例
这就是我们这节课要学习的内容——引导图层的运用。
在学习之前,同学们首先复习:
怎样制作一个运动的小球?
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