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6,商城制定
(四),产品经理的五大遵守格言
1,讲道理-没有数据就没有发言权
2,创新用在运营上,学习用在研发上(运营向群众学习,研发向大师学习)
3,细分你的用户
4,用户是否满意是检验我们运营工作的唯一标准
5,专注
1)不要在一个时间点做太多事情
2)不要把未来的事情放到现在来做
3)不做自己不能做的事情
(五),产品经理的十大素养
1,服务意识*2,团队意识
3,成本意识*4,保密意识
5,责任意识6,考核意识
7,市场意识 8,流程意识
9,计划意识10,创新意识
(六),产品经理的三大职责
1,产品预算制定与实施
2,跨部门的资源协调
3,运营工作组织和突发事件处理
(七),简单概括一个产品经理的最基本素养
1,激情
2,操守
3,执行力(战略制定——>
分解——>
执行——>
反馈,影响战略)
二,我们如何让用户满意
(一),让用户满分为两步走
1,确定用户需求
2,如何满足用户需求
(二/1),什么是用户需求
1,用户喜欢什么
2,用户在游戏中/进入游戏有什么困难
3,用户想要什么样的活动
4,用户未来想要什么
以上我们可以通过1)问卷调查,2)论坛QA等渠道获得。
(二/2),用户不知道要什么的时候我们怎么办
1,客服统计用户投诉与询问进行判断
2,看论坛内容,用户在聊什么,说什么话
3,做用户调研,掌握用户的游戏习惯与生活习性再进行判断
(三),如何满足用户需求几个要点
1,知道用户需求后该做什么
1)分析真正的原因
2)采用正确的解决方法
3)打破常规,随机应变
2,说实话,办实事
1)实事求是是一种不错的方法
3,有时候,不需要做任何事
1)无为而治
2)过犹不及
4,灵活选择参与方式
1)官方主导方式
<
1>
官方活动,新版本发布
2)借力
异业合作,媒体专区
3)发动玩家
公会比赛,师徒带练,玩家悬赏
5,及时给予用户反馈
1)不能虎头蛇尾
2)多做一步,多用心一些,及时给于总结汇报
6,对可能发生的情况充分准备
1)预先准备热点问题,根据情况随时调整
2)意见集中处理,对于用户的问题快速集中给予回答,缓解其他相关部门压力。
7,给对手以后路
(四),总结
1,用户第一,引导第二
2,用户,充分了解用户不断变化的需求
3,用脑,努力思考问题背后的深层原因
4,用知识,用科学的手段给予分析和改进
总之,运营需要投入真感情,要有点执着,有点狂热。
三,预算的制定与监控
(一)预算制定监控的意义
1,对于公司的意义:
1)明确战略方向,保证价值最大化
2)估测财务情况,向资本市场提供信息
2,对于项目组的意义:
1)考核
(二)如何看待预算制定与监控
1,根据预算制定部门长期目标
2,根据预算调整短期目标
3,根据预算控制人员管理
(三)预算是什么
预算=收入-成本
所以我们需要:
1,养成每天检查收入的习惯
2,要清楚报出每一项工作的准确成本
(四)预算的管理
预算是根据以下几个步骤参与进入运营的整体过程。
1,编制预算2,执行预算3,监控执行4,分析之前的执行
4,根据分析调整预算6,考核
(五)游戏行业当前收入来源
消耗收入(道具,时间)
广告收入
无线增值业务收入
海外收入
区运收入
其他收入
其中目前国内大部分厂商以消耗收入为主,大约占总收入的90%左右。
(六)收入的确认标准
1,所有权转移
2,无继续管理权
3,经济利益流入
4,收入成本可计量
例:
永久道具
用户购买之后可永久使用,故需要确定一个合理的期间作为收入摊销的时间,通常为3个月。
(因盛大是上市公司,故此方面较为严格,仅作参考)
(七)收入相关指标
1,付费人数(有过消耗的用户数量,去除免费卡消费数量)
注:
休闲游戏的付费人数转化率通常为6%-7%,而MMO通常高达60-70%(盛大数据)
(八)成本:
市场费用
(八/1)什么是市场费用
1,广告投入:
网络广告为主
2,分红推广:
推广员
3,地面推广:
网吧,地面,新手卡等
(八/2)市场费用的注释
1,市场费用通常为最大的费用。
2,其中,支付现金的费用:
广告,海报等等。
3,其中,不入现金帐的费用:
点卡,道具等等。
4,差旅费用并不计入市场费用。
(九)成本:
运维费用
运维费用包念以下五块:
1,IDC分成费用
2,IDC托管费用
3,服务器设备折旧
4,服务器软件摊销
5,无形资产租赁费
(一十)成本:
销售费用
1,销售分成费用
2,游戏版权摊销
3,制卡费
(十一)成本:
其他费用
1,人力费用
2,其他费用
(十二)预算编制注意事项
1,理解游戏和项目情况与未来变化
2,理解预算模版
1)收入与成本确认
2)预算模版的链接关系
3,相关人员的有效沟通
4,与历史数据对比
1)增长率
2)利润率
5,保守机密
(十三)预算控制引出的PRAPA模型
P-promotion:
投入
R-register:
注册用户
A-active:
活跃用户
P-pay:
付费用户
A-ARPU:
用户消费额
四,用数据把握世界
(一)数据分析需要拥有的三种精神
1,理性的精神
1)公正,客观
2)追求过程
3)逻辑
2,钻研的精神
3,培养数据为先的文化
(二)数据分析之收入的分解
1,收入=各地域收入之和
2,收入=(道具销量*单价之和)×
折扣
3,收入=(角色消耗之和)×
4,收入=付费用户数×
平均ARPU值×
学会分解收入并进行分析
(三)狭义的PRAPA模型
P-R关键词:
CPL
R-A关键词:
新用户保有率
A-P关键词:
活跃用户转化付费率
P-A关键词:
ARPU值,千人收益
(四)PRAPA模型的目的
1,PRAPA是用来把握投入/产出关系的模型
1)投入产出是商务活动的本质
2)投入产出是一个完整逻辑
2,PRAPA提介是以用户为着眼点的运营思路,客户是正常商务活动最基础的着眼点。
3,PRAPA以用户生命周期为主线索。
五,PRAPA入门教程
(一)PRAPA五个字母分别的定义
P-promotion:
R-register:
A-active:
P-pay:
A-ARPU:
(二)R的定义及关键数据
1,R就是新登录用户:
每日首次登录游戏的用户
2,新登录用户来源:
1)注册用户
2)平台其他游戏用户
3,影响登录数量的因素:
1)下载
客户端大小<
2>
补丁<
3>
下载方式
2)安装
首次安装客户端的用户,以MAC地址记录为数据。
(三)A的定义及关键数据
1,A就是每日登录用户数,即活跃用户数。
2,关键数据:
1)人均在线时长
2)登录次数
3)人均登录次数
4)在线人数-分为最高同时在线人数与日平均在线人数
(四)R-A的转换
1,注册且登录比率,意味着注册了游戏并当天登录游戏的比例。
通常MMORPG为50%-60%。
影响登录数量的因素在R的定义中已经说明。
通常注册游戏三天后不登录游戏的玩家,基本处于流失状态。
通常再登录的比率在5%以下,休闲游戏则更低。
2,留存率公式
第N天留存率=新用户首登录后第N天内再登录/新登录用户数
3,月PRAPA数据
1)新用户首次登录后在首月内产生再次登录行为则记为月保有用户数。
关键数据
1)新登录用户数
2)月保有用户数
3)月保有用户率=月保有用户数/新登录用户数
(五)P的定义及关键数据
1,P就是Payuser,即消耗用户数。
2,我们将P分为两块来说,A为充值,B为消耗
3,充值的关键数据
1)充值用户数
2)充值量
3)充值ARPU=充值量/充值用户数
4)充值渠道
5)充值次数
6)新充值用户数(即首次充值用户数)
4,消耗的关键数据
1)消耗用户数
2)消耗量
3)消耗ARPU=消耗量/消耗用户数
4)消耗次数
5)新增消耗用户数
5,考核指标
1)财务收入=消耗收入-成本(此处为盛大计算方式,如有疑问可解惑)
2)待完成财务收入=(指标-收入)/所剩时间
6,一些常规的消耗数据
1)各类游戏首日消费用户占总消费用户的比例
MMORPG:
60%
休闲游戏:
40%
网页游戏:
50%
2)88%-94%的消耗用户会在30天内发生消费。
(六)A-P的转换
1,A-P的转抽牵扯到数个相关数据,其中最受我们关心的数据应该为月消耗转换率。
关键数据为:
1)月消耗用户数
2)月消耗量
3)月消耗ARPU
4)月消耗转换率=月消耗用户数/月保有用户数
5)月千人收益=(月消耗量/新登录用户数)×
1000
(七)狭义PRAPA
通过之前的一系列介绍,我们可以小结出狭义PRAPA的一些关键数据排列
1,新登录用户数
2,保有用户数
3,保有率=保有用户数/新登录用户数
4,消耗用户数
5,转换率=消耗用户数/保有用户数
6,消耗ARPU=消耗量/消耗用户数
7,千人收益=(消耗量/新登录用户数)×
(七/1)PRAPA模块表(此表以月为单位制作)
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