六下版信息技术教案Word文档格式.docx
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(二)初识Scratch1.打开软件
介绍界面
(1)舞台:
角色演出的地方,随即机介绍
(2)角色列表区:
所有演员都会在这个地方休息
U)角色资料区:
显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料
(4)脚本区:
我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5)程序指令区:
在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(三)尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程.
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观
学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成.
(四)课堂小结
这节课你学会了什么?
八、板书设计
第1课:
Scratch程序设计语言
用于图画、解决数学问题等
教学反思:
今天上了第一节SCRATCH的课程,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?
我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。
让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。
第2课小猫画图形
一、学情分析
本课让学生学习scratch语言系统中的抬笔、落笔、朝向等命令,还有改变笔触的粗细、虚实、和颜色等,通过所学命令来指押小海龟绘制一些简单的图形。
教材中“小猫画数字7”的主题活动,让学生学会应用设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令。
学生通过第一节课的学习,对scratch语言可以说是很感兴趣的,他们迫切希望自己也能自如地指挥小猫行动,渴望能当一个小小的程序员。
因此,在教学中教师应该抓住学生的这种心理,让学生学会在思考中尝试,从尝试中探索,从而自如地应用所学到的命令画出简单的阁形,体验成功的乐趣。
一、教学目标
∙会改变角色的朝向和初始状态。
∙会设置圆笔模式。
∙会测试脚本。
∙了解角色在舞台中的显示状态。
三、教学重难点
重点:
设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:
设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
四、课时安排1课时
五、教学准备
多媒体课件、网络教室
六、教学流程
(一)兴趣导入
演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!
演示动画。
它表演的是什么?
生:
画数字7。
师:
那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
(二)观察图形,形成画图思路
引导学生思考:
如何让小猫画数字7呢?
引导学生打开书本阅读学资料^
引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
师生小结。
(三)认识主要指令
师演示操作:
设罝“圆笔”指令。
∙设定圆笔的笔触大小为指定值。
∙落笔:
设定画笔状态为落笔,做好画图准备
∙抬笔:
设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
∙向右旋转:
以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数,
∙面向90度方向。
∙清空:
淸除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。
(四)依据思路画图,编写脚本
∙Scratch里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。
老师演示让小猫画7的脚本搭建。
∙师:
下面同学们去试一试,让小猫动起来。
出示任务:
参照课本步骤,指挥小猫画数字7。
∙求助方式:
∙阅读教材9-10页;
∙小组内与间学讨论:
∙举手问老师。
∙请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
∙(五)测试脚本
刚刚的同学编好了脚本,到底效果怎么样呢?
拭目以待,我们一起来测试脚本^
∙引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:
∙怎么运行脚本和暂停脚本?
∙如何重复测试脚本?
∙教师演示讲解脚本测试的过程。
∙学生尝试操作,教师巡视。
(六)总结
总结梳理本课所学,通报学生学生情况。
七、板书设计
2.小猫画图形
落笔、抬笔、旋转、而向、淸空……
初识scratch,学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。
开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。
第三课小猫排队形
教学内容:
小猫排队形
教学目标
1、知道按次重复指令的用法。
2、会用重复指令画三角形。
3、画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
4、掌握画笔颜色指令和图章指令的用法。
5、会改变角色中心点的位置。
教学重、难点
知道按次重复指令的用法;
会用重复指令画三角形。
难点:
画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
课时安排1课时
教学过程
一、导入新课
1、讲授:
在生活中有一些重复的自然现象,利用scratch软件中的重复指令可以绘制多种多样的重复图形。
2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中12个步伐能分成几个重复的动作。
3、引导学生发表自己的观点
4、教师归纳并揭示课题:
小猫画图形
二、编写小猫画三角形的脚本程序
1、引导学生说一说正三角形的特点
2、指定画图的起点和起始方向,说一说画图思路
3、学生尝试操作
4、小结
三、编写小猫沿正三角形的边排队的脚本程序
1、阅读教材第15~16页的内容并尝试操作。
2、学生上台示范。
3.小结。
四、完善脚本执行效果
1、出示教材第16页图3-7和第17页图3-9,引导学生说一说三角形和小猫位置的关系。
2、讲授并演示
3、学生尝试运行脚本。
五、分层任务,自主创建脚本
1、自主选择,完成创新任务。
2、展示学生作品。
六、评价、总结
1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
Scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。
就是我们编程教学的目的。
我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。
让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。
编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。
这是所有编程学习都是通用的。
第四课鲨鱼捕小鱼
教学内容:
鲨鱼捕小鱼
教学目标
1、会根据动画选择舞台背景和角色
2、能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。
3、会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色掉头。
4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
5、会用等待指令暂停脚本的运行
6、能在角色间复制脚本。
教学重、难点重点:
能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。
会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
1、演示:
鲨鱼吃小鱼动画
2、引导学生发表自己的观点
3、教师讲授并揭示课题:
鲨鱼捕小鱼
二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能
1、引导学生阅读教材第20页的内容,并尝试右击目标指令,选择帮助命令,理解指令功能。
2、分组演示指令功能,并适时讲解。
三、选择背景及角色,编辑角色造型
1、阅读教材第21页的内容并选择背景。
2、阅读教材第22页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。
3、参考第22页图4-5,分别对鲨鱼和小鱼进行造型编辑。
4、教师巡视并解决学生遇到的问题。
四、编写并测试脚本
1、引导学生参考教材第23页图4-6和图4-7,分别对编写鲨鱼和小鱼的运行脚本。
2、示范在角色间复制脚本的操作。
3、学生尝试复制脚本,并修改条件指令中的侦测指令内容
4、测试脚本。
通过这节课的学习,我们知道一些游戏设计者,可以将游戏角色设计成“永远不死”的角色。
我知道许多同学喜欢玩网络游戏,网络游戏也是个无底洞,永远看不到尽头,耗费大量精力和金钱。
游戏可以当做娱乐,但不能沉溺。
请大家一定要珍惜青春年少时的大好时光,不要沉溺于网络游戏!
第五课小猫做数学
教学内容:
小猫做数学
1、了解变量的作用。
2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。
3、会编写scratch脚本解决简单的数学问题。
学会创建新变量,并利用变量进行计算
会编写scratch脚本解决简单的数学问题。
1、提问:
如何编写程序,让小猫精准地计数
3、揭示课题:
小猫做数学
二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用
1、讲解加数的变化规律。
2、讲解求和的计算过程。
3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。
4、指导学生创建变量。
三、编写1+2+3+4+5的脚本
1、学生尝试操作
2、教师巡视并解决学生遇到的问题。
四、分层任务,自主创建脚本
五、评价、总结
孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。
他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。
他们还把自己的作品上传到官方网站上去。
他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大
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