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周朗
申请学位级别:
硕士
专业:
技术经济及管理
指导教师:
姚明龙
20060401
浙江大学硕士学位论文基于删理论的网络游戏参与行为影响因素研究摘要
互联网的高速发展,消除了地域的限制,使不同地方的人们能够聚集在一起进行互动沟通,带动了虚拟社区的形成。
而网络游戏,作为虚拟社区的一个典型代表,在中国取得了飞速的发展,并且成为互联网行业发展的“亮点”。
但是,网络游戏产业的飞速发展却使很多网络游戏运营商们忽视了关于网络游戏产业规律性的东西的研究(比如网络游戏参与的影响因素的研究等。
本文以网络游戏作为研究对象,旨在提出网络游戏参与较为完整的影响因素,并为网络游戏运营商提供发展的策略性指导。
文章从网络游戏的概念、内涵及其特征出发,对国内外网络游戏概念、网络游戏参与的影响因素等方面的重要文献进行较为全面梳理与分析,最后对这些文献进行了总结,并结合国内网络游戏的发展状况提出了本文的研究体系与研究模型。
研究实证发现。
对网络游戏态度与行为产生影响的因素有两个方面,一个玩家方面(包括感知爽体验、感知有用性、感知易用性和游戏方面(包括游戏设计吸引力、服务内容、游戏品牌。
在个人感知方面,感知爽体验在各类网络游戏参与行为中都处于最重要的位置,能够在很大程度上解释网络游戏玩家为什么愿意玩网络游戏。
并且感知爽体验与参与态度与参与行为的相关性非常强。
感知有用性与感知易用性与参与态度有显著相关性,而感知易用性只与参与态度显著相关而与参与行为不存在显著关系,并且感知易用性在总体回归模型中并没有进入回归方程。
在游戏品质方面,网络游戏的品牌对于态度与行为的影响非常明显,品牌与态度以及行为存在显著的相关性,并且占据非常重要的位置。
网络游戏服务内容与态度以及行为有显著的相关性,网络游戏的设计吸引力与态度以及行为有显著的相关性,并且在随后的回归分析中这三个因素都进入回归方程。
关键词t网络游戏l参与行为l影响因素
来源于
浙江大学硕士学位论文基于TAM理论的网络游戏参与行为影响因素研究Abstract
Therapiddevelopmentofinteraeteliminatestheterritorybarriers.Itcanmake
peoplecommunicatewitheachotherinavirtualplace.Andalsobringtheformationofthevirtualcommunity.Asarepresentativeofvirtualcomratmity,onlinegamesget
rapiddevelopment,andbecomethe“fightSpot’’oftheinternetindustry.
Athoughonlinegameindustrygainsrapiddevelopment,italsocarlmaketheoperationcompanyofonlinegameignorethedisciplinaryresearchofonlinegame(suchasinfluencingfactorsofonlinegamesparticipation.Thethesisisgoingtostudyonlinegames,aimingatmakinganexploratorydevelopmentoninfluencingfactorsofonlinegamepardcipation.Startingfromtheconceptionofonlinegame,thethesisreviewsseveralaspectsofliteratures,suchasinfluencingfactorsofonlinegameparticipation
andTAMmodel.Atlastwemakeaconclusionabouttheliteraturestudyandproposeameasurementsystemandresearchmodel.
Throbghtheempiricalstudy.wefindthattherearetwoaspectsofinfluencingfactorsofonlinegameparticipation.Oneistheperspectiveofplayers(includingperceivedflowexperience,perceivedusefulness,perceivedeaseofuse,theotheristheperspectiveofgame(includinggamedesignattractiveness,servicecontents,gamebrand,
Intheperspectiveofplayerperception,theperceivedflowexperienceisthemostimportantfactoramongtheinfluencingfactorsofonlinegameparticipation.Thisfactorcallexplainwhyplayerslikeplayingonlinegames.Alsoperceivedflowexperiencehasstrongrelationshipwithattitude
andactivities.Perceivedusefulnessandperceivedeaseofusehavestrongrelationshipwithattitudeandactivities.Butperceivedeaseofusedoesn’thavestrongrelationship、Ⅳitllactivities.
Intheperspectiveofgamequality,thegamebrandhasveryprominentinfluencewithattitudeandactivities:
Onlinegameservicecontenthasstrongrelationshipwithattitudeandactivities;
Onlinegamedesignattractivenessalsohasstrongrelationshipwithattitudeandactivities.Andallthesethreefactorsgetintotheequationofregressionanalyse.
Keywords:
onlinegames;
onlinegamesparticipation;
influencingfactors
浙江大学硕士学位论文基于TAM理论的网络游戏参与行为影响因素研究表目录
表1.12002.7-2005,7我国上网计算机总数和上网用户总人数…………………1表2.1中国大陆网络游戏市场占有率排名前15强……………………………6表3.1学者对虚拟社区的不同定义………………………………………………14表3.2游戏(garne和玩游戏(play的研究………………………………………17表3.3Meuter(2004网络游戏的分类与特征……………………………………19表3.4学者运用TAM所作的研究…………………………………………………26表3.5爽的八要素…………………………………………………………………29表3.6目标导向型爽与体验型爽的区别…………………………………………33表4.1爽体验的测量指标…………………………………………………………40表4.2感知有用性的测量指标……………………………………………………40表43感知易用性的测量指标……………………………………………………40表4.4品牌形象的测量指标………………………………………………………41表4.5服务内容的测量指标………………………………………………………4l表4.6设计吸引力解构表…………………………………………………………42表4.7设计吸引力的测定指标……………………………………………………42表4.8网络游戏态度的测定指标…………………………………………………43表4.9网络游戏参与行为的测定指标……………………………………………43表5.1调查对象的人口统计表……………………………………………………49表5.2变量各指标因子分析结果…………………………………………………50表5.3变量各因素的描述统计值…………………………………………………52表54变量的KMO测度和巴特利球体验结果…………………………………52表5.5初始变量与中间变量、结果变量之问的相关关系表……………………53表5.6游戏类型前因变量的显著性检验…………………………………………56表5.7各类网络游戏前因变量的方差均值………………………………………56表5.8不同玩家年龄下各影响因素的方差齐次性检验…………………………58表5.9不同玩家年龄下各感知要素方差分析的多重比较检验结………………58表5.10不同玩家收入状况下各影响因素的方差齐性检验……………………59表5.11不同玩家收入状况下各影响因素方差分析的多重比较检验结果……60表5,12不同玩家教育状况下各影响因素方差分析的多重比较检验结………61表5.13逐步回归模型的总体效果参数表(前因变量与态度…………………62表5.14回归系数与显著性系数检验表(前因变量与态度……………………63表5.15逐步回归模型的总体效果参数表(前因变量与参与行为……………64表5.16回归系数与显著性系数检验表(前因变量与参与行为………………64
浙江大学硕士学位论文基于TAM理论的网络游戏参与行为影响因素研究
表5.17表5.18表5.19表5.加表5.21表5.22表5.23表5.24表5.25表5.26表5.27表5.28表5.29逐步回归模型的总体效果参数表(角色扮演类网络游戏变量………65回归系数与显著性系数检验表(角色扮演类网络游戏变量…………66逐步回归模型的总体效果参数表(休闲娱乐类网络游戏变量………67回归系数与显著性系数检验表…………………………………………67回归系数与显著性系数检验表一男性…………………………………68回归系数与显著性系数检验表一女性…………………………………69回归系数与显著性系数检验表一ll—18岁………………………………70回归系数与显著性系数检验表一19-25岁…………………O*OqO・………70回归系数与显著性系数检验表一26.35岁………………………………71回归系数与显著性系数检验表—_0一1000元……………………………72回归系数与显著性系数检验表一1000—3000元…………………………72回归系数与显著性系数检验表一高中或中专…………………………74回归系数与显著性系数检验表一大专或本科…………………………74
浙江大学硕士学位论文基于TAM理论的网络游戏参与行为影响因素研究图目录
图1.1网络游戏产值预测图………………………………………………………1图1.2论文研究
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