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3.3游戏成功预览界面7
3.4英雄榜界面7
参考文献8
附录软件源程序9
1总体设计
1.1本系统的主要功能描述
在科技飞速发展、知识日新月异的今天,很多人已经离不开电脑了,包括玩一些休闲小游戏,一个功能齐全的动物换位小游戏应该是很受人们喜爱的。
通过图形技术,实现图片的导入。
通过消息响应机制,使程序可以响应用户的鼠标操作,进行动物换位游戏的操作。
对于本系统,我们需要实现以下一些基本功能:
(1)要实现人机交互,用户可以通过鼠标来操作动物位置。
(2)在游戏成功时会出现成功提示。
(3)用户在玩游戏的时候可以在游戏界面上选择音乐播放。
(4)用户可以选择插入任意已存储的图片。
(5)具有英雄榜功能,可以查看自己的成绩。
(6)具有帮助功能,可以查看游戏规则,和不懂得选项。
1.2系统包含的类及类之间的关系
本系统共包括9个Java源文件。
类之间的关系如图1-1所示。
ChangeAnimalWindow
Record
Help
ShowRecord
AutoMoveAnilal
HandleMouse
Stone
Point
Animal
图1-1
1.3Java源文件及其功能
序号
文件名
主要功能
备注
1
负责创建动物换位的主窗口
主类
2
是继承的按钮类,创建的对象是主类的重要成员之一,用来表示“动物”
3
负责创建确立位置的对象
4
是JButton的子类,创建的对象表示石头
5
创建的对象负责处理鼠标事件
6
AutoMoveAnimal
创建的对象使用算法完成动物的自动换位
7
负责保存用户的成绩到文件
8
负责提供读取文件数据的界面
9
帮助功能
2详细设计
2.1主类ChangeAnimalWindow
(1)成员变量见表2-1
表2-1主要成员变量(属性)
成员变量描述
变量类型
名称
类变量
创建鼠标事件监听器
handleMouse
创建对话框,实现动物交换位置
autoMoveAnimal
定义重新游戏按钮
JButton
Renew
定义自动演示按钮
autoButton
创建菜单
JMenuBar
bar
(2)方法见表2-2
表2-2主要方法
方法名称
返回类型
功能
ChangeAnimalWindow()
完成窗口的初使化
构造方法
(3)源代码见文件ChangeAnimalWindow.java
2.2类Animal
(1)成员变量见表2-3
表2-3主要成员变量
用来确定Animal对象在窗口上的位置
point
用来确定Animal对象是否为左
Boolean
isLeft
用来获得Image对象
Toolkit
tool
用来确定Animal对象上绘制的图像文件
File
leftImage和rightImage
(2)方法见表2-4
表2-4主要方法
方法名
Animal()
创建animal对象,完成初始化
setLeftImage(file)
设置leftImage文件对象
setRightImage(file)
设置rightImage文件对象
setIsLeft(boolean)
设置isLeft属性的值
getIsLeft()
返回isLeft属性的值
setAtPoint(Point)
设置属性point的对象的引用
getAtPoint()
返回point对象的引用
(3)源代码见文件Animal.java
2.3类HandleMouse
(1)成员变量见表2-5
表2-5主要成员变量
存放数组
存放移动“动物”的步骤
ArrayList<
Integer>
Step
记录时间
int
Spendtime
计时器
Javax.swing.Timer
Recordtime
成功将动物左右换位
boolean
Success
计时
countTime
显示用时
JTextField
showTime
(2)方法见表2-6
表2-6主要方法
HandleMouse()
创建HandleMouse对象
SetPoint(Point[])
移动窗体中的Animal对象
(3)源代码见文件HandleMouse.java
2.4类AutoMoveAnimal
(1)成员变量见表2-7
表2-7主要成员变量
用来存放
ChangeAnimalWindow窗体中point数组的引用
用来存放移动“动物”的步骤。
step
点击相应的按钮,产生相应的功能
bStart,bStop,bClose,bContinue
Timer
time
(2)方法见表2-8
表2-8主要方法
AutoMoveAnimal()
创建autoMoveAnimal对象,完成初始化
setPoint(Point[])
将point数组的引用传递给该对象
setStep()
设置step对象中的数据
actionPerformed(ActionEvent)
实现ActionListener的方法
(3)源代码见文件AutoMoveAnimal.java
2.5类Point
(1)成员变量见表2-9
表2-9主要成员变量
用来表示窗体坐标体系中的x轴坐标和Y轴坐标值
Int
x,y
如果有Animal对象在该Point对象上时,该数据为true;
否则为false
haveAnimal
用来存放一个Animal对象的引用,标明该Animal对象在当前Point对象上
animal
(2)方法见表2-10
表2-10主要方法
Point(intx,inty)
创建Point对象
isHaveAnimal()
返回一个boolean数据
setIsHaveAnimal(Booleanboo)
根据参数boo的值设置当前Point对象上是否有Animal对象
getX()和getY()
返回其中的x轴坐标和y轴坐标
equals(TowerPointp)
判断当前Point对象是否和参数p指定的Point对象相同
(3)源代码见文件Point.java
3功能测试及运行效果
3.1系统初始界面
图3-1初始界面
3.2自动演示后界面
图3-2自动演示后界面
3.3游戏成功预览界面
图3-3游戏成功预览界面
3.4英雄榜界面
图3-4英雄榜界面
参考文献
[1]耿祥义、张跃平著.Java2实用教程(第三版).北京:
清华大学出版社,2006.
[2]宋现锋编著.Java游戏编程导学.北京:
清华大学出版社,2004
[3]张海藩编著.软件工程导论(第5版).北京:
清华大学出版社,2008.
[4].雍俊海编著.Java程序设计习题集.北京:
清华大学出版社,2006
[5].朱福喜编著.Java语言习题与解析.北京:
[6].吴其庆编著.Java程序设计实例教程.北京:
冶金工业出版社,2006
附录软件源程序
ChangeAnimalWindow。
Java
importjavax.swing.*;
importjava.awt.*;
importjava.awt.event.*;
importjava.util.ArrayList;
importjava.io.*;
importsun.audio.*;
import.*;
importjava.applet.*;
importjavax.swing.filechooser.*;
importjavax.swing.border.*;
importjava.util.*;
publicclassChangeAnimalWindowextendsJFrameimplementsActionListener{
intamountOfAnimal=6;
intdistance=80;
Animal[]animal;
Point[]point;
Stone[]stone;
HandleMousehandleMouse;
AutoMoveAnimalautoMoveAnimal;
FileleftImageFile,rightImageFile;
JButtonrenew,quit,autoButton=null;
JMenuBarbar;
JMenumenuGrade,menuImage,menuMusic,menuHelp;
JMenuItemoneGradeItem,twoGradeItem,threeGradeItem,fourGradeItem;
JMenuItemleftIamge,rightIamge,defaultImage;
JMenuItemplayMusic,loopMusic,stopMusic;
JMenuItemhelp;
AudioClipclip;
JPanelpCenter;
File英雄榜=newFile("
英雄榜.txt"
);
Hashtablehashtable=null;
ShowRecordshowHeroRecord=null;
Recordrecord;
ChangeAnimalWindow(){
pCenter=newJPanel();
pCenter
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