打地鼠实训报告范本.docx
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打地鼠实训报告范本
打地鼠实训报告
学号:
姓名:
班级:
(打地鼠游戏)
)
Java语言程序设计
实训报告
1、实训题
“打地鼠”游戏程序设计
2、实训内容
1.打地鼠的界面设计(含截图、代码)
packagecom.iotek.mouse;
importjava.awt.Color;
importjava.awt.Font;
importjava.awt.Point;
importjava.awt.Toolkit;
importjava.awt.event.MouseEvent;
importjava.awt.event.MouseListener;
importjavax.swing.ImageIcon;
importjavax.swing.JFrame;
importjavax.swing.JLabel;
publicclassPlayMouseextendsJFrameimplementsRunnable{
privateintnum=0;
privateJLabelback;
privateJLabel[]mouses;
privateImageIconimgMouse;
privateJLabeljtf;
publicPlayMouse(){
this.setResizable(false);//不能修改大小。
this.getContentPane().setLayout(null);
this.setTitle("打地鼠游戏");
this.setBounds(400,200,1000,600);
back=newJLabel();
ImageIconicon=newImageIcon(this.getClass().getResource("1.jpg"));
back.setIcon(icon);
back.setBounds(0,-10,1000,600);
this.setCursor(Toolkit.getDefaultToolkit().createCustomCursor(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src/com/iotek/mouse/4.png"),newPoint(),"self"));
imgMouse=newImageIcon(this.getClass().getResource("3.jpg"));
mouses=newJLabel[6];
for(inti=0;i<6;i++){
mouses[i]=newJLabel();
mouses[i].setSize(imgMouse.getIconWidth(),imgMouse.getIconHeight());
//mouses[i].setIcon(imgMouse);
mouses[i].addMouseListener(newMouseListener(){
@Override
publicvoidmouseReleased(MouseEvente){
//TODO自动生成的方法存根
}
@Override
publicvoidmousePressed(MouseEvente){
//TODO自动生成的方法存根
}
@Override
publicvoidmouseExited(MouseEvente){
//TODO自动生成的方法存根
}
@Override
publicvoidmouseEntered(MouseEvente){
//TODO自动生成的方法存根
}
@Override
publicvoidmouseClicked(MouseEvente){//加分功能
Objectobject=e.getSource();
if(objectinstanceofJLabel){
JLabellabel=(JLabel)object;
if(label.getIcon()!
=null){
num++;
jtf.setText("你的得分是:
"+num+"分");
}
label.setIcon(null);
}
}
});
this.getContentPane().add(mouses[i]);
}
jtf=newJLabel();
jtf.setBounds(350,250,200,70);
jtf.setFont(newFont("",20,22));
jtf.setForeground(Color.black);
jtf.setText("你的得分是:
分");
mouses[0].setLocation(100,5);
mouses[1].setLocation(400,5);
mouses[2].setLocation(700,5);
mouses[3].setLocation(100,300);
mouses[4].setLocation(400,300);
mouses[5].setLocation(700,300);
this.getContentPane().add(jtf);
this.getContentPane().add(back);
this.setVisible(true);
}
@Override
publicvoidrun(){
while(true){
try{
Thread.sleep(500);
intindex=(int)(Math.random()*6);
if(mouses[index].getIcon()==null){
mouses[index].setIcon(imgMouse);
Thread.sleep(800);//反应时间,能够因为难度的不同,设置不同的长度。
if(mouses[index].isShowing()){
mouses[index].setIcon(null);
}
}
}catch(InterruptedExceptione){
//TODO自动生成的catch块
e.printStackTrace();
}
}
}
publicstaticvoidmain(String[]args){
PlayMouseP1=newPlayMouse();
Threadt1=newThread(P1);
t1.start();
}
}
2.打地鼠的逻辑设计
1.游戏中的地洞是一张图片,从本机文件中选择上传到eclipse中,固定在指定位置显示,地洞在游戏中没有任何动作,因此没有程序需要编写;
2.设计本程序的关键在于实现地鼠的随机出现,几秒钟延时后,便立即消失了,游戏操作者能够控制鼠标移动锤子敲打到地鼠,发生两类碰撞,形成加分机制。
3、心得体会
在学习这门课的过程中,我感受到了自己亲自动手编程序、调程序的重要性,我们要熟悉java的语法、体会如何进行调试的思想,最好的一个手段就是自己动手编程、调试,这会比我们一味的看书效果好得多。
当然在这个编程过程中遇到了很多困难,其中调试带来的困难让我无法忘记,在调试程序的同时,我也总结出来了一些调试的小技巧,让我在java语言课程设计中也受用匪浅。
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