游戏模型贴图绘制的技巧规范分享Word文件下载.docx
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A游戏贴图的长宽都有必要是2的倍数的恣意组合,例如2、4、8、16、32、64......1024
等。
并不必定有必要是正方形,例如长宽可所以256,128也可所以1024*32。
Q一个游戏人物是不是只能够有一张贴图?
A不是。
一个人物能够有好几张贴图。
依据不相同状况有不相同请求。
例如有些网络游戏它的人物的上身、下身、四肢的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃体系。
但一般状况下都是一个人物一至两张贴图,假如有兵器等附属品一般重新计算。
Q游戏人物的贴图能够用在些啥通道?
是不是只能用色彩通道?
A游戏人物的贴图视引擎的不相同,能够运用的通道也不相同,别的也要思考人物在游戏中的重要性而定。
首先最根本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大多数引擎都支持的。
此外大多数引擎支撑的通道还有反射通道和高光通道。
目前对比新的引擎还支撑normal
map通道。
Q游戏贴图在存储时一般是24位还是256色?
A这也要看不同引擎和游戏而定。
一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为
32位。
对比早的游戏都是用256色贴图,CS也是。
别的还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制造N个专用的色板,这些色板色彩数是自定义的,而且它乃至能够将一张图划分为色彩分成附近的几个区域,为每个区域独自生成一个对应的色板。
而且同种类贴图还能够通用一个色板。
这就使每张图的实际色彩数大大削减,乃至少于256色。
这种技术大大缩小了贴图的尺度,在一些对比早的游戏中运用的较多。
Q游戏人物贴图上是不是要画出明暗和阴影?
还是会由灯光计算?
A游戏人物贴图一般都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。
由于场景灯光对人物一般只计算投射到场景上的阴影,而不会详细计算人物自身的阴影,此外场景中灯光的数量也不足以体现出美丽的人物光感来。
所以大多数明暗光感都是开贴图来绘制
的。
在设计的时候,可选择在3D软件中将材质的自发光开到约60%,然后放一盏主光比较靠近游戏中的实际效果。
游戏模型中游戏贴图的基本规范没有模型那么复杂,不过还有一个最根本的准则,那就是必定要最大限度的运用贴图的空间。
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【游戏模型】游戏模型贴图绘制的技巧规范分享3篇
我经过长期的总结和领悟,结合在游戏美术交流平台卡拉维德上学习到的一些内容,用FAQ的方法讲解一下在游戏模型制作过程当中贴图环节的一些基本的规范和细节,此次和大家分享的干货比较多,所以分3次在工作日给大家分享,希望能为大家提供帮助,也希望大家能和一起在卡拉维德圈子里学习交流。
Q常常看见模型要求多少面类似的制作要求?
如何计算面数的呢?
A一般说到游戏模型的面数都是指的三角面,而一般在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。
一个四边面相当于两个三角面,但并不是说模型有多少面就直接将看到面数*2就可以了。
假如模型中还有三角面的结构乃至大于四条边的结构,当然这是不允许的。
计算的面数就会有所出入。
所以稳妥的方法仍是将模型先用工具转换为全三角结构后再看它的面数。
在3DSMAX中你只需很容易的将它塌陷为EditableMesh就可以了。
Q那么一个游戏人物一般要求多少面呢?
A那要看这个游戏的类型了,还有它运用的引擎。
比方说格斗游戏每个人物的面数就比动作游戏多许多,由于格斗游戏全部画面一般就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人。
而网络游戏人物的面数就更少。
因为几十上百个玩家在同一画面呈现并不是新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度减缩人物的面数。
除此之外,主角的面数一般比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数也许比主角还要多。
因为决定一个游戏人物的面数并不完全是依照人物自身在故事中的重要性的,而是依照这个人物在进场时同画面也许会有多少配角出现。
而BOSS出场的时分,一般只有主角和BOSS两个人而已,喜爱带着成堆小敌助战的没胆BOSS除外,所以BOSS能有许多面。
而主角则不相同了,他贯穿整个游戏假如他的面数太多,遇到同屏幕有许多敌人的状况,游戏就会很卡了。
说到这个,有人又这么说那主角的面数应当十分少才合适。
但是为什么在一些特写镜头的时分看着这么细腻呢?
这是由于在游戏中一般会为主角制造几套模型,面数从少到多,分别用在各种不同的场合,当有特写镜头时,就会切换到面数较高的模型,这种技术叫做LODLevelOfDetail。
说了半天也没说一个人物一般多少面,由于这个确实是不相同场合都有不相同需求吗,假如必定要问的话,大概是1000-5000三角面吧。
Q游戏模型都是有三角面核算的,我下载了许多游戏模型看到他们也都是三角构造,那是
不是说我也需要将我的模型制形成三角面结构呢?
A不需要。
请不要误解为游戏模型在设计时都需求用三角结构来制做。
在制造游戏模型的时候一般都是用四边面,只要在计算面数的时候才转换为三角面来计算。
但由于游戏模型终究导出到引擎时都需要转换为三角结构。
所以预先转换为三角结构来调整模型是很有必要的。
Q游戏模型是不是面数越少越好呢?
A许多新手在主管告诉他人物有必要限制在多少面以内的时候总是十分的小心。
然后将面数操控得远远低于主管的请求,这其实是错的。
那是因为每个人物多少面都是策划和程序员精确计算出来的,假如做得面十分的少的话其实是浪费了他们分配的资源。
应当算做是没有有用运用现有资源。
所以好的游戏模型并不是面越低越好,而是越接近要求的面数越好。
Q常传闻游戏模型需求SMOOTH?
这样的话模型的面数不是会变得十分的多吗?
ASMOOTH并不是说网格细分,而是说表面光滑组显现。
所谓表面光滑组显现只是一种对多边形的显示方式的平滑处理,并不会增加它的面数。
游戏模型一般都需求增加表面光滑组显示。
【游戏模型】游戏模型贴图绘制的技巧规范分享3
我经过长期的总结和领悟,结合在游戏美术交流平台卡拉维德上学习到的一些内容,用FAQ的方法讲解一下在游戏模型制作过程当中贴图环节的一些基本的规范和细节,此次和大家分享的干货比较多,所以分3次给大家分享,希望能为大家提供帮助,也希望大家能和一起再卡拉维德圈子里学习交流。
前两篇的答复了一些对于模型方面的根本疑问,现在来谈一下游戏模型在树立的时候有哪些忌讳。
根据不相同的游戏引擎,都有不相同的要求,所以所忌讳的东西也不一样,下面所罗列的是一些一般状况下应当尽量避开的。
1空点
所谓空点就是说在模型上只要点而没有面,这种状况一般不是故意形成的,而是不当心复制了某个点或一些错的操作形成的。
2开放的几何体
所谓开放的几何体就是指没有闭合的多边形,比方只要5个面的BOX等。
3剩余重合的面。
这种状况也一般是由于不小心复制了某个面形成的。
尽管这些都是些细小的问题,但是在制做完成后必需要仔细检查模型,保证没有这些错误。
4大余四边的面
游戏模型不允许有大于四边的面呈现,这一点一定要注意。
5过于尖锐的点
这个也许不太好理解,打个比方我们就明白了,比方长矛的矛尖,矛尖处尽量不要只用一个点,最好在矛尖处用一个面来表示。
6尽量不要运用MAX中的split指令
相同的也尽量少的为一个模型不相同的区域指定不相同的光滑组ID。
由于这会打断模型的三角接连。
7物体之间尽量不要穿插
也就是说尽量不要有一个物体刺进另一个物体的状况出现。
事实上把各个部件尽量做成一个物体会加快一些运算和加载速度。
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