运用游戏型软件进行小学数学教学试验研究文档格式.docx
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本研究与之不同,本研究是运用游戏型软件进行小学低年级数学教学试验研究,是属于辅助教师教学的研究。
二、本课题的理论依据
(一)游戏教学法
什么是游戏?
荷兰文化学者胡伊青加告诉我们:
“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;
其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;
它以自身为目的并又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于’‘日常生活’的意识。
”这个定义包括这么几个要素:
(1)游戏是自觉自愿进行的,没有外在压力的强迫;
(2)游戏是在一定的时间、空间中进行的,离开了固定的时间和空间,游戏就不可能进行;
(3)游戏伴随着紧张和愉快;
(4)游戏有别于日常生活,它只是对生活的一种模仿;
(5)游戏的目的就在游戏本身,不在游戏之外。
游戏教学法是利用游戏来向儿童传授知识、培养技能、培养学习兴趣一种教学方法。
游戏活动常常是在假设和想象中完成的,是想象和现实生活的一种独特结合。
可以使学生提前体验成人的社会生活,扩大社会经验,培养学生适应未来社会生活能力的一种行之有效的方法。
爱玩、好动是儿童的天性,游戏是小学生最喜欢的一种活动形式。
在愉快的游戏中,小学生很容易接受新的道德认识,将新的教学要求、数学知识寓于儿童所喜欢的游戏中,可以增强教学的趣味性和有效性。
(二)小学数学教学法
前苏联莫罗等著《小学数学教学法》中强调:
“对那些能够促进调动学生认识活动积极性的教学方法要给予更大的注意,同时也应当合理地评价那些跟教师以形成的形式传授知识有关的方法(口头讲解等)在数学教学中的作用。
”作者还把讲解法加以改革,使它更富于激发学生思维的积极性。
特别是在如何挖掘教材内在的智力因素、在日常教学中有机地结合数学基础知识教学,并进行系统的思维训练等方面,做出了不少有益的探索,并正朝着建立小学数学思维训练的有序而努力。
上述这一基本观点,反映到小学数学教学中,有两点需要特别注意:
一是重视启发学生主动地投入到探索数学知识,建立计算方法的过程中去,从中培养学生独立思考的习惯。
二是更多地引导学生通过各种活动来学习数学。
广大教师深刻领会教改的精神,在教学中越来越重视这个问题。
他们举办让学生动手操作、趣题妙解,数学游戏、竞赛性练习等教学活动,使学生能够兴趣盎然地学习。
特别是有些教师注意引导、点拨,让学生自己去探索、发现教学过程的结果,体验到成功的欢乐,产生积极的情绪体验,由此变成他们努力学习的动力。
可以说,小学数学教学方法的改革正沿着“苦学—乐学—会学”的道路发展。
(三)情景教学法
创设问题情境是促使学生开展有效学习的有力手段。
基于目前教材的改革正在进行中,需要我们的教师建设性、创造性的使用教材,创设出适合学生开展有效学习的问题情境。
情境创设中,我们要把社会中心的“用”,
学科中心的“序”和儿童中心的“趣”很好的结合起来。
也就是:
问题情境的取材要密切联系学生的实际,以及数学的应用性,突出数学的应用价值;
情境创设的内容安排要注意数学学科的系统性,注意新旧知识的联系,有利于学生对知识的同化和顺应;
情境创设的内容要从学生的年龄特点出发,取材于学生喜闻乐见的材料。
创设问题情境的应用如下:
(1)创设问题情境,让学生自己发现问题。
(2)创设问题情境,让学生自主解决问题。
(3)创设问题情境,培养学生的创新能力。
(4)创设问题情境,使学生的情感、态度、价值观得到发展。
苏霍姆林斯基说:
“在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者。
”而在儿童的精神世界中这种需要特别强烈。
创设问题情境正是为了满足学生这一需求。
教师在教学中有意识创设情境,引导学生自主学习,学生在自己的参与实践中会产生诸多复杂的心理体验,从而使学生在情感、态度、价值观方面得到全面的发展。
学生在有趣的、现实的问题情境中,对数学有了更加浓厚的好奇心和求知欲;
在自主探索的过程中,体验到了创新的乐趣;
在小组合作解决问题的过程中,学会了聆听、互助、接纳、赞赏;
在自主解决问题的过程中,增强了克服困难的勇气,树立了自信;
在发现问题,应用问题的过程中,深刻体验到了数学与生活的联系,以及数学的价值等等。
这些看似无形的因素,一直是我们以前的教学中所缺乏的,也是将来的教学所应加强的,它对于促进学生的发展有着非常重要的意义。
三、本课题研究的目的意义与内容方法
(一)本课题研究的目的意义
通过本研究探讨运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学的效果,主要从它对学生的知识、技能、情感态度、价值观的影响来了解使用游戏型教学软件所发挥的作用。
从而为学校教师是否推广运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学的提供选择依据。
(二)设计与实验对象
1、实验设计
本实验为教学实验,采用固定组比较设计,采用进入情景—→数学引导—→讲练结合—→复习巩固的模式进行运用游戏型软件进行小学数学教学试验。
2、实验对象:
实验班:
广州市天河区云山小学二年
(1)班,44人、对比班:
该校二年级(4)班44人,两班皆是在同年级四个班中随机抽取的。
受试前该班的上学期末数学成绩平均分皆为90分。
3、测试材料
当堂达标检测题,该测试符合教学大纲要求。
学生的调查问卷。
(三)实验内容和方法
1、实验的内容:
是运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学的效果,主要从他对学生的知识、技能、情感态度、价值观的影响来了解使用游戏型教学软件所发挥的作用。
游戏型教学软件是采用脚本由广州市天河区云山小学编写,由中教软件股份有限公司开发,由中国大百科全书电子音像出版社出版的《魔法学校之海底营救》。
2、实验方法:
本实验主要采用实验法、观察法、调查研究法、文献研究法等方法。
实验结果采用定性、定量相关分析。
3、研究变量:
自变量:
教学手段(计算机游戏辅助教学、常规教学)
因变量:
(1)小学数学教学效果
(2)学习动机与兴趣
因变量操作定义:
(1)学生的学习成绩测试;
(2)学习兴趣、动机问卷调查;
(3)随堂观察记录。
无关变量的控制:
(1)控制组和实验组由同一位老师执教;
(2)采用相同的教材与测试;
(3)两组教学时间长度、课外作业量等接近一致;
(4)不对学生公布试验,尽量使试验处于自然状态。
选择一定的教学内容,在被选的教学单元或小节中,实验班都用游戏型教学软件进行教学,控制班则不用。
序号
教学内容
1
角的认识
2
用乘法口诀求商
3
克和千克
4、具体方法:
1)选定教学内容后进行教学设计和准备软件。
2)在研究过程中每个课时均进行后测和做好堂上观测记录,单元结束后再进行综合测试。
3)整个实验过程做到定人负责,定人检查,定人观察作记录,根据实验情况逐步完善和改进研究方法。
四、本课题的实验过程
(一)实验阶段
1、准备阶段(2004.1-2004.2):
选定执教老师核试验内容,进行教学设计和准备软件与观察测试内容。
2、实验阶段(2004.3-2004.6中旬)进行实验教学,做好观测,统计数据,为实验结果准备原始材料。
3、总结探讨阶段(2004.6中旬-2004.下旬):
根据实验情况,总结和探讨,完成实验报告。
(二)数据资料统计分析的方法
1、平均值比较分析法:
用实验班与控制班比较。
2、综合平均分析法:
实验班与控制班的效果比较。
五、课题的实验结果
(一)实验结果
经过实验,初步实验结果如下:
1、学生在知识和技能方面的效果
下面先对学生的测试结果进行统计分析,统计分析是求其算术平均值X,与标准差S以及t检验。
平均值(X)=∑X/n,其中n为测量值的个数,∑X为全班受试总成绩,X为算术平均值,即平均值(X)=全班受试总成绩/受试人数。
标准差是方差的算术平方根,即测量值与算术平均数之差的平方和的平均数的平方根。
s标准差:
t检验:
学生当堂达标检测情况见表1
表1:
二年级课后测验情况登记表
X
S
T
t
控制班(n=44)
89.3409
9.69282
0.041
90.3636
8.20406
-0.969
91.8182
6.22176
0.638
实验班(n=44)
89.2386
13.87045
92.2045
8.53605
90.5000
12.54295
从表1可以看出,实验班学生当堂达标检测的成绩与控制班不相上下,“角的认识”、“用乘法口诀求商”、“克和千克”内容的测试显示并没有差异。
运用游戏性软件进行教学在掌握知识和技能方面与传统教学相比,实验班与控制班并不存在显著的差异。
2、学生在情感态度和价值观方面的效果
对学生的课堂情感的问卷调查情况见如下表2至表4
表2课题:
《角的认识》调查结果统计表
内容
注意力程度
喜欢程度
喜欢的第一原因
程度
①
②
③
④
⑤
13
11
19
22
10
16
8
15
5
31
7
33
9
30
注意力程度:
1绝对没有想其他东西②没有想其他东西③好像没有想其他东西④有时会想
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