市场营销管理实质PPT推荐.ppt
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它覆盖商品,服务和创意;
它建立在交换的基础上;
其目的是产生对有关各方的满足营销管理的实质营销管理的实质就是需求管理,有以下八种负需求无需求潜在需求下降需求不规则需求充分需求超饱和需求不健康需求营销管理的任务营销管理的任务是按照一种帮助企业以达到自己目标的方式来分析,研究需求的水平,时机和构成负需求定义:
如果大多数人大都对某种产品感到厌恶,甚至愿意出钱回避,那么这个产品市场便是处于一种负需求状态任务:
营销者要分析市场为什么不喜欢这种产品,以及是否可以通过产品重新设计,降低价格和设计更积极推销的方案来改变顾客态度。
目标消费者可能对产品毫无兴趣或者漠不关心。
任务:
营销者要设法把产品的好处与人的自然需要和兴趣结合起来无需求潜在需求定义:
有相当一部分消费者可能对某种产品有一种强烈的需求,而现成的产品和服务又无法满足任务:
衡量潜在市场范围,开发有效的商品和服务来满足这些需求。
每个组织迟早都会面临市场对一个或多个产品的需求下降的情况。
营销任务便是通过创造性的产品再营销,以扭转需求下降的趋势。
下降需求不规则需求定义:
许多组织面临着每个季度,每天甚至每小时都在变化的需求。
可以通过灵活定价,推销和其他刺激手段来改变需求的实践模式。
当组织对其业务量感到满意时,就达到充分需求任务:
当消费者偏好发生变化和竞争更激烈时,努力维持现有需求水平,不断衡量消费者的满意程度,以确保企业的工作效率。
充分需求超饱和需求定义:
有些组织面临的需求水平会高于其能够或者想要达到的水平。
营销的任务就是设法暂时地或永久地降低需求水平,这就是低营销。
不健康的产品将引起有组织地抵制消费的活动。
劝说喜欢这些产品的消费者放弃这种爱好。
不健康需求营销实施和评价企业市场营销战略的实施评价,是指企业营销管理者采取一系列行动,使实际营销结果与原规划尽可能一致,在控制中通过不断评审和信息反馈,对营销战略不断修正。
为了卓有成效地进行控制,在控制中,必须遵循的原则是:
控制必须同企业的组织系统互相配合,必须符合经济原则,指标要有可比性。
对营销活动的管理应做好三方面的工作三方面:
制定计划,执行计划和控制计划制定计划:
为了实现战略计划,企业必须编制具体的营销计划。
营销计划是关于一项业务,产品或品牌在所有营销方面的具体安排或规划执行计划:
企业要贯彻执行市场营销计划,有效地管理活动,首先必须建立和发展市场营销组织,使企业营销系统中各级人员保持协调一致。
控制计划:
控制计划是管理营销活动的一个重要内容。
在营销计划实施过程中,可能出现很多异响不到的情况。
需要一个控制系统来保证营销目标的实现制定计划两个计划系统:
战略计划系统和营销计划系统两种:
长期计划和短期计划长期计划一般为五年计划,应是滚动性的,根据情况的变化每年进行修订。
短期计划一般为年度计划,是五年计划中每一年的详细计划。
营销计划是协调企业各项活动的基础,是实现增长目标的有效手段。
执行计划营销计划的执行情况,不仅取决于它的组织机构,而且取决于对人员的挑选,培训,指导,激励和评估。
为了更好地执行计划,企业应将计划落实到个人,即指派专人负责在规定时间内饥荒任务控制计划营销控制包括:
年度计划控制,盈利能力控制和战略控制三种。
企业为了保证完成年度计划中提出的销售利润和其他目标,必须实行年度营销计划的控制企业还需要测算它的各类产品再不同地区,不同市场,通过不同分销渠道出售的实际获利能力。
战略控制是最高层次的控制不同需求情况下市场营销管理的任务否定的需求与转变性市场营销无需求与刺激性市场营销潜在的需求与开发性市场营销退却的需求与重新性市场营销不规则的需求与同步性市场营销充分性的需求于维持性市场营销过度的需求与多向性市场营销无益或有害的需求与反市场营销巨人网络营销策略创造需求:
赚“有钱人”的钱巨人网络依靠“农村包围城市”汇聚了“没钱的人来撑人气”,但领“工资”的玩家显然不是史玉柱想要的有钱人。
在免费游戏中,游戏商主要需要通过销售装备等增值服务获得收入,从这一角度看,游戏行业的本质是创造需求。
事实上,史玉柱所选择的保健品与网络游戏,都属于用户本身存在潜在心理诉求、厂商需要迎合这一心理创造新的消费需求的行业,一旦成功打动用户,则可以吸引他们掏钱。
但与其他厂商不同的是,巨人利用现实生活中平常人想做“超人”的欲望,在游戏中设置了更多的卖点,吸引高端玩家掏钱,使游戏的商业化更为彻底。
在收费游戏中,玩家要获得更高的级别和装备,主要依靠持续的时间投入,游戏时间多的玩家往往级别较高、装备较好,客户之间因此衍生了游戏级别代练、装备买卖等地下交易。
在免费的等游戏中,史玉柱不仅设置了不同的装备,还增加了造装备的材料这一环节,要打造装备必须先买材料,装备分级别,材料也分三六九等,要想在游戏中威风八面就要花钱购买。
很多游戏中,玩家打怪时可以获得装备,却把这些装备装进了“密银宝箱”,玩家必须买“钥匙”才能打开“宝箱”,1把钥匙则需一元钱。
巨人还在游戏里设置类似赌博的环节,并通过收税增加收入。
如中有类似赌球的“国战竞猜”,每次下注封顶10万个“紫金丹”来赌两个虚拟国度之间战争的胜败,由于赔率高达2060倍,对玩家有很大的引力,但买一瓶“紫金丹”需要10文金子。
由于对下注征收10%的税收,所以下一次注其实需要11文金子。
此外,在中还可以购买保险。
玩家只要投入足够的人民币,就可以在游戏里达到天下无敌的境界,迎合了众多高消费群体的心理。
游戏中环节众多的增值产品,由于创造了巨大的需求,为巨人网络带来了巨大的收益,也使其平均每用户收益高达305.2元,远远超出盛大的50元。
相比盛大,巨人网络一直维持着更高的收益水平,其各项盈利指标也大大超出国内主要行业的平均水平。
从2006年第二季到2007年第二季,巨人网络季度平均净利润率达到67.4%,高于盛大网络的54.96%,更远远高于2006年国内房地产、电子、银行、采矿、交通运输与仓储等主要行业不到10%的平均净利率。
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