初识Flash与动画教学设计大全整理版Word文档格式.docx
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③理解帧的含义、动画原理
④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作
2.过程与方法
通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。
3.情感态度价值观
通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性
四、教学理念和方法
本节课采用任务驱动教学。
先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。
学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。
五、教学过程设计
1、教学内容的组织与呈现方式
教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。
然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。
接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。
接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:
“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。
2、教学过程
教学环节
教师教学
学生活动
设计意图
1.引入
演示与讲解
介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。
矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。
判断与联想
了解图片的两种类型
2.
启动Flash
演示与讲解:
介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。
启动后了解
熟悉Flash界面
3.
逐帧动画
演示并剖析:
小鸟.fla
1.导入小鸟系列图片(jpg),形成逐帧动画
2.时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。
比较与理解
理解帧的含义、关键帧、逐帧动画
4.
动画原理
1.动画播放:
小鸟在原地飞翔
2.动画原理:
人的视觉残留原理
3.帧频:
修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。
模仿操作,并进行播放或影片测试
理解动画原理、帧频
5.
帧的修改
演示与观察:
改变帧与动画效果
1.
修改各帧小鸟位置
2.
修改某帧小鸟的飞行方向
3.
修改某帧小鸟的大小
掌握对象的“位置、旋转度、大小”改变方法,制作小鸟可以随意飞翔的动画效果(完成基本任务)
掌握对象“位置、旋转度、大小”改变方法
6.*
帧的复制与翻转
演示:
逐帧动画的制作
将前八帧复制粘贴至第九帧处
选中刚复制的后八帧并进行帧翻转
播放,观察效果,找出不足之处
4.
修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)
制作逐帧动画,动画效果:
使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)
(完成提高任务)
了解帧复制与帧翻转操作
7.*层
设问:
如何增加一动作对象?
增加一图层(操作演示)
2.在图层2的第一帧导入另外一组图片,仿照图层1的操作,完成第二个对象的动作(启发学生)
完成不同小鸟(或其它动物)同时运动的动画效果(拓展任务)
*图层的理解与运用
8.
小结
对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解
改变对象位置、大小、方向的操作方法
3.思考:
传统动画制作的优缺点?
归纳总结
掌握改变对象位置、大小、方向等操作。
3.教学评价
①基本任务:
导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。
(60分)
②提高任务:
通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。
(80分)
③拓展任务:
不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)
学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。
教师即时评分或存盘评分。
巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。
4、教学资源:
①教师用PowerPoint“动画原理.ppt”
②教师提供小鸟等图片素材
③实例欣赏:
“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”
六、教学反思
上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。
大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。
第2节《关键帧动画》教学设计
上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。
与传统的逐帧动画相比,Flash动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:
动作补间动画和形状补间动画。
本节课关键帧的动画实例——“沿直线运动的小球”是“动作补间动画”制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。
动作补间动画涉及到Flash的元件,元件是制作Flash动画的基本元素,学生初次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。
关键帧动画的概念
过渡帧与空白帧
逐帧动画与关键帧动画的比较
①
了解Flash制作动画的特点——关键帧动画(补间动画)
②
理解过渡帧与空白帧
③
初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法
④
掌握动作补间动画的创建方法
⑤
初步学会绘图工具的使用方法
①通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法;
②分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念
③在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法
④通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画
通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。
在本节课之前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步掌握了FLASH的简单操作,如对象的缩放、旋转,层的增加等。
因此,本节课内容——关键帧动画,结合上节课学生学习的内容,可以建立起新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别,它们各自具有什么优缺点?
本节课采用“演-讲-练”和任务驱动法进行教学,让学生通过完成具体操作任务作去理解关键帧动画、过渡帧与空白帧等的概念,同时体会逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点。
教师先演示“小球沿直线运动”关键帧动画,让学生观察动画的时间轴,与上节课的逐帧动画时间轴有什么不同,导入本节课内容。
然后学生模仿教师操作,制作“小球沿直线运动”关键帧动画,在这一过程中,让学生初步学会小球图形元件的建立与使用方法(基本任务),知道动作补间动画的制作过程(提高任务),最后教师启发学生,通过修改元件、设置场景舞台属性面板,制作会移动和旋转的彩盘,完成拓展任务。
传统逐帧动画:
动作细腻但工作量大
Flash大多采用关键帧动画,请同学通过以下操作去仔细观察关键帧动画的特点。
观察与思考
引起学生的注意力
制作“小球沿直线运动”动画
新建“小球”图形元件,填充色为五彩色;
使用元件:
将“小球”图形元件拖至场景“舞台”第1帧处;
插入关键帧:
在场景“舞台”第20帧处,插入关键帧,移动小球位置。
创建动作补间动画:
在第1~20之间,鼠标右键,创建动作补间动画
5.
动画播放
观察与操作
完成“小球沿直线运动”提高任务
初步学会动作补间动画的制作方法
概念理解
关键帧动画:
与传统逐帧动画相比,Flash只需定义首尾两帧即可,中间过程由计算机自动产生。
制作简单但动作不够细腻。
关键帧之间,由计算机自动产生变化过程的帧,称为过渡帧
动画结束后没有内容的帧称为空白帧
通过实例,理解关键帧动画、过渡帧、空白帧的概念
修改元件
演示与讲解。
双击小球,回到“小球”编辑环境(库)
利用绘图工具的直线工具、填充工具等,把小球变成一个被分割的“彩球”
返回“场景”,发现在“库”中修改元件,在场景舞台中的相应元件会随之被修改
思考:
元件的好处
模仿操作,观察思考
1.初步学会“绘图工具”使用方法
2.初步学会元件的修改方法
制作会旋转的彩盘
选中“场景”时间轴的第1~19帧之间的任一帧
将属性面板中的“旋转”设置为“顺时针”或“逆时针”
动画播放:
观察动画效果
模仿操作,观察与思考,完成“会移动和旋转的彩盘”制作(拓展任务)
初步学会元件旋转的制作方法
6.点评
演示学生课堂作品,对作品进行点评
欣赏与提高
激发学生学习热情
7.小结
总结传统逐帧动画与Flash关键帧的优缺点。
设疑:
元件有什么好处?
观察思考
伏笔:
元件
“小球”元件的建立,并能拖至场景舞台中使用
(60分)
在舞台上创建“小球沿直线运动”的动作补间动画
(80分)
制作一个会移动和旋转的彩轮(盘)
(100分)
学生挑选一个任务进行提交,当场评分或存盘后课后评分。
巡堂发现较好作品,特别是具有新意的作品,即用大屏幕演示,加以表扬鼓励。
①教师提供的“操作指南_2.d
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