计算机图形学实验报告Word下载.docx
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特别是对于整数的选择取舍,以及代码的流程和循环的控制有一个深入的了解。
同时也熟练运用OpenGL基本的绘图函数。
三、实验结果
1-1.DDA算法画直线。
图1-1-1,显示每次DDA算法画线的坐标结果(如上)。
图1-1-2.显示DDA算法画圆过程及截图
1-2.中点Bresenham算法画直线
1-2-1利用中点Bresenham算法画直线的各点坐标如上:
1-2-2.中点Bresenham画线算法画线过程截图
1-3.利用改进的Bresenham画线算法来画图
1-3-1.利用改进的Bresenham算法来画图各点坐标如上:
1-3-2.利用改进的Bresenham算法画直线图形如上
1-4.利用Bresenham画圆算法来作图
1-4-1.利用Bresenham画圆法作图各点坐标如上:
1-4-2.利用Bresenham画圆法作图及截图如上。
四、体会
通过本次试验,我进一步加深了对于基本画图算法的理解。
特别是对于DDA,Bresenham和画圆算法。
其中,DDA算法由于每一步都要处理浮点数的四舍五入,所以在绘图时要进行取整,效率较低,但是代码直观好懂,符合原理。
而对于Bresenham及其改进算法,都是在理论推导的基础上来实现的,然后经过整数化,形成了一个高效率的画图算法,所以需要适当的理解,特别是对于取整操作判断比较巧妙,实现了避免多次判断计算浮点数的目的,所以比较高效。
而绘制圆形的时候,用到的基本思想还是和Bresenham画图算法一样,只不过需要注意的是八分法画圆,这样只需要绘制其中的八分之一就可以利用对称的关系来绘制出整个
图形。
而对于是否走下一步,或者是停留,判断的依据还是误差函数,和前面的思想是类似。
另外,通过实验训练了自己的编程能力,同时熟悉了OpenGL绘图的函数和流程,也进一步巩固了相关的知识。
五、源程序
源代码如下:
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//实验要求:
(1)理解glut程序框架//
//
(2)理解窗口到视区的变换//
//(3)理解OpenGL实现动画的原理//
//(4)添加代码实现中点Bresenham算法画直线//
//(5)添加代码实现改进Bresenham算法画直线//
//(6)添加代码实现圆的绘制(可以适当对框架坐标系进行修改)//
//(7)适当修改代码实现具有宽度的图形(线刷子或方刷子)//
#include<
windows.h>
gl/glut.h>
#include"
stdio.h"
intm_PointNumber=0;
//动画时绘制点的数目
intm_DrawMode=1;
//绘制模式1DDA算法画直线
//2中点Bresenham算法画直线
//3改进Bresenham算法画直线
//4八分法绘制圆
//5四分法绘制椭圆
//绘制坐标线
voidDrawCordinateLine(void)
{
inti=0;
//坐标线为黑色
glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);
glBegin(GL_LINES);
for(i=10;
i<
=250;
i=i+10)
{
glVertex2f((float)(i),0.0f);
glVertex2f((float)(i),250.0f);
glVertex2f(0.0f,(float)(i));
glVertex2f(250.0f,(float)(i));
}
glEnd();
}
//绘制一个点,这里用一个正方形表示一个点。
voidputpixel(GLsizeix,GLsizeiy)
glRectf(10*x,10*y,10*x+10,10*y+10);
///////////////////////////////////////////////////////////////////
//DDA画线算法//
//参数说明:
x0,y0起点坐标//
//x1,y1终点坐标//
//num扫描转换时从起点开始输出的点的数目,用于动画//
///////////////////////////////////////////////////////////////////
voidDDACreateLine(GLsizeix0,GLsizeiy0,GLsizeix1,GLsizeiy1,GLsizeinum)
//设置颜色
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
//对画线动画进行控制
if(num==1)
printf("
DDA画线算法:
各点坐标\n"
);
elseif(num==0)
return;
//画线算法的实现
GLsizeidx,dy,epsl,k;
GLfloatx,y,xIncre,yIncre;
dx=x1-x0;
dy=y1-y0;
x=x0;
y=y0;
if(abs(dx)>
abs(dy))epsl=abs(dx);
elseepsl=abs(dy);
xIncre=(float)dx/epsl;
yIncre=(float)dy/epsl;
for(k=0;
k<
=epsl;
k++){
putpixel((int)(x+0.5),(int)(y+0.5));
if(k>
=num-1){
printf("
x=%f,y=%f,取整后x=%d,y=%d\n"
x,y,(int)(x+0.5),(int)(y+0.5));
break;
x+=xIncre;
y+=yIncre;
if(x>
=25||y>
=25)break;
}
//中点Bresenham算法画直线(0<
=k<
=1)//
voidBresenhamLine(GLsizeix0,GLsizeiy0,GLsizeix1,GLsizeiy1,GLsizeinum)
{
中点Bresenham算法画直线:
各点坐标及判别式的值\n"
//中点Bresenham划线算法的实现
GLsizeidx,dy,d,UpIncre,DownIncre,x,y;
if(x0>
x1){
x=x1;
x1=x0;
x0=x;
y=y1;
y1=y0;
y0=y;
dx=x1-x0;
dy=y1-y0;
d=dx-2*dy;
UpIncre=2*dx-2*dy;
DownIncre=-2*dy;
while(x<
=x1)
putpixel(x,y);
x=%d,y=%d\n"
x,y);
x++;
if(d<
0)
y++;
d+=UpIncre;
else
d+=DownIncre;
//改进的Bresenham算法画直线(0<
voidBresenham2Line(GLsizeix0,GLsizeiy0,GLsizeix1,GLsizeiy1,GLsizeinum)
改进的Bresenham算法画直线:
GLsizeix,y,dx,dy,e;
e=-dx;
x=x0;
y=y0;
e=e+2*dy;
if(e>
e=e-2*dx;
//Bresenham算法画圆//
x,y圆心坐标//
//R圆半径//
//////////////////////////////
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