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5.动画的形成原理。
6.动画中的影视元素。
7.动画中的原画及动画技法。
8.动画片中前期分镜和时间的设定。
本课程与其它课程衔接情况及其它需要说明的建议事宜:
课外辅导与答疑的安排要求:
考核方法:
考查
成绩评定:
(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡量学生作业最终效果。
(2)学生的学习态度与掌握知识与技能的能力程度及作业过程情况。
课程主要教材及参考书目:
《动画艺术概论》金辅堂著中国人民大学出版社
《动画技法》严定宪林文肖中国电影出版社
《动漫艺术教程》清华大学出版社
《电影通史•电影的发明》[法]乔治.萨杜尔中国电影出版社
《动画的时间掌握》[英]哈德罗.威特克中国电影出版社
教学的基本内容及安排:
第一章动画概述
无论是动画专业的学生,还是动画片的爱好者,了解动画的基本概念是一切的开始。
就像建筑物的地基一定要扎实一样,有了扎实的知识基础才能谈得上继续深入研究。
而对于那些想创作动画片的人来说,回归原点,思考动画的本质,对他们走出创作的困境和拓展思路,开创新的动画格局都有很大的帮助。
第一节动画的基本概念
一、什么是动画
1、动画的定义
Ø
“使……活动”
动画(Animation)一词,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思,而animare则指“赋予生命”因此animate被用来表示“使……活动”的意思。
广而言之,把一些原先不活动的东西,没有生命的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,就是动画。
“动画”的中文,源自日本。
•定义动画的方法,不在于使用的材质或创作方式,而是作品是否符合动画的本质。
1.其影像是以电影胶片、录像带或者数字信息的方式逐格刻录。
2.影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。
•动画大师诺曼·
麦克拉伦(NormanMcLaren)曾经说过:
“怎么动比什么动更为重要……这一格画面与下一格画面之间产生的效果,比每一格画面中产生的效果重要。
”
这句话就是说动画学习者在基本的绘画功底之外,在时间和节奏的控制、动作的物理原理、动作的艺术创造等方面,应该下更大的功夫。
动画有“夸张”和“想象”两大特点,也就是超越现实。
所以平时要有一颗好奇的心,多观察周围的事物。
2、视觉暂留的原理:
和电影、电视一样,动画的发明也是依据人类的“视觉暂留原理”。
彼得·
罗杰(PeterRoget)的《移动物体的视觉暂留现象》中提出“人眼的视网膜在物体被移动前,可有一秒钟左右的停留。
”也就是说,人类的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉。
他的这本书引发了以后50年的研究。
(举例)frame、升格拍摄、降格拍摄等解释。
人类发明了使画面动起来的机器,再配合将画面投射到墙壁或屏幕的设备,当然,还有人类“视觉暂留”的生理特性,将这三项要素配合在一起,就是动画的完整装置。
二、动画的特点和应用范围
动画具有许多其他艺术所没有的特性,它可以同时具有纯绘画的精致(技术),又具备连环漫画的娱乐性(故事)。
前卫与通俗的结合,形成了动画多元化的风貌。
动画具有天马行空的表现方法,凡是电影、电视能拍到的,动画都能呈现;
而电影、电视不能拍到的那些凭空想象的东西,更是动画的强项。
广阔的表现内容
1.儿童主题
2.娱乐主题
3.严肃主题
等等
只有创作者想不出来的,没有动画做不出来的内容。
多样的表现形式
1.风格:
指动画作品中各个环节的总体呈现,包括故事类型、色彩、角色造型、动作、场景、音乐节奏等等。
分为写实、非写实。
一部好的作品风格应该是整体统一并且互相呼应的。
2.形式:
形式是展现作品风格的重要途径。
分为平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画等等。
夸张与象征
1.夸张:
从早期的动画作品开始,动画就展现了它无与伦比的表现力,尤其在夸张动作与视觉效果方面。
2.象征:
动画能轻而易举的创作真实世界中不存在的事物,或以象征符号表现抽象的概念。
1)将物体拟人化(《肉》的例子)
2)象征符号(动画漫画中的符号)
动画在不同领域的应用
1.在真人电影中加入动画制作的特效
动画可以创造出实拍无法达到的效果。
2.动画、漫画、游戏完整互利的产业链
思考题
与其他影视类型片电影相比,动画具有哪些自己的特点?
举例说明。
(2)动画的起源与发展
1、动画的发明和早期发展
视觉游戏:
动画的发明远远早于电影。
动画的发明缘于人类表达动作分解和时间过程的欲望。
——在两万五千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画中,已经出现重复的野牛脚图案,来表现野牛正在奔驰的样子。
——中国的皮影戏,发源于我国西汉时期的陕西,距今已有一千多年的历史,是世界上最早由人配音的活动影画艺术。
在发明之初,动画被视为一种游戏装置,许多以视觉暂留为原理而发明的玩具在欧美也广为流行。
包括“手翻书”、“魔术画片”、“幻透镜”、“西洋镜”等
第一部纪录动物动作轨迹的摄影集
1873爱德华·
穆布里治拍摄连续跑动的马的照片
《运动中的动物》(1899)与《运动中的人体》(1901)
第一部动画片:
在采用负片拍摄动画的技法上,法国的艾米尔·
柯尔(EmileCohl)的《幻影集》与美国的布莱克顿(J.StuartBlackton)的《滑稽脸的幽默相》,皆被宣称是第一部手绘动画
此时动画的内容是图像的变换或是游戏,但还没开始讲述故事。
美国动画的早期发展:
•早期重要动画家:
温瑟·
麦凯《恐龙葛蒂》(1914年)
麦克斯·
佛莱雪发明了“转描机”(Rotoscope)
《墨水瓶人》、《小丑可可》、《贝蒂·
布鲁》
•迪士尼——第一部有声动画片(1929)
《蒸汽船威利号》(SteamboatWillie)
•迪士尼——第一部彩色动画长片(1937年)
《白雪公主》(SnowWhite)
由《白雪公主》开始,迪斯尼的经营方式由短片转型成长篇动画片。
迪斯尼最初以艺术为号召,同时还把动画片的制作与商业运作联系在一起,被称为“商业动画之父”。
UPA“美国联合制片公司”=有限动画limitedanimation——反而对电视动画发展贡献很大。
•二十世纪50年代,电视的发明改变了动画的形态
•二十世纪50年代开始,迪士尼的繁盛时期。
迪士尼从成立以来,一直引领动画技术潮流
加拿大动画的早期发展:
加拿大国家电影局(NFBC,NationalFilmBoardofCanada)的动画部门于1942年成立,由诺曼·
麦克拉伦(NormanMcLaren)主持,其出品的许多优秀作品,开创了新的动画美学观念,在动画史上占据着重要的位置。
欧洲动画的早期发展:
从1906年法国人艾米尔·
柯尔的《幻影集》开始,欧洲的动画家开始走向一个与美国动画截然不同的发展方向。
20世纪20年代一战后的欧洲,各种思潮风起云涌,电影与动画制作者开始尝试许多新的美学观念,这比新技术的发明更吸引他们的兴趣
艺术动画和实验动画
在二战之前受到美国压制。
前南斯拉夫的萨格勒布zagreb制片厂。
(继承UPA,致力在有限的线条下发展有趣的故事。
)
东欧木偶动画。
日本动画的早期发展
日本动画也是从二次大战之后发展起来的。
电视动画为主。
各时期代表人物——
•20世纪60年代,东映公司和手冢治虫工作室;
•20世纪70年代,日本动画全面朝向商业化发展,出现许多著名的电视动画片,更奠定了日本动画与漫画密不可分的发展方向;
•20世纪80年代,宫崎骏和高畑勋;
吉仆力工作室。
(制作动画电影为主)
•20世纪90年代,出现了大批关于未来世界题材的影片,电脑技术因而得到了大量的运用。
代表人物包括大友克洋、押井守、庵野秀明、今敏。
纵观日本动画的发展,包含几项特点:
商业化的运作模式、
电视动画片与影院动画片的差异、与漫画密不可分的关联产
业、游戏产业的发达带动技术的发展
2、中国动画的发展概况
各时期代表人物:
Ÿ最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:
万籁鸣、万古蟾和万超尘;
Ÿ从20世纪50年代开始,更加积极地探寻富有中国传统美术风格的动画片,以上海美术电影制片厂为代表;
Ÿ20世纪60年代可以说是中国动画的辉煌时期,动画长片《大闹天宫》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等片,开创了中国动画的新局面;
Ÿ文革结束后,全国的动画制片厂如雨后春笋般成立,结束了上海美影厂一支独秀的时代
3、当代世界动画的发展概况
美国动画的发展概况:
20世纪90年代以来,美国动画界群雄鼎立
梦工厂与迪斯尼并驾齐驱
迪斯尼2005也开始挑战三维动画。
日本动画发展概况
“播出”、“相关产品”、“出口”。
韩国动画的发展概况
亚洲金融风暴之后,韩国政府提出“文化立国”的方针,将文化产业作为21世纪发展国家经济的支柱产业。
近年来在电影、动画、游戏等方面的骄人成绩,要归功于政府的大力支持与扶植
欧洲动画发展概况
欧洲偏重于艺术动画片和实验动画片。
世界动画发展趋势
动画传播媒体的多样化
动画制作流程的无纸化
动画视听语言的电影化
日本有限动画的发展背景以及优缺点。
二、动画的分类
学习重点:
对动画进行一个分类研究,对于更进一步了解动画的特性与功能有很大的帮助。
(1)按技术形式分类
从技术形式上来看,学习各种动画的技术应用与相应的美学特色,可以作为创作时选取制作材料的参考,更甚者,可以在前人的技术上发展新的技术形式,
以制作动画所使用的技术形式来分类。
平面动画和立面动画都是愿与视觉暂留的原理,拍摄定格画面,在连续播放形成动态动作。
两种动画的分类差异在于“摄影机的摆放方式”。
平面动画
平面动画的摄影机垂直九十度拍摄画面。
•手绘动画(LineandCelAnimation)
赛璐珞celluloid片——电脑制作
•胶片直绘(DrawingandScratchingonFilm)
16mm的胶片绘制(已经曝光但是没有冲洗/不含任何乳胶层的透明胶片)
•挖剪动画(CutoutAnimation)
独特的艺术特征组成了挖剪动画的风格。
不容易制作准确的口型,所以哑剧居多;
以表现关键动作为主,较难有动作之间细腻的转折;
在角色的转面动作上,只制作正面,背面,左侧面,右侧面四个角度。
或最多再增加左右斜侧面的两种角度。
•沙与玻璃动画(SandandPaint-on-glassAnimation)
沙动画和玻璃动画两种形式都是通过逐格渐进的改变动作而产生“动”的效果。
立体动画
立体动画比较接近于电影的拍摄方法,角色在搭建的三维空间或者真是环境中被摆拍,摄影机的工作方式类似电影摄影。
•偶动画(Clay,Puppet
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