毕业设计论文网络直播的乱象与治理基于大学生受众的实证研究Word文档下载推荐.docx
- 文档编号:15241380
- 上传时间:2022-10-28
- 格式:DOCX
- 页数:10
- 大小:29.80KB
毕业设计论文网络直播的乱象与治理基于大学生受众的实证研究Word文档下载推荐.docx
《毕业设计论文网络直播的乱象与治理基于大学生受众的实证研究Word文档下载推荐.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《毕业设计论文网络直播的乱象与治理基于大学生受众的实证研究Word文档下载推荐.docx(10页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
笔者将借鉴国内外研究动态及方法,结合近来关于网络直播的现实案例,综合当代大学生对网络直播的观点与看法,分析探究恶性网络直播事件发生的原因,并根据原因提出笔者认为对如何规范网络直播这一问题的方法建议。
关键词:
网络直播;
规范化
ABSTRACT
WiththecontinuousdevelopmentoftheElectronicCompetitiveIndustry,theemergenceofanumberofonlinegamesspringsuponthewebsite.Since2014,popularonlinegamesgoesintothelineofsightofpeople,causedthewideattentionofthesociety.Meanwhile,sincetheindustryisnotmaturalenough,therearenoclearrulesandregulations,onlinelivinggamesissuefrequently,resultinginadversesocialimpact.Becausetimeisshort,andthattheliteraturaldataquantityisnotenough,thedefinitionofonlinelivinggamesslightlyblurred.Thisarticleaimstoanalyzetheproblemsexposedbytheonlinelivinggames,combinedwithitsowncharacteristics,toexploreascientificandreasonablesolution;
andtooffersomeadvicesonthestandardizationofonlinelivinggames.
Sincethe21stcentury,theoperationalstateoftheInternetismoreandmoreattentional.
Inordertobuildaharmoniousandstablenetworkenvironment,
cooperatingwithnationalnetworkeffort,itisimperativetostandardizetheonlinelivinggames.Idrawlessonsfromdomesticandforeignresearches,combinetheresultswithrecentpracticalcasesaboutonlinelivinggames,andtocomparecontemporarycollegestudents'
viewsandopinions,inordertoanalysiswhyonlinelivinggameshappenfrequently,furthermore,Igivesuggestionstohowtoregulateonlinelivinggamesaccordingtotheresults.
Keywords:
onlinelivinggames;
standardization
1.前言
1.1研究缘起
2016年1月10日凌晨,有网友举报,斗鱼直播平台上有人公然在直播间直播“造娃娃”。
荧幕上一对男女的性行为被直播,一时间吸引了较多人的观看。
事情发生后不久,接到举报的武汉网警表示即将展开调查,而斗鱼直播平台也表示已将涉事者的直播间封停并向有关部门提供其个人身份信息。
随着网络直播产业规模的不断扩大,价值的不断增长,一条包含了播主、直播平台等诸多方面的产业链正在渐渐形成,网络直播逐渐进入人们的生活当中。
直播“造娃娃”事件一经报道便引起了社会各界的广泛关注,这种行为不仅触犯了法律,更是在挑战社会道德的底线,造成了极其恶劣的社会影响。
再联系到在此之前的诸如“直播酒驾”、“直播飙车”等一系列恶性事件,网络直播不惜任何手段来博取眼球的方式似乎已经成为一种常态。
在笔者看来,这些事件频发的背后隐藏的是网络直播整个行业规范化的缺失,如何规范地进行网络直播,使得整个网络直播行业健康发展已成为迫在眉睫的问题。
1.2研究意义
网络直播人气的日益高涨吸引了无数投资者的目光。
随着国外网络直播平台twitch被亚马逊以9.7亿美元的价格收购,国内网络直播市场也开始活跃起来。
2016年3月15日,斗鱼TV完成了新一轮价值7亿人民币的融资,其中作为中国网络游戏界巨头的腾讯公司领投4亿。
由于大量资本的注入,网络直播市场已初见端倪并且在未来的几年内还会持续升温。
有经济学家已经预言网络直播将会成为下一个“百亿市场”,形成一整套相关的产业链。
然而,网络直播尚处于不成熟阶段,各方面的法律法规并不完善,政府对此也缺乏有效的监管。
因此,如何规范化网络直播的运营,使得整个网络直播市场健康发展便成为了至关重要的一点。
1.3国内外研究动态
关于网络直播,笔者将其定义为网络直播是一种可以同一时间内透过网络系统在不同的交互平台观看影片的直播方式。
其中影片包括实时直播游戏,电影,电视剧等等。
网络直播平台是一类以雇佣直播者进行包括游戏在内的各类视频直播的方式赚取观看及点击从而达到盈利目的的网络公司。
网络游戏直播的开拓者是美国游戏视频直播网站twitch,2014年一季度,覆盖人数超过5500万,平均每人每天观看106分钟。
之后迅速传入中国,时至今日,网络上大大小小的直播平台已不下十数家,其中知名的包括斗鱼TV,战旗TV,熊猫TV等。
现阶段,关于网络直播的研究更多的停留在对其流行原因的探究以及其背后所存在的经济利益方面,而对其所存在的一些问题或不足以及如何应对这些问题或不足方面不够重视。
现在国内的直播平台正走着视频网站的老路,忙着疯狂砸钱签约名主播,留住粉丝,树立品牌,使得平台直播内容的粗糙、低俗,但又是一个必经的过程。
固然,在这些研究中,不少研究者已然发现直播中所暴露出来的各种社会问题,然而却鲜有人对这些问题进行系统的研究,更遑论提出科学合理的解决之道。
虽然关于网络直播的问题及其治理方面的研究尚处于空白期,但是关于互联网时代的社会治理方面的研究存在着不少,这些都能为本论文提供许多有价值的参考意见。
1.4研究方法
考虑到网络直播的受众多为年轻人,而大学生又作为年轻人中比较具有代表性的群体,拥有着更多接触网络的机会,笔者决定通过对大学生展开调查以探究网络直播规范缺失的解决方法。
具体的调查方法是访谈调查法,笔者选取了苏州大学独墅湖校区、本部的数个学院的5名大学生进行了结构式访谈。
同时鉴于思维的独立性及回答的直观性,笔者采用了个人访谈与直接访谈相结合的方式在不同的时间对其进行了访谈。
用过这些访谈,笔者对现阶段网络直播中存在的问题有了进一步的了解,同时也对这些问题的解决方案有了初步的构思。
2.网络直播的类型与特点
网络直播的产生和发展与电子竞技有着密不可分的关系。
在2003年,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。
起初,电子竞技项目的发展缓慢,但是经过十余年的发展,电子竞技已经从当初规模小,奖金少,参与度低的举步维艰的困境中走了出来。
随着英雄联盟“S”系列赛事和DOTA2“TI”系列赛事等诸多赛事的出现,成百万上千万美金的奖金数额不再是天方夜谭,今天的电子竞技可谓是全世界游戏爱好者的盛世。
近年来,电子竞技产业的不断发展,许多伴生的产业也随之出现,网络游戏直播便是其中之一。
随着大数据时代的到来,看别人打游戏越来越受到认可,并日益成为一种新的休闲娱乐方式。
2014年以来,网络游戏直播作为一个新兴的行业迅速进入大众的视野,并在短时间内涌现出多家网络游戏直播平台。
根据艾瑞咨询所做的《2015年中国游戏直播市场研究报告》数据显示,游戏直播用户数量由2013年的0.12亿增长到2015年的0.48亿,人数翻了四倍。
而各大直播平台的直播内容也从单一的游戏直播领域扩展到包括音乐,体育在内的其他领域,形成一整条正在蓬勃发展的产业链。
2.1网络直播的分类
在五名受访者中,全部的三名男生与两名女生中的一人均是通过电子竞技而接触到的网络直播。
在日常的学习生活中,这四人或多或少地都玩着包括英雄联盟、DOTA2在内的电子竞技游戏。
他们为了方便地观看电子竞技职业比赛或者单纯地为了支持自己所喜爱的职业选手而开始接触网络直播。
随着时间的深入,也慢慢地开始观看其他各类直播。
根据受访者反馈的信息,笔者将网络直播主要分为三大类。
2.1.1赛事直播
随着英雄联盟、DOTA2等电子竞技项目的日益火爆,其全国乃至于全世界玩家数目的日益增多,关于这些电子竞技项目的赛事自然成为了热门话题。
不仅仅局限于网络,电子竞技比赛更是成为了当代大学生们茶余饭后的谈资。
电子竞技职业比赛在各大直播平台始终有着非常高的人气,英雄联盟的“S”系列比赛和DOTA2的“TI”系列比赛更是有着其他直播无法撼动的地位。
感受到电子竞技赛事的强大人气,个别网络直播平台也尝试着向其他传统体育赛事伸出双手。
其中,斗鱼TV购买了部分足球赛事的转播权在其平台上进行网络实时直播,也获得了不错的反响。
2.1.2个人直播
顾名思义,由单独的个人或群体所开设的网络直播。
这类直播主要是主播通过自身的技术或者才能以聚集人气从而引起平台的重视获得签约或者获得其他方面的经济支持。
这些主播通常分为两类,一是已经拥有的一定数目粉丝的电子竞技现役、退役选手或游戏解说以及由于其他诸如制作视频等原因而广为人知的主播,二是直播前不被人们所认识,自身通过直播时消费自己,通过表演独特的才艺,技能或者通过自身新颖、另类的直播方式而获得他人关注的主播,真正的“草根”主播。
在这两类网络直播中,第二类直播由于主播人数众多、素质参差不齐、部分主播为搏出位不择手段等原因也成为许多恶性网络直播事件的高发地。
2.1.3娱乐节目
和电视上有着不同的电视台一样,网络直播同样有着其独特的“电视台”。
这些“电视台”可以是现实社会中电视媒体在互联网网络直播方面的子部门,也可以专门扎根于互联网的网络媒体。
网络直播平台给这些媒体提供推广自己的平台,同时这些媒体也凭借着优良的娱乐节目给其带来更高的人气。
相比于前两种类型直播,这类直播在数目上无疑要少了许多。
这种由专门的团队经过长时间的策划,组织的娱乐节目有着其他类直播所无法奇迹的专业性和正规性。
具体的例子有斗鱼平台上的IMBATV的“游戏麦霸我最6”,一度在网络直播中取得了非常高的人气。
这类成功的案例不仅为网络直播的前景创造了一种假设,更为广大的传统电视媒体进军互联网提供了可能。
2.2网络直播的特点
网络直播火爆异常,大型直播平台每日高峰时
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 毕业设计 论文 网络 直播 治理 基于 大学生 受众 实证 研究