FlashActionScript20教程Word格式.docx
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FlashActionScript20教程Word格式.docx
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菜单,一"
新建元件,建一个影片剪辑元件,随便画一个什么图形吧,将元件拖到舞台上;
然后点击"
窗口"
一"
公用库"
按钮"
然后随便选一个按钮拖到舞台上.这样,关健帧、影片剪辑、按钮都齐了.现在我们来看看怎样打开动作面板.在影片剪辑上点鼠标右键,然后在弹出菜单中点"
那么现在我们看到的就是动作面板了.图1:
动作面板
我们在按钮元件上执行相同的操作,可以得到相同的结果现在在时间轴的第1帧上,执行相同的操作,一样地打开了动作面板.动作面板的右边留出了一大片空白,等着你去编写程序,鼠标指针在那儿闪着,便勾起了我们编程的冲动.于是你说:
"
我要编程了"
.上面我们不是介绍了一句,trace()吗?
我们何不偷偷地在这里输上一句,也好过把编程的隐.于是你在这里输上:
trace("
我会编程了"
);
注意大小写,括号后面跟着分号.测试影片.你会看到一个输出窗口,里面有"
几个字
是的,你已经会编程了.虽然只有一句,但它是一个ActionScript程序却是千真万确的.因此,这的确是一件值得祝贺的事情.来吧,让我们再说一次:
编程其实很容易"
.
欣赏够以后,请关闭输出窗口,关闭播放窗口,回到几分钟之前,令我们自豪了一把的动作面板,我们来对它进行更进一步的认识.我们看到trace是蓝色的
是的,ActionScript内部的词汇在编程环境中都会以蓝色表示.那么这就是一个技巧,当你在输入程序时,如果输入ActionScript内部词汇时不是蓝色的,那么说明你输错了,那么你应该马上检查,是否有哪个字母输错了.现在问题出现了,你说我记不到那些词汇.在中学时英语考不出好成绩主要就是因为记不住单词.现在学习编程也记不住那些指令、语句,所以觉得编程好难.首先我还是说一句,你可能不太乐意听的话:
多练自然就记住了.你说:
我就是记不住,我是不是就不宜学习ActionScript编程呢?
NO,你看说英语并不难,我X口就来.我们将标淮降低,只要你看到这些指令,能够认识它就行.相比之下,知道有些什么指令比记住那些指令的拼写要重要得多.回到动作面板,你就会明白这个道理.看看动作面板的左半部分,这里几乎将所有的指令列了出来,你可以分门别类地去找到相关指令,如影片剪辑控制、时间轴控制、常用语句等,找到相应语句,双击它,于是它便自动写到右边的编程窗口中了.
是不是不用精确记住指令的拼写也能编程呢.在右边的编程窗口上面的工具栏最左边有一个加号,它具有与左边窗口相同的功能,不信你点它试试
通常在ActionScript编程时,我们可能会习惯将代码写在影片剪辑、按钮元件上,这就必须要事件驱动,它的格式是:
on(事件名称){
要执行的语句
}
现在我们来试一试,在动作面板中输入on(
这时你会发现弹出了一个窗口,将所有事件列了出来,你只需用鼠标选用所需要的事件双击它或回车,事件就会自动写到屏幕上.是不是很方便?
很多ActionScript程序都是对影片剪辑、按钮元件、文本框等对象进行操作,这需要在属性面板中为它们命名.良好的命名习惯,对我们编写程序会有很大的帮助.按照约定,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc,按钮元件则是以_btn结尾,文本框则是以_txt结尾.当然你完全可以不理采这些约定,随心所欲地为他们命名.我们说遵守这些约定,会对我们编程有所帮助.还是来试一试吧.建一影片剪辑元件,然后将它拖到舞台上,打开属性面板,为它取名为:
mymc_mc,在第一帧打开动作面板,输入:
mymc_mc.这时会弹出一个窗口,需要哪个指令选就是了.这些指令是按拼音顺序排列的.如果你能记住所需指令的前几个字母,你不妨直接输入,这时你会发现,很快就定位到了你所需要的指令.现在,我们把元件的名称改为mymc,不以_mc结尾,再到动作面板中输入,mymc.结果什么也没有发生,后面的指令只有自己输了,或者到左边窗口中去选.按钮元件和文本框也是相同的.你可以试一下.
这一课我们认识了动作窗口,这是我们ActionScript编程的地方,通过对智能化的编窗口的认识,应该消除了我们对编程的恐惧,让我们树立了学好ActionScript编程的信心
第二课面向对象编程基础
ActionScript是一种面向对象的编程语言.通常我们会认为编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行它.而面向对象编程则是将程序分成各个块,分散到对象上.什么是对象?
对象就是我们在flash中能看到的一切东西.舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、文本、位图都是对象.在第一课中我们己说过:
在ActionScript2.0中我们可以将程序写在关键帧、影片剪辑、按钮元件上.即便是将程序完全写在关键帧上,它也必须要对象的事件驱动才能执行.
在理解了面向对象编程后,我们必需要对一些概念有所了解.事实上我们在上面对对象己经有了一定的了解.就如同我们的家中,所有的东西都可以叫做对象.比如,电视机,电冰箱,书桌,衣柜等等.很容易发现,这些东西,总有那么几个都有相似之处.比如,电视机、电冰箱都需要用电;
书桌、衣柜都是用木头做成的.我们便把家里的东西分成了几类,并为每一类东西取上一个名字,比如,电器类、木器类等.这样我们就理解了另一个重要的概念一"
类"
类是某一类型对象的概括或者说是模板,在ActionScript中,所有对象都是由类定义的.每个类都包括了三个重要的元素:
事件、属性、方法,这是我们必须要了解的三个重要概念.
事件:
在面向对象的编程中,并不是将程序按顺序交给计算机去执行,上面己经谈到了,程序被分散到了对象上.那么要计算机执行这些程序就需要事件来触发.通俗地讲就是:
当某件事情发生时就去做一些事情.这个某件发生的事情就是事件.在flash中,常常会放上一个按钮,比如"
开始"
按钮.程序设计者可能是这样的思路:
当按钮按下时就播放动画.那么"
当按钮按下时"
就是按钮对象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以写在关键帧和元件上,事件在关健帧中和原件中的输写方法是不一样的.
事件在关健帧中的写法:
元件名称.事件名称=function(){
要执行的语句
....
}
事件在元件上的写法:
.....
我们来做一个练习,在舞台上有一名为play_btn的按钮,现在要实现点击按钮动画就播放.新建flash文档,用椭园工具画一个园,然后,在40帧插入关健帧,将园移到另一位置,建立补间动画.新建一图层,从内部库中拖一个按钮到舞台上.打开属性面板,为按钮命名为play_btn.这里先介绍一个最常用的事件:
release,这是当放开鼠标按键时触发.实际也就是完成了一个点击动作时发生.
首先,在幀动作面板上写程序的方式完成练习:
新建图层,命名为action,当这不是必须的,你完全可以给它取个其它名字.打开幀动作面板,输入:
stop();
//这是让动画停止播放,以便让我们点击按钮时才播放.
play_btn.onRelease=function(){
play();
//让动画开始播放
}
测试影片,当点击按钮后,园形开始移动.
回到场景中,可以看到,在action图层时间轴的第1幀上,有一个a字,这说明在这一幀上有程序.
下面用在元件上写程序的方式来完成练习:
将幀动作除第一行的stop();
外其它的程序全部删除.然后,在按钮元件上点右键,点击"动作",打开动作面板,输入如下代码:
On(replease){
Play();
测试影片,得到相同的效果.
属性:
对象的属性可以理解为对象的特性,比如,大小,位置,颜色等.属性的输写规则是:
对象名称.属性名称 = 值;
下面介绍几个最常用的属性:
_x,_y:
分别是对象在舞上台的x,y坐标,这两个属性可以确定对象在舞台上的位置.
_xscale,_yscale:
分别是对象在舞台上沿x,y轴方向的缩放比例,实际上就是宽和高的缩放比例,以百分比表示,例如:
my_mc._xscale=50;
//这表示,元件my_mc的宽度缩小到原来的50%.
_alpha:
这是对象的透明度,取值为0-100.
_rotation:
这是对象的旋转度,以角度为单位.
_visible:
为是对象是否可见,可设置两个值,true(或1)和false(或0).比如要设置元件my_mc在舞台上不可见,可用:
my_mc._visible=false;
或 my_mc._visible=0;
相反要设置它在舞台上可见则用:
my_mc._visible=true;
或 my_mc._visible=1;
函数:
你可能要问,属性介绍完了该介绍方法了,你怎么介绍起函数来了?
原因很简单,方法也是函数.将函数附加到对象时,它就被称为方法.什么是函数呢?
将完成一个任务的若干语句封装起来,就叫函数.也许用例子来说明会好理解一些.比如,要完成一个开电视的任务,可能需要很多步骤,插上电源,开机,选频道,设置音量.我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字"
开电视"
这就创建了一个开电视的函数.在ActionScript2.O中创建函数的格式是:
function函数名称(){
要执行的语句;
比如要创建上面开电视函数,就这样写:
function开电视(){
插电源;
开机;
选频道;
设音量;
函数创建以后,要调用这个函数只需:
函数名()即可,比如我们要执行开电视的任务,只需输入:
开电视();
练习一下,我们来创建一个函数,然后调用它.打开第一帧的动作面板,输入:
functiontest(){
我会写函数了"
test();
测试影片,在输出面板中,会出现"
几个字.这个练习我们首先创建了一个叫test的函数,然后用test();
调用了它.
有时会有这样的情况,在函数内的语句中要用到数据,在创建函数的时候,却不能确定这些数据,比如每次调用会用不同的数据.这时就会用到参数,调用时,通过参数将数据传递给函数.格式如下:
创建函数的格式:
function函数名称(参数1,参数2
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