MAYA简单绑定个人方式纯手打教程文件Word格式.docx
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矫正
脚步IK:
IK点选:
1-3,3-4,4-5.形成三个IK.分别为1.2.3号IK.
将IK2.3打组(组一).重心移动到骨骼4.
IK1打组(组二).重心移动到骨骼4.
组一组二打组(组三).重心移动到骨骼5.
组三再打一个组.(组四)重心移动到脚后跟.
组4再打组.(组五)重心移动到骨骼3.
创建任意一个图形作为控制器.打组.选择组.将其移到合适位置.
先选控制器.再选组五..
选择控制器.将
冻结隐藏.(右键)
属性栏右键
添加一个属性.
属性添加:
方法一:
打开
先选择控制器.
再选择被控制的组.
在左边找到添加的属性.
在右边找到需要链接的属性.
Rotatex就能用ball来控制.
方法二.
先选控制器.载入驱动.
然后选组.载入被驱动.
当ball为0的时候.调整rotateX为默认值.
当ball为极限值时.调整roratwX到极限值.K帧.
身体:
.
手臂
FK:
1.先建立1号控制器.打组.先选骨骼再选1号控制器的组.
打开window-outliner
将刚刚执行的命令删掉.
将控制器的组.复制.ctrl+D.
然后先选骨骼再选复制出来的组.继续执行点和方向的约束.
如此创建图中1-7号控制器.
2.打开outliner,选到7号控制的组.将其拖入6号控制器目录下.
如此类推.需要注意的是3号不需要与2号如此.只需要将3号和骨骼2-3命令P.
然后每个控制器对各自的骨骼.执行方向约束命令即可.需要注意的是.2号控制器只有Y轴的旋转.
FK就建立好了.
IK:
在1,3之间执行IK命令.
建立如图8号控制器.打组.将其移动到IK手柄.8号跟IK手柄作点约束.
添加一个名为IK_FK的属性
将控制器和IK手柄导入.
设置为.当IK_FK切换为IK时.IK手柄属性中值为1.(IK完全影响)
切换为FK时.值为0.即IK不影响.
IK完成.
然后将肩膀的骨骼建立出来.连接到胸骨.胸骨.肩部.上臂的控制器都有承接关系.(FK的做法)
承接关系中.应该是上一个骨骼影响下一个控制器的组.
控制器的数据必须为0.只要不是控制器的作用.其他外力都不能改变控制器的属性数值.
建立附件的骨骼.都需要P给靠近的主干骨骼.或者影响他的骨骼.
建立两个Locator,打组.捕捉到膝盖.对腿的IK手柄.执行
控制膝盖方向.
权重:
将骨骼和需要影响的模型全部选中.
执行
.(软)
打开权重笔刷.
骨骼名字最好便于认识.最好一开始就改.
选到模型.选中骨骼.刷权重!
刷权重的时候可以选中点,然后打开
查看点被影响的情况.视情况修改.
整理!
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