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继续制作ipod操作键的参照图形。
在顶视图中创建一个“Radius”为60,“Side”为8的多边形,并使其也与平面对象水平对齐,最终对齐效果如图25-2所示。
图25-2绘制参照图形
(3)单击主工具栏上的2.5维捕捉按钮,启用捕捉功能。
进入平面对象的修改面板,单击“EditGeometry”卷展栏中的“Cut”按钮,在顶视图中参照已经绘制好的矩形和多边形进行切割操作,结果如图25-3所示。
删除矩形和多边形这两个参照图形,再删除切割得到的多边形表面。
现在模型表面的线条很杂乱,需要重新调节线的划分,按照图25-4所示的结果进行重新划分。
(4)进入修改面板为对象添加一个“Symmetry”修改器,得到一个左右布线对称的模型,如图25-5所示。
右击该模型再次塌陷为EditablePolygon。
为了在后面的细分中使屏幕的边缘更加笔直,我们需要继续进行切割,参照图25-6所示对边进行再次切割。
第二部分:
屏幕的制作:
(1)激活“Border”子对象,选取屏幕的边,按住Shift键不放,在透视图中沿着Z轴向下移动边界拉出多边形,如图25-7所示。
选择拉出的多边形边界,单击“编辑边界”面板中的Cap按钮,将边界封盖成为多边形表面对象,效果如图25-8所示。
(2)激活“Polygon”子对象,选择刚才封盖所产生的多边形,单击“EditGeometry”面板中的“Detach”按钮,在弹出的对话框中直接单击“OK”按钮,这样可以将屏幕和机身分开单独对它们进行操作。
选择机身模型,激活“Edge”子级别,选择如图25-9所示的边,然后单击“EditEdges”面板中的“Chamfer”按钮,在弹出的对话框中设置切角量为0.25,对边进行切角操作,操作结果如图25-10所示。
第三部分:
操作键的制作:
(1)激活“Border”子对象,选取操作键的边界,如图25-11所示。
接着展开“EditBorders”卷展栏,单击“Extrude”按钮右边的对话框,在弹出的对话框中设置值为-7,单击Apply按钮。
再依次单击Apply按钮,分别将挤出量设置为0.5,7,-12和-7,最后单击“Ok”按钮对边界进行挤出操作,效果如图25-12所示。
(2)选择刚才挤出的边界,用与上一步骤同样的方法分别设置挤出量为0.5、7和-28。
最后单击“Ok”按钮对边界进行挤出操作,再在透视图中将选择的边界沿着Z轴向下移动适当的距离,结果如图25-13所示。
图25-13再次挤出
(3)保持该边界为选择状态,继续单击“Extrude”按钮进行设置,在弹出的对话框中分别设置值为[-7,1.35],单击Apply按钮后接着设置值为[0.5,0]。
再单击两次Apply按钮,分别设置“ExtrusionHeight”为7和-10,然后单击“Ok”按钮对边界进行挤出操作。
在透视图中将选择的边界沿着Z轴向上移动适当的距离,效果如图25-14所示。
单击“EditGeometry”面板上的“Collapse”按钮,将当前边界塌陷为一个点,塌陷效果如图25-15所示。
(4)激活“Edge”子层级,选择“Selection”面板中的“ByVertex”复选框,在透视图中单击上一步骤塌陷的顶点,则与该顶点相连的边都被选中,如图25-16所示。
单击“EditEdges”卷展栏中的“Connect”按钮,在弹出的对话框中设置Segments为2,在透视图中适当调节连接的边的高度,结果如图25-17所示。
(5)激活“Polygon”子对象,删除操作键上每个按键之间连接的边,这样可以把每个按键独立出来以便单独对它们进行修改,删除后的效果如图25-18所示。
再次激活“Edge”子对象,选择如图25-19所示的边,单击“Chamfer”按钮右侧的对话框,在弹出的面板中设置切角量为0.1,对其进行切角处理。
(6)因为有些点同时连接几条边,所以在切角后,需要将多出的点焊接。
激活“Vertex”子级别,选择如图25-20所示的点,单击“EditVertices”面板中的“TargetWeld”按钮,在透视图中将选中的点拖到需要焊接的点上,结果如图25-21所示。
再对与该点对称位置的点做同样的处理。
(7)激活“Element”子级别,选中操作键中间的播放键,如图25-22所示。
单击“EditGeometry”面板中的“Detach”按钮,在弹出的对话框中单击“Ok”按钮,这样可以把播放键独立出来进行编辑。
为了方便操作,可以将暂时不进行修改的对象隐藏。
在透视图中右击分离出来的播放键,从弹出的快捷菜单中选择“HideUnselected”命令,使视图中只显示播放键,如图25-23所示。
(8)播放键并不是完全封闭的,其底部是空的,所以我们需要将底部封起来。
激活“Border”子级别,选择底部的边,配合键盘上的Shift键,对边界进行放缩复制,效果如图25-24所示。
再激活“Vertex”子级别,将内边界中的顶点全部焊接到外边界的顶点上,封闭播放键,如图25-25所示。
(9)选择播放键上表面的一圈边,如图25-26所示。
单击“EditEdges”卷展栏中的“Connect”按钮,在弹出的对话框中设置Segments为2,然后单击“Ok”按钮,在透视图中使用移动工具将创建出的边沿着Z轴向上移动适当的距离,效果如图25-27所示。
(10)选择下表面的一圈边,如图25-28所示。
单击“Chamfer”按钮右边的对话框,设置切角值为0.1,对边进行切角处理以增加模型的细节。
然后关闭“Edge”子级别,选中“SubdivisionSurface”卷展栏中的“UseNURMSSubdivision”复选框,设置“Iterations”为3,此时模型的表面变得很光滑。
图25-28选择下表面边
提示:
如果你们在做的时候发现结果与步骤不一样,请及时将场景中没有焊接完全的点经常进行焊接一下。
如果某个部分由于误操作不太正常,可以将好的部分进行对称复制之后再重新进行相关操作。
(11)为了将播放键中的4个按键分别独立出来,需要使用“Boolean”命令进行求解。
在顶视图中创建一个“长度”为30,“宽度”为0.4,“高度”为30的长方体,再以播放键模型的中心为轴心旋转复制3个,如图25-29所示。
将其中的一个与其它三个结合为一个整体,方便以后的布尔运算。
用播放键模型一次性减掉立方体模型,最终效果如图25-30所示。
[next]
第四部分:
机身盖的制作
(1)在透视图中右击,从弹出的快捷菜单中选择“UnhideAll”命令,显示出所有的对象。
再在透视图中右击机身模型,从弹出的快捷菜单中选择“HideUnselected”命令,使视图中只显示机身模型,如图26-1所示。
激活“Border”子级别,选择机身模型外围的边界,单击“EditBorders”卷展栏中的“Extrude”按钮,在弹出的对话框中设置“ExtrusionHeight”值为-15,单击“Ok”按钮对边界进行挤出操作,得到如图26-2所示的结果。
(2)激活“Edge”子级别,选择如图26-3所示的边,单击“EditEdges”卷展栏中的“Chafmer”按钮右边的对话框,在弹出的面板中设置“ChamferAmount”为0.6,对边进行切角处理。
再选择如图26-4所示的边界,单击“EditBorders”卷展栏中的“Cap”按钮进行封盖。
(3)激活“Polygon”子级别,选择机身底部的多边形,单击“EditPolygons”卷展栏中的“Inset”按钮右边的对话框,在弹出的对话框中设置“InsetAmount”值为1.2,单击“Apply”按钮后再单击“Ok”按钮,结束当前的操作,结果如图26-5所示。
图26-5插入多边形
(4)通过对ipod实物的观察,我们发现机身是由上下两部分组成。
下面要在机身的中部制作一个向内陷的凹槽。
激活“Edge”子级别,选择中间的一圈边,如图26-6所示。
单击“EditEdges”卷展栏中“Connect”按钮右侧的对话框,在弹出的对话框中设置“Segments”为2,单击“Ok”按钮,激活“Vertex”子级别,将中间顶点的位置调整到如图26-7所示的位置。
(5)激活“Edge”子级别,选择中间两条边中的任意一条连接它们的边,单击“Selection”卷展栏中的“Ring”按钮,选中中间两条边之间的所有边,再单击“EditEdges”卷展栏中的“Connect”按钮右侧的对话框,在弹出的对话框中设置“Segments”为2,单击“Ok”按钮结束操作,结果如图26-8所示。
图26-8连接边
(6)激活“Polygon”子级别,选中刚才连接两条边之间的所有多边形,再单击“EditPolygons”卷展栏中的“Extrude”按钮右侧的对话框,在弹出的对话框中设置“ExtrusionType”为LocalNormal方式,然后设置“ExtrusionHeight”值为-4。
单击“Ok”按钮结束当前操作,结果如图26-9所示。
按Delete键删除刚刚挤出的多边形,因为ipod机身上下两部分的材质不同。
通过这种方法可以将其分为上下两个子对象。
图26-9挤出多边形
(7)激活“Edge”子级别,这时发现中间的两条边已经被自动选中,单击“Chamfer”按钮右侧的对话框,在弹出的对话框中设置“ChamferAmount”为0.02,对这两条边进行切角。
切角量越小,模型细分后边缘的倒角就越小。
图26-10切角边
(8)下面制作位于机身顶部的耳机插孔。
在后视图中创建一个“Radius”为4,“Sides”为8的Ngon作为参考图形,并放置在如图26-11所示的位置。
选中ipod机身,单击“EditGeometry”卷展栏中的“Cut”按钮,在透视图中按照参考图的位置切割,效果如图26-12所示。
(9)继续参照图26-13切割边,然后删除中间的多边形。
激活“Border”子级别,选中如图26-14所示的边界,在透视图中按住Shift键不松配合移动工具进行复制边界的操作,施加3次,效果如图26-14所示。
(10)到此,ipod模型部分就已经全部制作完成了。
将所有隐藏的对象解除隐藏。
下面要对模型表面进行光滑处理。
进入机身的“修改”面板,选中“SubdivisionSurface”卷展栏中的“UseNURMSSubdivision”复选框,设置“Iterations”为2。
最后在顶视图中创建一个平面作为桌面,放置在ipod模型的下方,最终效果如图26-15所示。
图26-15最终结果
本节我们来为一个已经制作好的ipod模型制作材质并把它渲染出来。
(1)将渲染器指定为VRay渲染器,根据以前学过的知识,启用Skylight和GI全局照明配合渲染,设置低质量的测试参数。
渲染效果如图27-1所示。
图27-1天光白模效果
(2)首先为桌面指定一个绒布材质,材质参数如图27-2所示。
图27-2布料材质参数
接着为机身外壳指定一个磨砂金属材质,这部分内
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