小学六年级《信息技术》教案下册(全册).doc
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第一课:
认识计算机
教学目标:
使学生认识计算机各部分的名称及其功能。
教学重点:
计算机各部分的名称及功能
教学难点:
计算机各部分的功用。
教学过程:
一、指导学生认识计算机。
(一)指导认识计算机各部分名称。
(二)向学生讲解计算机各部分的功能。
二、学生熟记计算机各部分名称。
三、学生试讲计算机各部分的功能。
四、小结。
这节课,我们学习了什么?
请大家给我讲讲。
第二课如何正确开机和关机
教学内容:
正确开机和关机。
教学目标:
通过教学,使学生能正确地进行开机和关机。
教学重点:
正确开机和关机。
教学难点:
正确关机。
教学过程:
一、向学生讲解和演示如何正确地开机和关机。
二、学生练习开机和关机,教师巡视指导。
三、针对学生存在的问题进行讲解,并再次演示如何正确开机和关机。
四、学生在次练习。
五、小结:
正确开机和关机的方法。
六、布置作业:
家中有电脑的同学,回家后抽时间练习开机和关机。
第三课认识flash以及Flash工作界面介绍
一、教学目标
学完本课后,学生能了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。
二、教学内容
①工作界面的介绍
②绘图工具的使用
三、教学课时
1课时
四、教学过程
(一)flash MX的工作界面如下图
工作界面主要分为 标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。
(二)部分绘图工具的使用
箭头工具:
用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑;
副选工具:
可对所绘路径进行精确调节;
直线工具:
用于绘制直线;
索套工具:
创建任何形态的选区;
钢笔工具:
可以精确绘制直线或曲线路径;
文本工具:
用于创建文本或文本域;
椭圆工具:
绘制椭圆或圆;
矩形工具:
绘制矩形或正方形;
铅笔工具:
可以绘制任意线条或图形;
刷子工具:
用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果;
墨水瓶工具:
用于填充线条或图形边框的颜色;
油漆桶工具:
改变物体的填充色;
吸管工具:
用于拾取颜色;
橡皮擦工具:
用于移动窗口中显示的视图。
五、本课小结
本课主要讲述了flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习flash动画制作打下了一定的基础。
六、课外作业
上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。
第四课 制作第一个Flash动画
一、教学目标
理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。
二、教学内容
①理解时间轴;
②制作一个小球运动的动画;
三、教学课时:
1课时
四、教学过程
(一)认识时间轴:
flash中的时间轴图如上所示
时间轴主要由图层、帧组成。
帧(frame):
传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。
图层(layer):
动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。
图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。
(二)制作一个小球运动的动画步骤:
(效果如下)
通过大屏幕演示操作过程:
1、打开flash新建一个flash电影文档;
2、单击工具栏中的椭圆工具,即选定椭圆工具;
3、在工作区里所要绘制小球的地方,按住鼠标左键进行拖动,松掉鼠标即完成绘制(同时按住shift键可绘出正圆);
4、添加渐进色,去掉边线,使其看起来很像小球,
5、绘制完球后,用箭头工具将小球选定,然后移动到适当的位置;
6、在时间轴上的第30帧按F6(或单击插入关键帧菜单)插入一关键帧;
7、在工作区内用箭头工具将小球移动到结束运动的位置;
8、单击回到第一帧,打开实例浮动面板,在帧数标签中选择图形;
9、时间轴上从第一帧到第30帧出现了一个绿色背景的实线箭头如下图,动画制作完成;
10按center观看最终效果。
五、本课小结
在这一课中,学习如何制作flash的第一个动画,同时掌握了帧的应用,更深一步地了解了flash制作动画的方式方法。
六、课外作业
上机完成该动画的制作。
第五课 制作一个变形动画
一、教学目标
在以前的学习基础了,制作一个由矩形变成三角形的变形动画。
二、教学内容
制作一个由矩形变成三角形的变形动画。
三、教学课时
1课时
四、教学过程
用大屏幕演示制作全过程,文字描述如下:
(效果如下)
步骤:
1.打开flash新建一个flash电影文档;
2.单击工具栏中的矩形工具,即选定矩形工具;
3.在工作区里所要绘制小球的地方,按住鼠标左键进行拖动,松掉鼠标即完成绘制(同时按住shift键可绘出正方形);
4.用箭头工具将矩形移到适当的位置;
5.在时间轴上的第30帧插入一关键帧;
6.插入空白关键帧后,在工作区内绘出一三角形;
7.绘制三角形方法前两步同2、3,最后用箭头工具的编辑功能将矩形的两个角合成一个角,即完成三角形的绘制;
8.在工作区内用箭头工具将三角形移动到结束运动的位置;
9.单击回到第一帧,打开实例浮动面板,在帧数标签中选择图形;
10.时间轴上从第一帧到第30帧出现了一个绿色背景的实线箭头如下图,动画制作完成;
11.按center观看最终效果。
一、本课小结
本课通过实际演示,制作了一个由矩形变为三角形的变形动画。
二、课后练习
上机实践,自己制作一个变形动画,可以由圆变成其它形状,如下图。
第六课制作动画“草地上的毛毛虫”帧动画
一、教学目标
学完本课后,学生能了解flash动画的应用。
二、教学内容
①flash动画的介绍
②关键帧、帧、空白关键帧的概念
三、教学课时
1课时
四、教学过程
(一)创建影片:
新建一个Flash文件。
设置电影属性。
尺寸大约400X400,帧频1px背景枣红。
调出查看_网格
(二)创建动画:
1.在绘图工具箱中选择文字工具,设置文字属性面板,字体为华文行楷,字色为黑色,大小为49.
2.在舞台中左边输入“闪客沙龙”四字,在第2、3、4、5、6帧均按F6插入关键帧。
3.第一帧选中“客沙龙”删掉,第2帧选中“沙龙”删掉,第3帧选中“龙”删掉,第4帧为全,第5帧改字色为黄色,第6帧为黑色。
4.在第6帧点一下,在舞台右边合适位置输入“和睦家庭”,第6帧选中“睦家庭”删掉,第7帧选中“家庭”删掉,第8帧选中“庭”删掉,第9帧为全,第10帧改字色为黄色,第11帧为黑色。
(三)测试和保存文件。
zdh.gif
第七课 灯笼变文字
一、教学目标
学完本课后,学生能了解运动动画应用。
二、教学内容
①运动动画的介绍
②桢的使用
三、教学课时
2课时
四、教学过程
(一)建立新动画:
1.运行FlashMX。
这时系统启动并自动建立了一个新文件。
执行:
“文件/新建”菜单命令或按可以新建一个的影片文件。
2.设置舞台属性:
执行“修改/文档”菜单命令(或按Ctrl+J)。
其实FlashMX提供了“属性提示器”见下图1,再点开“大小”可以设置文档属性见图2
(1)播放速度(帧频)
(2)舞台尺寸(尺寸)(3)背景颜色(4)选用何种标尺单位等。
一般每秒12帧的播放速度比较合适。
这里我们设定一个尺寸为300*100的蓝色背景舞台。
图1影片属性设置
图2(左)图3(右)
(二)建立组件:
1.新建光碟组件(创建一个图符)。
执行“插入/新建元件”菜单命令(或按Ctrl-F8键)进入建立组件的对话框窗口,给组件起名(最好是取拼音名或数字名,比如guang),选择类型是图形。
然后按确定按钮。
马上就进入到创建新元件的编辑状态
2.在绘图工具栏中选椭圆工具。
并将其下的属性提示器参数设置为下图4所示。
图4椭圆工具的属性提示器(边框色和填充色)
3.在工作区里拖动鼠标绘制一个圆(在拖动鼠标的同时按下shift键不松手,画出来的是正圆)。
注意:
圆的中心一定要和舞台中心的“+”对准。
最好从查看中调出标尺和网格
4.利用直线工具画一园的直径,选中此直径,调出窗口下边的“变形面板”(见上图3)旋转设45度,在右下边的旋转复制按钮(向右小箭头),连按三次,就会出现四条直径,把圆分为8叶。
5.再在一边利用椭园工具画一小的正园,选中拖入大圆的正中心,记住一定要中心对齐。
6.利用漆桶工具,分别在8叶中充入不同的好看的颜色,这样组件就做好了。
(三)建立运动动画:
1.设置起始位置:
(1)组件做好后,点击时间轴右上角的“场景1”回到主场景。
(2)按Ctrl-L打开图库,发现里面已经有一个做好了的名为guang的的组件。
在预览窗口中把该组件拖动到工作区中的中央,此时时间轴的第1帧上的小圆圈已经由空心变成了实心,表明该帧不再为空,变为关键帧。
2.设置目的位置:
(1)在时间轴第10帧单击鼠标左键,该帧变蓝表示被选,在此处按F6键插入一个关键帧,第10帧也变为实心小黑点。
(3)单击选中时间轴上的第1帧,下边出现帧的属性面板,点开“补间”和“旋转”的向下箭头选择如下
图5在帧面板中设置运动动画
▲小球运动建好后的时间轴状态:
如下:
图6光碟运动建好后的时间轴状态
这时时间轴窗口的状态如图6所示,第1帧和第10帧之间出现了一个实线箭头,且背景变成淡紫色,表示这两帧之间有一段运动渐变动画。
如果两帧之间出现了虚线,表示过渡不成功,需要重新查看每一个关键帧及其属性。
3.测试效果:
执行“窗口/工具栏/控制栏”菜单命令,打开控制面板,按播放钮播放动画,或者按下Ctrl-Enter预览窗口,以全屏预览动画,可以看到本页上面的左边的动画效果。
4.如果想让光蝶向前滚动,可以点一下时间轴的第一帧,光蝶放到舞台左边,再在第10帧把光蝶放到舞台右边,就会出现滚动效果。
5.如果想让光蝶向前动,可以点一下时间轴的第一帧,去掉旋转,再把光蝶放到舞台左边,再在第10帧把光蝶放到舞台右边,就会出现滚动效果。
(移动对象可以用shift+ ↑ ↓ → ←)
(四)存盘:
用flash做动画不难吧。
做好了动画不要忘记存盘,执行:
文件/保存菜单命令或按键,在弹出的对话框中输入存档文件名,确定。
这时系统会把源文件用格式存档。
如果这时在flash中再次按下键,则系统会自动生成电影文件,可以用flash5电影播放器直接观看。
(如下图)
第八课 让你的图片动起来
一、教学目标
学完本课后,学生能了解运动动画的应用。
二、教学内容
①运动动画的介绍
②元件的概念
三、教学课时
1课时
四、教学过程
1.新建动画文件:
1)新建/文件。
2)设置影片属性:
或按ctrl+F3550*400,帧频12,背景颜色自定。
2.导入你的相片:
点文件/导入,找到相片的位置,点打开,这时在舞台和图库中都有了
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