电脑游戏中拟态环境对青少年的影响Word格式文档下载.docx
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3、电脑游戏中拟态环境的特点。
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三、电脑游戏中拟态环境与现实环境的关系9
1、电脑游戏与现实游戏的区别9
2、游戏中拟态环境和现实环境的关系9
四、电脑游戏中的拟态环境对青少年的影响有哪些11
1、负面影响(这也是对青少年群体的主要影响)11
2、正面影响14
五、我们应如何应对电脑游戏对青少年的不利影响14
1、我国电脑游戏领域现状14
2、我们该怎么做15
结语18
注释:
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摘要
在网络日益普遍的今天,青少年已成为电脑游戏消费的最大群体之一,也是受其影响最大的群体。
电脑游戏创造了一个奇幻的虚拟世界,尽管这个虚拟世界只是当今网络媒介与现实社会相作用生成的拟态环境的一部分,但电脑游戏中的拟态环境已经深深地影响到青少年群体的认知与行为。
而本文则着重从传播学角度来分析一下电脑游戏中的拟态环境是如何影响到青少年的成长,并对其中出现的问题提出一些建设性的建议。
关键词:
电脑游戏拟态环境青少年影响
Abstract
Nowadays,Internetisincreasinglypopular.Theyouthhasbecomeoneofthelargestgroupsofplayingcomputergameswhoarealsoaffectedmostbythat.Computergamescreateafictitiousworldoffantasy.AlthoughthisfictitiousworldisjustapartofPseudo-environmentwhereisproducedbytheinteractionofnetworkmediaandrealsocietynow,computergameshavehadagreatimpactonthecognitionandbehaviorsoftheyouth.SothispaperwillanalyzehowthePseudo-environmentincomputergamesaffectthedevelopmentoftheyouthontheaspectofCommunicationandgivesomeconstructiveadvicetotheprobleminit.
Keywords:
computergamesPseudo-environmenttheyouthimpact
引言
近年来,随着计算机的普及,越来越多的青少年成为计算机及网络的使用者,其中大部分都加入了玩网络游戏的队伍。
2011年6月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布2010年《中国网络游戏用户调研报告》,报告显示,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率为58.7%。
电脑游戏用户以青少年为主,家里和网吧是主要游戏地点。
目前中国大型网络游戏用户仍以青少年为主,10-19岁年龄段的用户比例达42.4%。
其中学生占到了网络用户群体中最大的部分,所以如今青少年群体已成为网络游戏的主体。
在传统看来,游戏本可以说是人类成长过程中的一种天性,在现代电子媒介出现以前,儿童游戏可以说成是人们学习、认知以及人际交往的一种方式。
游戏太重要了,游戏就是文化、就是文明——赫伊津哈做出这样的论断,史丹纳也肯定了这个论断:
“赫伊津哈发现了一个至关重要的真理,真正的、纯粹的游戏是文明的柱础之一。
”[1]赫伊津哈特别强调游戏的文化功能。
而电子媒介的出现使游戏载体发生了改变,这种改变完全颠覆了青少年认知世界和游戏的方式,它使游戏的学习功能弱化,而加强了其娱乐功能。
特别是在我国,这种青少年的娱乐方式可以说实在跨越式的转变,由传统的现实伙伴游戏到电视的普及以至现在计算机的普及只用了短短二十余年的时间。
所以这种信息媒介的转变所引起的“拟态环境”的变化也是巨大的,因为媒介的转变带来信息传播甚至是超出几何倍的增长,而身处其中的的根本无力辨识,只能被动接受陷入这个信息的汪洋之中。
而身处其中的青少年又是处在学习知识、心理成熟的重要时期,所以这种媒介的变化对青少年的影响是巨大的。
因此本文就从电脑游戏中的拟态环境方面分析其对青少年身心方面的影响。
一、国内关于电脑游戏对青少年影响的研究现状
关于电脑游戏对青少年成长的影响的研究伴随着电脑游戏的出现就有了。
但我查了一下资料,近些年这些研究基本都发表在医学、心理学、社会学和教育学的期刊上,研究内容基本也固定在这几个学科以内,仔细观察着几个领域,你就会发现,这几个领域基本都是从人的主观心理或者人与人之间的关系方面来研究的,很少有人从游戏本身的信息传播方面去研究这个课题。
传统的研究主要放在电脑游戏对青少年的影响结果上,或者从心理认知、成长方面进行研究。
主要内容有以下几点:
1、青少年为什么喜欢玩电脑游戏,他们的心理动机是什么,从心里学分析游戏在那些方面满足了青少年的精神需求;
以及在玩游戏过程中,那种虚拟的世界(夹杂着暴力、色情内容)对青少年心理认知、人格的影响。
2、社会以及家庭、学习教育在管理、教导青少年方面的失职对青少年沉迷游戏的所负担的责任。
3、长期的电脑游戏对青少年精神状态、社会行为的影响,以及这些影响对社会的危害,等等。
总结了上面的内容,会发现目前关于电脑游戏对青少年的影响的研究视角还是比较单一的,太注重心理分析和影响结果,却很少有考虑到出现这种影响的客观方面,即从信息传播学方面的拟态环境方面入手去研究青少年玩电脑游戏现象。
本文即从这个方面,以一个全新的视角来看待电脑游戏对青少年的影响。
二、电脑游戏及其所形成的拟态环境
1、何为电脑游戏中的拟态环境
电脑游戏是以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的、能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式。
电脑游戏是一个让玩家追求某种目标并且让玩家可以获得某种“胜利”体验的娱乐性文化产品。
虽然电脑游戏也可以说是一种媒介体验,这种体验的获得从传播学来看可以说是来自电脑游戏所形成的拟态环境,但这种拟态环境和传统意义上的拟态环境有很大不同的。
而所谓传统意义上的“拟态环境”,也就是指我们所处的信息环境,并不是现实环境的真实反映,而是传播媒介通过对现实生活所表现的信息进行选择和加工、重新加以结构化以后向人们提示的环境。
现代社会变得越来越巨大和复杂化,对超出自己经验以外的事物,人们只能通过各种新闻供给机构去了解。
这样,现代人的行为在很大程度上已经不是对真实的客观环境反应,而成了对大众传播提示的“拟态环境”的反应。
[2]这个定义是相对于传统新闻媒介来讲的,而如今电脑游戏已是和新闻事件传播相分离的一种信息传递,它的目的并不是让你了解外在世界,而是给你提供一种娱乐方式,我认为电脑游戏创造了一个更精致的拟态环境,电脑游戏根据人们的偏好在有目的地创造一个不真实的环境,而人们也乐于对这种虚无的信息作出反应,电脑游戏中的拟态环境和人的融合进一步加强了,并且这种拟态环境对人的控制力也进一步增强了。
一个完整的游戏由玩家、规则和情境组成。
而我认为游戏中拟态环境的形成和其他拟态环境的形成一样,应从电脑游戏的传播媒介、传播者和受众三点来进行考察。
传播媒介指由计算机和因特网所组成的这个游戏世界的载体,它是一个符号的世界,波兹曼本认为计算机的出现可以使青少年回到被电视等媒介所剥夺的童年,“有没有一种传播技术具备某种潜能,足以保持童年存在的需要?
”波兹曼曾提出这个问题并给出答案:
“唯一具备这种能力的技术是电脑。
为了设计电脑编程,人们基本上必须学习一种语言。
这意味着人们必须掌握复杂的分析技能,类似于一个完全有文化的人需要具备的技能”。
[3]很明显他错了,错在他没能看到计算机操作系统的进步和网络多媒体的革新。
技术人员很快的就完成了计算机由符号向图像的转变,这种影像方面的革命使玩家根本不需要掌握什么符号语言,只需坐在那挥动鼠标即可进入一个魔幻世界,并且现在的电脑还在不断的优化人的感官体验,争取做到身临其境,而这种传播媒介能够互动的特性使游戏玩家能进一步融入环境之中。
这些进步不但降低了电脑游戏的准入门槛,也促使这种拟态环境与现实生活的分离,增加了其吸引力。
传播者则是指各大游戏公司及其产品程序的编写者,硬件设施的进步为他们提供了巨大空间,特别是网络游戏花样百出,众多的游戏种类和丰满的游戏内容为游戏者提供了广阔的选择空间和多层面的享受。
游戏编写人员不断推陈出新,立足于人们想摆脱现实世界的愿望,创造出各种引人入胜的游戏,为游戏加入故事情节,采用第一视角,创造各种任务和挑战等每种形式都是为了是玩家获得满足感,尽量像是在现实生活中一样为玩家创造一个虚拟的自我,这就结合电脑设备的进步达到了某种看似真实的效果,以完成对玩家精神的俘获。
本文所研究的受众则主要是游戏中的青少年玩家,他们去玩游戏的目的就只为了获得某种感官或精神上的刺激,所以他们只有是自己在游戏中融入的越深则获得满足感就越强,所以他们不会去思考游戏是一个不真实的世界,因为那样会破坏玩游戏那种满足的感觉,并且那种紧凑的情节和任务是不允许其分心的,并且在网络游戏中它并不是个人的世界,玩家通过自己的能力分担自己任务和等级,营造了团体之间的对抗和协作。
玩家在玩游戏过程中其实也是一个创造的过程,网络媒介只是为其情感、行动指令提供了一种平台,这个平台为他们利用游戏传播者提供的素材创造一个虚拟世界提供了一个可能。
[4]
上面三者的相互作用形成了游戏中的拟态环境,这是一个动态的过程,三者紧密连接,技术的进步为信息的不断交换提供了可能,这种电脑游戏中不断地信息传递形式,在人们眼中就形成了一个拟态环境。
游戏中的拟态环境是特殊的,电脑游戏的制作者即传播者是为满足游戏者的某些幻想而提供游戏内容的,而游戏者即受众为满足自己的某种心理也乐于参与其中,所以在游戏中心理环境成为电脑游戏中拟态环境形成的关键,这里的心理环境既包括传播者的心理又包括受
众的心理,是拟态环境形成的关键。
尽管媒介环境的符号传播手段制约着拟态环境形成的方式,但是传播者与受众的心理环境主导着这个拟态环境形成的内容。
这是一个相互满足的过程,在这一个人的主观能力加强的地方电脑游戏就创造了一个更加脱离现实的拟态环境。
(1)电脑游戏中的拟态环境相比报纸、电视等媒介所形成的拟态环境更加脱离现实,其虽是依赖现实世界,但游戏中的拟态环境更多了想象的成分。
游戏中的内容是通过程序员人为的设计出来的,它所要表现的情境大多数也都是现实世界不可能发生的,游戏中的任务和行为都是现实中不存在的,只是为了使玩家通过挑战获得某种成就感或现实中不能得到的刺激感和满足感。
所以游戏中的拟态环境更多的是创造,而传统媒介所产生的拟态环境则是对现实信息的加工重构后所反映的得世界,其更多的内容是重现。
并且游戏的参与者都是匿名,互不见面的使得很多游戏者因而能真实大胆地表现自己在实际生活中无法尽情展现的另一面,这更增加了这种虚拟性。
(2)电脑游戏中的拟态环境具有很强的互动性,拟态环境的主体包括传播者、媒介和受众。
而网络这种媒介的特性决定了其传播者和受众具有很强的互动性,对于电脑游戏中的拟态环境来讲更是如此,它更注重现实的玩家与游戏角色的交流,它不同于人们对传统媒介的拟态环境单方面的被动接受,就像在单机、冒险
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