网页游戏市场分析和进入策略探析PPT文档格式.ppt
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区别于传统网游,无需实时操作看管,游戏就会采集资源,进行战斗等,因此受到广大有上网条件但空闲时间有限的人群,特别是白领上班族的追捧。
网页游戏可分为SocialGame与WebGame,本文不讨论以关系链互动为主的SocialGame,主要讨论WebGame。
20072011年中国网页游戏市场规模及预测单位:
亿人民币资料来源:
iResearch2008l研究报告显示:
2009年处于Webgame的市场上升期,市场规模和用户数量存在巨大空间。
l考虑到腾讯这样巨头的加入,还会有更大的市场空间。
单位:
万人市场规模用户数量Webgame对用户的价值和缺陷哪些用户在玩Webgame?
样本描述:
N=13142资料来源:
iResearch2008l用户属性的2个关键词:
【高学历】+【办公室】l与传统网游的“三低”存在显著差别。
N=6834用户学历情况用户职业情况用户玩Webgame的驱动因素样本描述:
iResearch2008l用户行为:
1.有娱乐需求;
2.上网时间规律;
3.有零散时间l是一种“快餐式”的娱乐,不同于传统网游的“大餐式”的娱乐。
l因此,我们认为Webgame的出现是“娱乐性”与“限制性”的一种平衡。
目录1、Webgame市场的总体分析2、Webgame的产业分析国内外主要的Webgame的厂商和收入Webgame的主要类型和代表作Webgame的生命周期Webgame的盈利模式Webgame的合作模式Webgame的技术分类Webgame与SNS的融合3、进入Webgame的机会和策略4、相关附件国内主要的Webgame厂商和收入网页游戏厂商厂商类型地点代表游戏月收入(RMB)千橡运营商+开发商北京猫游记,七龙纪,天书奇谭1000万(包含APP)昆仑开发商北京三国风云600万北京游戏谷开发商北京华山论剑200万51玩运营商+开发商北京方便面三国未知欢城互动开发商北京天空左岸未知网页游戏厂商厂商类型地点代表游戏月收入(RMB)DOVOGameStudio开发商广州商业大亨Online200万网页游戏厂商厂商类型地点代表游戏月收入(RMB)杭州乐堂(乐港)开发商杭州热血三国2000万天极峰宽带开发商杭州三国兵临城下500万上海晨露(9wee)开发商上海武林英雄,武林三国武林足球1,21500万上海维莱开发商+运营商上海部落战争1000万游戏蜗牛开发商苏州英雄之城未知北京地区:
华东地区华南地区:
l华东地区的webgame产业相对其他地区更为发达,几个主要公司的收入较高国外主要的Webgame厂商和收入网页游戏厂商厂商类型代表游戏年收入PLAYDOM开发商女性联谊生活(SororityLife)Mobsters5000万美元Jaqex开发商RuneScape1-1.5亿美元Zynga开发商扑克筹码YoVille血战黑手党神秘箱子1亿美元iResearch艾瑞咨询公司根据MMOGCHART.com近期公布的数据整理显示,2008年2月全球排名前十的MMOG游戏中,除魔兽世界一枝独秀外,最引人注目的就是RuneScape,这款由Jagex在2002年2月推出的网页游戏以6.9%的市场占有率排在所有MMOG游戏的第二位。
艾瑞以Vivendi和NCsoft的财报为依据,推算出RuneScape单月的收入在1100万至1300万美元之间,全年市场规模在1.5亿美元左右。
Webgame的主要类型和代表作战争策略类角色扮演类模拟经营类l战争策略类和角色扮演类游戏占据70%左右的市场份额。
(易观数据)l精品游戏不多,题材集中在战争策略,且同质化比较严重。
举例:
【热血三国】游戏分析2008年2月热血三国开始研发2007年9月核心团队组建2008年4月25日开始游戏测试截至10月底,游戏注册用户达250万,峰值同时在线用户数7万人。
2008年11月当前峰值在线12万人。
2008年4月乐港科技公司注册6月不删档内测,游戏收费2009年4月,热血三国收入突破2000万7月开始盈亏平衡2009年3月,在线峰值在线达到25万基本概况:
注册用户数:
2800万活跃用户数:
300万(每日登陆1次)付费用户数:
15万PCU:
平均22万,最高25万AURP值:
133元/人.月月流水:
2000万月分成后收入:
1000万举例:
【热血三国】游戏分析内政系统精美古典建筑官府、书院、军营、烽火台热血三国为玩家营造出三国时代大都市的宏伟画卷。
20种建筑、10个等级,每个建筑都有独特的作用;
多达72块自由分配的建筑空地,前所未有的游戏开放度!
书院高级科技建造书院就可研究多达20种高级科技来增强实力,科技之间拥有相互关联的前提关系,在不同发展时期更有举足轻重的战略意义。
拥有多座城池,更能互通科技,使玩家拥有呼风唤雨的超强实力!
首创野地系统森林、湖泊、沼泽7种地形,为玩家带来无限延伸的游戏空间。
占领野地可以增加产量,可以采集珍宝,可以驻军成为战略要地,更有可能发现黄巾乱贼的栖身之地!
【热血三国】游戏分析军事系统特色兵种设计12大兵种,5类城防设施,演化出不计其数的战争策略。
弓箭流、铁骑流、刀盾流是将单一兵种发挥至极致,还是巧妙搭配克敌致胜,全由玩家自由选择。
锦囊妙计定天下“调虎离山”、“声东击西”、“借刀杀人”、“金蝉脱壳”一个妙计扭转一次战局,热血三国让玩家体会到智将定乾坤的终极奥义。
谋独家战术战术不再是文字与数值相碰,热血三国首推可以每回合独立操控的强大战术微操系统!
指定攻击目标、前进后退、攻击防守配合不同兵种,发挥数倍甚至数十倍的战力!
热血三国装备系统庞大的装备体系-8种品质-16个部件(含坐骑)-12种增益效果-1000种装备(不断增加)-修复与修理功能-打造与合成功能-宝箱开启与战斗掉落-华丽的装备造型举例:
【热血三国】游戏分析聊天系统促进玩家互动热血三国是首款提供强大游戏聊天功能的战略网页游戏。
玩家可在游戏中进行世界、联盟和私人三个频道聊天,还能实时接收GM公告信息。
这一创新的系统极大地提高了玩家之间的互动,使游戏拥有极高的粘性。
成长任务强化玩家引导热血三国提供超过200个新手成长任务,使玩家从一进入游戏就得到体贴的引导,详细解释每一步游戏流程,从绵羊成长为强狼就是这么简单!
经典三国强大玩家基础热血三国采用细腻写实的古朴三国志画风,逼近史实的游戏背景设定,重现经典三国世界,对广大三国系列游戏的忠实玩家而言,是一款不可多得的战略作品,人气指数不可估量!
【热血三国】游戏分析热血三国热血三国采用道具收费模式采用道具收费模式n装备类道具装备类道具玩家可以购买装备箱,还需要购买原料打造极品装备n宝物类道具宝物类道具增加建筑指令、使用计谋锦囊、挂免战牌等丰富功能n加速类道具加速类道具加速建筑时间、军营造兵、科技研究、武将体力恢复、经验升级n生产类道具生产类道具提高产量,提高税收,还能降低建造所需的资源量n宝箱类道具宝箱类道具珠宝箱、装备箱、黄金宝箱、宝箱钥匙,打开后有意想不到的收获u玩家可以商城购买超过超过9090种道具种道具u只要充值元宝充值元宝就可以方便购买u新玩家进入游戏后可获得一定礼包赠送,充分体验道具带来的游戏乐趣u通过战斗有一定概率掉落少量道具,使非RMB玩家与RMB玩家之间有较好的平衡关系,用户接受度高u商城提供成熟的礼券兑换系统,可自由派送各类推广促销元宝券、体验码推广促销元宝券、体验码等Webgame的生命周期战争策略类高峰期比较早AURP比较高高峰后下降比较快需要推出新功能拉动举例:
热血三国(1年)lWebgame的生命周期主要由游戏的题材所决定l同等推广情况下,题材决定了高峰期的时间,付费程度和流失速度。
模拟经营类高峰期比较晚AURP比较低高峰后下降比较慢举例:
武林足球(2年)角色扮演类高峰期比较晚AURP比较一般高峰后下降比较快调整空间比较大举例:
猫游记(2年)Webgame的盈利模式主要的盈利模式是:
道具收费l目前业内的战争策略类游戏收入最高,其次为角色扮演和模拟经营。
Webgame的合作模式l目前大多数webgame的合作模式以“联合运营”为主。
l联合运营的一般分成比例为5:
5,运营商越强势,运营商分成比例越高。
Webgame的技术分类lFLASH和网页的技术解决方式各有利弊。
l同时可以看出,Webgame在服务器架构上的能力有待提高。
Webgame与SNS的融合趋势l近期校内推出了一款名为【荣光医院】应用,与之前的单机版“主题医院类似。
该应用比开心农场更为复杂,更具有可玩性,同时兼顾了SNS的特点l我们认为:
Webgame与SNS已经开始有融合的趋势,前景很广阔。
目录1、Webgame市场的总体分析2、Webgame的产业分析3、进入Webgame的机会和策略进入Webgame的主要原因对于竞争对手的跟进与防守SNS与Webgame的机会Webgame的投入产出进入Webgame的方式几种方式的分析对比建议的进入策略和步骤4、附件进入Webgame的主要原因1、竞争对手:
丰富产品线,进行防守丰富腾讯SNS的产品线,针对校内和51的策略进行跟进,形成腾讯SNS的战略布局:
Qzone平台,垂直社区,APP,Webgame2、市场机会:
对新兴产品进行尝试对于新兴产品Webgame与SNS平台的结合进行探索和尝试。
3、营收方面:
打造小投入,中产出的模式利用一套比较成型的平台和合作模式,可以快速引入和复制精品Webgame,形成小投入,中产出的模式。
l综合以上分析,我们认为Qzone应该进入Webgame市场。
l主要是考虑以下3个方面的原因:
对于竞争对手的策略跟进l51和校内的APP+Webgame平台,已经成为与Qzone的重要区隔l从校内和51等SNS平台的竞争,需要进行防守和跟进策略。
Webgame与SNS的结合探索好友对接统一的好友列表好友间触发(FEED)好友邀请(游戏中的好友列表)v(FEED中的好友间触发)l利用Webgame尝试为SNS平台来沉淀更多的好友关系和好友行为。
Webgame与SNS的结合探索相互渗透头像等profile显示在游戏中游戏中的级别和荣誉在SNS中集中体现(个人信息在游戏中展现)(游戏荣誉在SNS中展现)lWebgame和SNS的信息尝试通过相互渗透,来拉动SNS的产品粘性。
进入Webgame的投入和产出收入驱动因子注册用户数/活跃用户数的系数为:
10-15(7-10%)活跃用户数/付费用户数的系数为:
20-30(3-5%)付费用户的用户AURP为:
50-150假定Qzone接入1款WEBGAME,注册用户数为1000万理想的活跃用户数达到:
100万付费用户可以达到:
3-5万。
最高在线:
10万每月收入为:
150万-750万左右(每天收入5-25万)需要投入的资源服务器10组,每组2-3台人员2-3人,视进入webgame的不同模式而定进入Webgame的方式腾讯内部合作接入公司内部游戏资源互娱系统:
【丝路英雄】,【烽火战国】互娱负责游戏开发和游戏运营我们负责游
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