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2:
标注相关曲线的尺寸,其中圆弧要标出周长,直线要标出长度。
可以看出,在动画中,弓和弦的长度保持不变。
3:
画出箭的骨架,并标出尺寸
4:
在弓和箭的右方画一垂直线,并分别标出与箭尾,弦的距离。
注意,这两个尺寸是分别控制箭与弓的动作的
5:
将两个尺寸调整为相同,并将直线加上固定(Fixed)约束
6:
最后看看当你调整这两个尺寸时,能不能达到图中所示效果。
以上步骤比较重要,是动画能否正确播放的前提条件!
7:
退出草图,做实体,可以用管道与旋转,记得在弓箭的前面加上一个“心”哦!
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8:
加入表达式,这里FrameNumbe表示动画开始帧数是0,MaxFrame表示最大帧数为25帧,此数越大,所做动画的时间就越长。
FrameNumbe可以看成是一个变量,从0至25之间变化。
表达式A是控制弓的动作的,表达式A与B两者联合对箭的动作进行控制。
在这里FrameNumber*7.2表示一个角度,当FrameNumbe在0-25间变化时,角
度就在0-180度间变化,前面一加了余弦cos,就表示值从1——01之间变
化,后面乘上20并在最前面加上绝对值abs()表示值从20——0——20之间进行变化,从第4,5,6步可看出,当值从20变化到0时,是拉弓,值从0再变回20时是整把弓的回弹。
以上就是弓的动作.箭的动作就分开两步走,第一步就是和拉弓时的动作一样,用A表达式,第二步就是箭射出的动作,•这里用了B表达式,可以看出值是在0-50间变化,乘上50,表示箭射出的速度要比弓回弹的速度快,再者,最后值是50,就表面箭就在弓前面,也就是说箭射出去了。
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9:
分别将p5与p6表达式的值变成图中所示,P6就是控制弓动作的,P5用了一个条件表达式,它表示,当变量在-…
0-12.5之间时,用A表达式,当变量在12.5-25时,就用B表达式。
这样子就可以分别控制箭的动作了!
以上两步是最重要的两步了!
下面就是动画制作
部分了。
1。
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11:
在Name处写上一个新动画的名字,点击Add/Copy增加,接着选上定义关键帧选项,最后点击关键帧按钮
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12:
进入关键帧编辑对话框,填上一个关键帧名,填上步数25,点击Add/Copy
增加。
0K其他选项可先不管!
13:
回到动画制作对话框,点击参数按钮
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14:
按图设置好参数,最重要的是勾上更新表达式这项,其他选项我想大家也看得明白吧,其实这个对话框是输出动画文件的。
自己看看吧!
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15:
接下来你可以预览一下动画或者输出动画了!
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16:
这个是动画播放对话框,大家一看就明白了,不用我多说了吧
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