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反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小]光泽度为0.71[模糊值]细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质:
反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8半透明材质折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值]细分20钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11反射高光光泽度为0.28[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质:
漫反射为白色[250]反射185勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小]光泽度为0.5[模糊值]细分15然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4旋转为85
V-Ray常用参数详解——材质面板
一、材质面板:
是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(directGI)计算,对于材质的着色方式可以选择BRDF。
解析:
1、漫反射:
材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值,布料漫反射常在此选项中加入衰减,使布料有毛绒绒的感觉。
在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.
2、反射:
控制反射强弱,反射越大速度越慢。
可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使
用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强。
光滑的物体表面只―镜射‖出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。
当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因。
在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度,同反射色块一样,黑色反射较弱,白色反射较强。
在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,让反射更加真实。
(1)高光光泽度:
主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。
值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0。
如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱。
贴图越暗,光泽度越暗,纹理明暗越强。
(2)反射光泽度:
控制反射清晰度。
值为1.0,就没有模糊反射。
此值越低将增加渲染时间越长。
贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强。
(3)细分:
控制光线的细腻程度的,值越低细腻程度越差杂点也越多,值越高细腻程度越
而且渲染时间也会增长。
通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡。
对于大面积物好,
体,应加大细分才能保证效果。
(4)菲涅尔反射:
当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱,侧边对着我们视线反射强些。
大量使用在如玻璃等材料上。
勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用。
后面的L键表示锁定下面的IOR,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置。
IOR值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则和没有使用菲涅尔一样,通常情况下保持默认即可。
(5)最大深度:
控制反射时相互之间光线反复的次数。
一般调到3-5。
(6)排除颜色:
主要控制超过最大深度反射后的一种效果。
(7)使用插值:
效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。
在表现反射模糊的时侯很用用。
反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果。
当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,但速度会有所下降,一般不用勾选,Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
3、折射:
控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明,。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。
(1)光泽度:
控制折射的模糊值。
值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
(2)细分:
控制模糊的细腻程度,作出有光泽的折射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
(3)折射率:
这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果。
设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、红(蓝)宝石1.77、绿宝石1.57等等。
(4)最大深度:
控制折射时相互之间光线反复的次数。
(5)退出颜色:
当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此
时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
(6)雾颜色:
控制过滤色VRay允许你用雾来填充折射的物体。
(7)雾的倍增器:
控制过滤色强度。
较小的值产生更透明的雾颜色。
(8)使用插值:
当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
(9)影响阴影:
用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃。
(10)影响alpha:
勾选后会影响alpha通道效果。
4、半透明:
主要制做半透明物体,要配合上面的参数进行调整。
HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式
SOFT模式主要用于制作水或皮肤软质模式
(1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色
(2)厚度:
这个值确定半透明层的厚度。
当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。
较大的值会让整个物体都被光线穿透,较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象。
(3)散射系数–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。
值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;
值为1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
(4)前驱/后驱系数(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。
值为1.0意味着所有的光线将向前传播;
值为0.0时,所有的光线将向后传播;
值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
窗帘:
漫射按需要设置颜色或者贴图,按需要给一个折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了.
(5)灯光倍增器:
灯光分摊用的倍增器。
用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
值越大散射效果越强。
5、BRDF:
VR中控制双向反射分布的参数,主要作用于物体表面的反射。
当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有Phong,BLinn,Ward.高光区域Phong最小,Ward高光区域最大。
(1)各向异性:
控制高光异性,通过值的大小来改变高光趋向。
取值范围-1-1.
(2)旋转:
调节高光异性旋转角度。
6、选项
(1)跟踪反射:
反射开关。
(2)跟踪折射:
折射开关。
(3)双面:
这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
(4)背面反射:
这个选项强制VRay总是跟踪反射(甚至表面的背面)。
注意:
只有打开它(theReflectonbackside),背面反射才会起作用。
(5)使用光子图是否打开:
当你在使用GI时使用(光子图)irradiancemap你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。
为了完成这些要求关掉UseirradiancemapifOn选项。
否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)theirradiancemap.注意:
除非GI被打开并且设置了Irradiancemap,不然这个选项不起作用。
Tracediffuse&
glossytogether(漫射&
光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时,VRay使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。
打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。
在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度
(6)光泽光线视作GI光线
(7)能量维持模式
7、反射插值:
这里和光照贴图一样
(1)最小比率:
-3
(2)最大比率:
0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
8、折射插值:
(1)最小比率-3
(2)最大比率0
9、贴图
(1)漫反射:
这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。
如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
(2)反射:
这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增
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