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经费预算……………………………………………………………
招商方案(略)……………………………………………………
一、大赛背景
(一)动漫产业概述
随着现代社会网络和数字技术的发展,动漫产业已成为全球继IT产业之后又一快速发展的黄金产业。
高科技帮助动漫拉动了整个产业链的消费,动漫被赋予了艺术以外的多种实用功能和商业价值。
于是,这种高科技产品一出现,便形成大产业,投资商纷至沓来。
2004年,后起的中国动漫产业一年产值就拿下了数百亿元。
据文化部有关部门预测:
中国动漫市场的价值将会具有1000亿空间,据此,分析家认为,未来三五年内将是动漫产业发展的黄金时期。
投资商应该把握好赢利的最佳时机。
但同时,我国的动漫产业发展与发达国家相比存在很大的差距,国内动漫业自主研发和原创能力较低,大都以引进、加工和代理运营为主。
据统计,我国青少年喜爱的动漫作品中很大部分都来自国外,其中日本占60%,欧美占29%,国内(包括港台)原创动漫作品仅占11%。
为改变这一落后现状,我国政府出台一系列政策,扶植和发展我国本土的动漫产业。
国务院办公厅转发的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(以下简称《若干意见》),为我国动漫产业注入发展动力,《若干意见》已正式将动漫产业认定为高新科技产业,把动漫业作为推动文化产业发展的突破口,明确提出了推动动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标,从建立机制和强化政策入手,力争在5至10年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。
在国家强力扶持的文化产业中,国家对发展动漫产业已经提高到了“促进社会主义先进文化和未成年人思想道德建设,推动文化产业发展,培育新的经济增长点”的高度。
举办原创COSPLAY大赛,吸引公众与媒体关注动漫,推介动漫经济理念,发据动漫人才,同时也为城市进行有效的广告宣传。
(二)COSPLAY发展概述
1COSPLAY的概念,起源与发展
COSPLAY就单独字面意义来讲,可以翻译为“角色扮演”,是英文COSTUME(道具)和PLAY(玩游戏)的缩写。
是指扮演者穿戴商业作品中的各种角色服饰,来扮演这些作品里面的角色。
简单地说,就是装扮不同的角色。
从概念来解析的话,COS的历史可以追述到千年前古代希腊或者东方神职人员身上,因为当时这些神职人员也有装扮成各种鬼神的形象来进行祭祀祈祷,以及之后的各个民族的各种戏曲表演化妆聚会等都属于COS的范围。
然而,我们现在所要讨论的是作为动漫,游戏,影视三栖衍生物的流行活动,现在的COS已经是特指时下青年人对动漫,游戏,电影,以至于各种虚拟角色的扮演秀。
2中国COSPLAY的现今状况
(1)中国COS兴起的环境及发展现状
中国的动漫产业化相对起步比较晚。
在八十年代,游戏和动画以及漫画引入到国内的量开始增加。
到九十年代末,港台和日本动漫(ANIME——动画,COMIC——漫画,GAME——游戏)市场以及COSPLAY的成熟,社会观念对动漫产业的改观,以及互连网平台的飞速发展,很快我国的COSPLAY环境就发生了变化。
随着各地漫展的出现,COSPLAY开始迅速的发展壮大起来,以上海,广州,北京为首的沿海大城市为起点,很快从内地开始蔓延。
随着各地漫展以及同人会展的逐步增加,COS也开始逐步形成规模。
(2)我国COSPLAY的种类极其特性
现在国内的COSPLAY,在COS内容的分化上大致可以划分为以下几种:
1.动漫角色
2.视觉系乐队
3.电影
4.小说插图以及非具象的小说人物
5.原创角色
这几种分类在前3种,内地、港台和日本都是一致的,而第4种的后者以及第5种是中国内地所特有的。
就原创角色这个问题上,中、日、韩三国的COSER都展开过激烈的争论,作为COS发扬和传播者的日本,并不承认中国这种形式的COS,他们认为COS是应该依附于某一种载体上,而完全独立的造型图片只能被规划到摄影或者是造型方面,并不算是COS的一部分。
但是中国和韩国觉得,虽然原创的角色没有现成的动漫或者是电影等作品作为载体,但是在造型美学上是完全符合动漫或者视觉系的,所以也应该规划到COS这个范畴之中。
之所以有这种现象,侧面也反映我国目前还是缺乏青少年喜爱的、脍炙人口的动漫形象。
从COS的形式上来说,划分为图片COS和舞台COS,前者参与人员少甚至是以个人为主,参与的人通过图片的形式将自己的作品通过网络以及杂志等平台传播。
这种形式视觉冲击大,而且制作相对容易,流传也非常广泛。
另一种则是舞台表现的形式,各种动漫社团为了宣传自己社团而组织的群体COSPLAY表演,客观上形成了竞争的趋势。
但是,由于人员和资金各种因素的困扰,这种非赢利性质的群体舞台演出,很难大范围地流传。
这两者的不同优势也让自身有了不同的商业潜力。
从性质上讲,则有商业性COSPLAY以及非商业性的COSPLAY之分。
很多商家特别是动漫产业的商家,也发现了COS在动漫消费者中的号召力和影响力以及群众对动漫这个新生事物的好奇心,纷纷借助COS为自己造势。
但其中也有不好的现象,那就是严重的跟风现象也给COS造成了不好的影响,很多非动漫产业的纯商业活动盲目地利用COSPLAY,不但给自身的形象造成了损害,而且由于制作态度的不认真,或者根本就是抱着哗众取宠的目的,让COS的质量、表演非常低下。
让不了解COS的人产生误解,打击COSER的积极性。
非商业的COS,则是喜欢动漫的漫友集中到一起,装扮自己喜爱的角色。
他们的COS水准越来越高,同时付出的精力与金钱也越来越大,这些群体中,大部分都是学生,在这种负荷下,很多人退出了COS的行列,或者在数量和质量上不能两全。
3中国的COS发展前瞻以及对动漫产业的互动影响
COSPLAY一方面始终是纯属自娱自乐的行为,它不牵涉市场,也不与产业挂钩,是一种纯洁的爱好交流方式。
另一方面,则是作为产业链的一部分,对动漫的发展起到影响的作用,那就有必要正规化,也就是有条理有限度的商业化,系统化。
要从COS本身去获得商业利润是非常困难的,所以要把它引导成为辅助产业发展的法宝。
因为它本身就是“寄生”在其他载体之上的衍生物,从商业上来讲COS本身就是一个为商业服务的手段,就是属于投资行为的一个环节。
更何况,目前国内的大部分的COS载体,是国外的动漫作品,所以,国内COS的发展和壮大,并没有直接和国内的动漫产业产生大的联系,呈现出了各自发展的状态。
每种产业,都有各自的产业链,动漫同样具有动漫产业链。
从产业链条角度来看,产业链的源头会影响到产业链后端的各个构成部分的发展,那么作为动漫产业链源头的原创动画漫画,必然最终影响到身处这个产业链末端的COSPLAY。
但是因为目前我国原创动漫的薄弱,所以COS目前的“繁荣”完全依靠于国外的动漫产业,自然受到的牵制也比较多。
也正因为并不是依附于本土的动漫产业链所发展,这种青少年的活动就存在很大的流行性,而且在文化价值上很匮乏。
纯粹的图片COS,虽然平台宽广,被广为流传,甚至造就了一部分“COS明星”。
但是因为没有充分的原创动漫注入活力,在题材上,思想上,甚至是市场上都受到国外产业的控制,完全处于被动的局面,被国外的价值观所牵动,没有维持持久生命力的保证。
而这些COS明星,也只是昙花一现,很快被符合国外流行的审美或者价值观的新人所取代,很难继续保留自己的价值与个性。
单纯的舞台COS表演,虽然注入很多戏剧元素,让它更有感染力和临场感,但是同样在创作源头上受控,而且由于市场和经济的问题,让他们很受到地域的阻碍,因为现在几乎没有专业的设备和能力把他们的这种戏剧类作品“打包”宣传,变成了动漫产业源头的薄弱与产业末端“强大”的尴尬局面。
不过从另一方面说,这也给中国的原创COS带来了新的出发点。
要摆脱这种被国外动漫产业所控制的局面,最有力的方法就是将现在国内的原创和半原创COS与原创动漫有机的结合到一起,让COS本身参与到创作中来,让它本身成为创作的一个过程,或者一部分。
这是受我们现在动漫产业链前后发展不平衡,以及国外该产业对我国动漫产业影响所决定的。
从客观的角度去看,就是用强的部分去带动弱的部分,使相对弱的部分发展更快,也能让强的部分更独立,更持久,更加健康。
中国原创COS的产生,就是符合这个特殊时期而顺势产生的特殊产物,因为他们是相对独立的,不受到国外的产业控制,而且他们代表的是市场,受欢迎的原创COSPLAY,其实就从很多侧面反映当前消费群和观众在原创漫画方面的审美眼光和他们的一些市场需求。
而在前线战斗的原创漫画工作者和艺术家们或许看到这些产生于观众中的创作作品(即使很不成熟)时,能激发他们在创作上的一些灵感与欲望,或者调整一些方向,因为优秀原创的COS,在很多方面或者很多点上面,就是一面市场的反射镜。
原创漫画和COS的结合,让原创作品的COS摆脱他们因为没有载体而生命力低下,甚至遭到歧视的一种被动局面。
COS也要多选择国内的优秀原创动漫作品,利用COS的号召力去助原创漫画一臂之力。
这个时候,不管是漫画,平面COS或者是舞台COS,都能做出个性和更多不一样的感觉。
开创更独立,更符合民族自身的动漫卖点以及价值,获得更大的收益。
人想要让自己更加出色,更加有能力,更加比别人强大,就必须走上新的台阶,走到新的境界,以期得到更广阔的思路、环境,与前景。
二、
大赛目的
随着我国动漫产业的不断发展,不少与动漫相关的文化随之在动漫爱好者中迅速普及,COSPLAY就是其中之一。
COSPLAY又称角色扮演真人秀,是一种集兴趣性、大众性、创造性、集体性、视觉性于一体的文化活动。
如今,COSPLAY早已成了当代年轻人追逐流行、张扬个性,展示表演才华的舞台,时尚、酷炫、前卫、新潮的动漫COSPLAY表演,是个性独特鲜明的新兴视觉文化,亦是当今青少年的时尚文化。
作为专业动漫立体传播平台——(xxx原创COSPLAY大赛)致力于原创优秀COSER团队的培养与挖掘,并让更多大众了解并参与到COSPLAY中来。
纵观现在各大城市举办的COSPLAY比赛,虽受业内人士追捧,却不被大众理解。
其实,真正的COSPLAY并非只是装扮其外在,更主要的是对心灵上的互换;
COSPLAY也并非小众的狂欢,每个人都可以参与进来。
此次原创COSPLAY大赛就将办成一届最专业最广泛人参与的大赛。
试想,在竞争如此激烈的都市社会中,每个人都会因为自己工作或学习上的不顺而承受着各式各样的压力与困惑。
如果在此时能够抛开这些,COS出另一个自己,那岂不是对自我精神压力上一种绝大的解放?
将心情放松,通过角色的互相转换来舒解自己,所以说我们并不要将COSPLAY仅仅定位于或是局现于动漫(anime、comic、game)的角色之中。
每个人在社会中其实都有扮演着不同的,属于自己的角色,每个现实生活中的人类,必定有自己的困恼所在,而所谓的动漫人物在COSPLAY者所存在的现实世界(三次元)并没有所需要烦恼的,COSPLAY者借由COSPLAY成动漫中人物,也可以得到心灵上的舒解、对现实的暂时逃避以及一种想法上的暂时改变。
纵使动漫的祭典过去了,还是得面对现实,但那时候感受到的喜悦与逃避现实痛苦的轻松感却是可以让自己更加积极更有自信与期待。
而今很多人对于动漫产业认识不充分、对于COSPLAY有一些偏见,和与外界存在隔膜是有
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