知识学习中国网络游戏市场及用户发展调研报告 XXWord格式.docx
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XX年市场规模达到了156亿元人民币。
预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,XX年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到XX年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均ARPU值保持在100元以上。
诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪,对其发展现状和趋势进行了分析预测;
通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。
第1章
网络游戏概述
8
1.1
网络游戏定义
1.1.1
概念
1.1.2
分类
1.2
产业发展环境分析
9
1.3
市场发展趋势分析
3
第2章
中国网络游戏市场发展现状
4
2.1
中国网络游戏收入发展趋势
2.1.1
中国网络游戏整体市场规模分析及预测
2.1.2
中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测
2.2
中国网络游戏盈利模式分析
5
2.3
中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析
2.3.1
中国网络游戏市场格局演进趋势分析
2.3.2
中国网络游戏运营商市场竞争格局
第3章
中国网游用户发展现状与趋势
21
3.1
网游用户规模发展现状及趋势
3.2
网游用户特点及变化趋势
22
第4章
网络游戏用户生存状态调研
25
4.1
网游玩家游戏类型偏好分析
4.2
网游玩家网游使用时间特征分析
26
4.2.1
网游玩家互联网使用特征分析
4.2.2
网游玩家网游年龄及使用特征分析
27
4.3
网游玩家游戏化生存状态分析
30
4.3.1
网游玩家对网络游戏忠诚度分析
4.3.2
网游玩家网游使用目的分析
31
4.3.3
网游玩家参与网游群体组织参与行为分析
32
4.3.4
网游玩家玩游戏的心理定位分析
35
4.3.5
网游对玩家价值分析
36
第5章
网络游戏用户消费状态调研
40
5.1
网游玩家经济分析
5.2
网游玩家网络游戏消费状况分析
41
5.2.1
网游玩家网游付费情况分析
5.2.2
网游玩家平均ARPU值分析
42
5.3
网游玩家虚拟物品消费情况分析
5.3.1
网游玩家虚拟物品消费现状
5.3.2
网游玩家虚拟物品消费影响因素分析
43
5.4
网游用户虚拟物品交易方式分析
45
5.4.1
虚拟物品交易方式用户偏好
5.4.2
虚拟物品不同交易方式成交量比较
47
5.4.3
虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度
48
5.4.4
虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价
49
5.5
不同消费特征网游玩家消费情况分析
54
5.5.1
不同消费特征网游玩家消费情况差异分析
5.5.2
不同消费特征用户ARPU值及其市场规模差异分析
55
第6章
中国网游产业发展分析
2
6.1
网游产业发展的驱动因素与阻碍因素
6.1.1
驱动因素分析
6.1.2
阻碍因素分析
6.2
主要厂商的海外扩张战略分析
6.3
第三方游戏企业对产业发展的影响
6.3.1
游戏门户网站
6.3.2
虚拟物品交易平台
6.3.3
第三方游戏平台
6
6.3.4
电子商务平台
6.3.5
电子支付平台
第7章
主要游戏厂商分析
7
7.1
盛大
7.1.1
发展历程
7.1.2
主要产品及研发
7.1.3
发展战略
7.1.4
发展前景评价
7.2
网易
7.2.1
7.2.2
0
7.2.3
1
7.2.4
7.3
巨人
7.3.1
7.3.2
7.3.3
7.3.4
7.4
腾讯
7.4.1
7.4.2
7.4.3
7.4.4
7.5
畅游
7.5.1
7.5.2
7.5.3
7.5.4
7.6
九城
7.7
完美世界
7.8
久游
7.9
金山
7.10
网龙
第8章
网游产业发展建议
8.1
对行业监管方的建议
8.2
对游戏开发商的建议
8.3
对游戏运营商的建议
8.4
对第三方游戏企业的建议
第9章
调研概述
9.1
调研方法
9.2
调研时间
9.3
调研对象
9.4
样本特征
图表
XX-XX年中国国内生产总值及同比增长
XX-XX年中国互联网网民数及增长
XX-XX年中国宽带用户数及增长
XX-XX中国网络游戏市场规模
XX-XX中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测
XX-XX
中国免费网游运营商数量
中国免费网络游戏数量
网络游戏用户付费方式偏好分析
20
XX-XX年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图
XX-XX中国大陆网络游戏用户数
23
虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析
24
3网游玩家年龄分布
网游玩家群体组织加入情况
网游玩家游戏类型偏好
6网游玩家互联网网龄分析
网游玩家上网频率分别
28
网游玩家网络游戏使用年龄分布
29
网游玩家玩网游频次分布
网游玩家网游平均每次使用时间
网游玩家玩游戏的状态分析
网游玩家玩一款游戏持续时间分析
网游玩家玩游戏目的分析
33
网游玩家玩网游是否会加入群体组织
34
与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析
网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析
网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析
玩家对网游中自身角色定位分析
37
38
网游对玩家的重要性分析
39
玩家对网游中获取成就的看重程度分析
网游玩家网游支出分析
网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)
XX-XX网游玩家平均ARPU值分析
网游玩家中虚拟物品付费用户分布
44
网游玩家不购买虚拟物品原因分析
虚拟物品购买动因分析
46
虚拟物品购买方式分析
用户虚拟物品第三方交易平台使用情况
虚拟物品各购买渠道交易量份额分析
虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析
50
现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析
51
虚拟物品交易方式用户整体评价
52
游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价
53
综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价
专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价
游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价
不同消费特征用户网游付费情况差异分析
不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析
56
不同消费特征网游玩家网游平均ARPU值分析
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