《快乐赶猪跑 键盘控制及条件侦测》教学设计Word格式.docx
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(1)体验利用Scratch创作“快乐赶猪跑”交互作品的过程,提升学习Scratch编写动画程序的兴趣。
(2)通过选择结构程序脚本的设计,形成良好的编程规范。
四.教学重点与难点
教学重点:
1.键盘的控制
2.“如果…”条件控制指令
3.颜色或角色的侦测。
教学难点:
颜色和角色侦测条件的设置。
五.教学策略和方法
本课以“学中玩”、“玩中学”,重视学生的情境感知、实践体验为指导思想,主要采用情境创设、游戏任务驱动教学法,以编写“快乐‘赶猪跑’”游戏程序为任务主线,学习Scratch的舞台背景绘制、角色的导入、键盘的控制、颜色的侦测、角色的侦测等知识。
本课创设“赶猪跑”的游戏背景,教学过程共设置了三个不同层次的任务,其中任务一:
编写用键盘控制“小猪”跑动的程序脚本;
任务二:
修改程序脚本,采用颜色侦测条件,实现:
小猪冲线显示成功;
任务三:
完善修改程序脚本,采用当小猪碰到障碍物1,y坐标增加10的程序效果,碰到障碍物2,y坐标减少10的程序效果。
学习过程中,学生通过学案和微课自学,也可以通过小组互助互学、问老师、上机实践等方法进行学习。
六.教学媒体选择
多媒体电脑室、教学广播软件、练习素材、课件
七.教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
引入新知
1.展示视频,以《小红帽》改编成“小红猪回家”,创设故事情境。
提出问题:
我们如何帮助小猪顺利回家呢?
2.出示课题
3.展示快乐“赶猪跑”游戏
邀请学生上台操作作品,学生一起分享作品的特点
(1)按空格键,小猪开始跑动,不按空格键时小猪不动。
(2)小猪碰到障碍物时会绕过,碰到红线时会提示成功。
4.根据学生的回答梳理本作品要解决的问题:
(1)用键盘控制小猪跑起来
(2)小猪冲线说成功
(3)小猪绕开障碍跑
【板书】:
快乐“赶猪跑”
任务一:
用键盘控制小猪跑起来
任务二:
小猪冲线说成功
任务三:
小猪绕开障碍跑
情境导入,问题设疑,激发学习的兴趣。
观察与思考
分享观点(小猪碰到红线就显示成功/小猪碰到障碍物会躲开)
通过情境和问题创设,激发学生学习兴趣,促进学生学习和实践的积极性。
以游戏为背景,创设一个个问题,在解决问题中,学会知识,实践体验。
学习新知
1.布置任务一:
编写用键盘控制“小猪”跑动的程序脚本。
情境创设:
要顺利帮助“小红猪回家”,那么我们要学会给她指路,告诉她如何前进。
提供相关材料,提示学法:
(1)看书自学;
(2)展示微课。
要求:
(1)利用Scratch绘图编辑器,设计背景,添加小猪角色,绘制赶猪跑游戏的界面。
(2)编写程序脚本,编写程序脚本,实现当键盘按下空格键,小猪就移动10步的程序效果。
2.教师根据学生的操作,个别指导,学生展示范例,教师并做简单讲解。
创设情境,学生在情境与问题中思考问题。
观看微课、阅读书本
了解任务
学生自主学习、合作探究,完成任务一
通过任务驱动,引导学生自主探索和互动交流。
此外,学习过程,注意学法指导,旨在培养学生使用教材、微课等材料进行学习及交流的意识。
3.发现学生有问题存在,立即解决。
4.邀请个别学生分享操作技巧。
5.分享个别典型作品,点评解析。
典型作法1:
用“舞台”——“绘图”按钮绘制新的舞台背景;
典型作法2:
用“舞台”——“编辑”按钮绘制舞台背景;
典型作法3:
用“绿旗”控制捐弃执行;
典型作法4:
用“当按下…”控制程序执行。
6.归纳与小结操作要点:
(1)舞台的编辑:
单击“舞台”——单击“背景”——单击“画笔”/“矩形”等绘图工具。
(2)键盘的控制。
现在做法:
【当按下空格键】:
控制指令,表示当按下键盘上某个键,执行其下面的程序脚本块。
汇报,学生展示范例,展示任务一的操作步骤
与教师互动交流
继续完善作品
与教师互动交流,梳理知识点,完善作品
现场发现问题,现场解决,有利于突出教学重点,教学难点。
重点讲解
1.问题引入:
展示任务一的作品成果,情境创设:
“小红猪”在回家的路途中,会遇到各种各样的困难,我们该如何帮助她绕过障碍物呢?
引导学生思考:
如何让小猪在遇到障碍物的时候顺利绕开,碰到红线时提示成功呢?
2.根据学生的回答梳理问题:
如何让小猪碰到红线提示“成功”?
3.布置任务二:
修改程序脚本,实现:
当小猪碰到红色终点线,提示成功的程序效果。
4.提示学法:
(1)看书自学、观看微课;
(2)组内互助
5.巡堂,了解学生掌握情况,并进行个别指导。
6.分析易错点。
7.PPT展示程序结构图,归纳小结知识要点。
(1)条件控制指令:
【如果】:
常与侦测一起使用,当侦测到条件成立,执行“如果”框内的程序脚本块。
创设情境,思考、提出待解决的问题
了解任务要求
观看微课视频,阅读书本,互助合作完成任务二
流畅的故事情节,游戏的层层递进,问题创设的逐步深入,有效地激发了学生参与创作的积极性,同时,引导学生感受程序设计的不断修改与完善的过程,感受知识性与趣味性有机结合的过程,感受解决问题的乐趣。
(2)颜色侦测条件:
【碰到颜色】:
侦测条件,用于判断角色是否碰到某种指定颜色。
8.邀请学生继续完善作品
9.巡视指导。
继续完善作品,汇报,讲解完成任务二的操作步骤
设置梯度任务,拓展优秀学生的创作能力。
1.创设情境:
小红猪遇到了一些障碍,必须跳过去,才能找到回家的路,你能帮助它吗?
提问:
小红猪只会往前跑,可是有障碍怎么办?
能不能跳起来呢?
2.布置任务三:
导入“障碍1”、“障碍2”角色,编写程序脚本,实现赶猪绕障跑。
3.提示学法:
(1)观看微课;
(2)小组讨论。
(3)教师对角色胡侦测进行简单讲解。
碰到障碍与碰到颜色有什么不同呢?
4.巡堂,了解学生掌握情况,并进行个别指导。
5.分享学生作品。
6.PPT展示程序结构图,归纳小结:
(1)角色侦测条件:
【碰到】:
侦测碰到的对象。
单击下拉三角形按钮,可选择碰到的对象有:
当前舞台中的其他角色、边缘、鼠标指针等。
(2)可使用多个【如果】指令对多种情况进行侦测。
7.指导学生修改和完善作品。
8.拓展提升:
综合创作,丰富“快乐赶猪跑”游戏。
(1)导入或绘制多个障碍,小猪可以上下左右躲避障碍;
(2)小猪能够实现跑动的动作;
(3)小猪碰到舞台边缘时提示“游戏结束”。
情镜创设:
通过我们的共同努力,小红猪顺利回到了温暖的家,从此过上了幸福的生活。
思考与回答
通过观看微课,阅读课本,自主学习、小组讨论,聆听教师的讲解,尝试完成任务三
继续完善作品,展示范例,总结归纳。
丰富游戏,拓展提升,学而致用。
在创设的情境中,感受学习的乐趣,感受帮助人的喜悦,在玩中学,在学中玩。
以任务为驱动,促进学生自主参与学习的意识,培养学生学习与交流的能力。
在任务完成后,教师的总结提升,帮助学生进一步梳理知识,让知识从直观变得更系统。
在情境中体会学习知识、解决问题的乐趣,并在此基础上,进一步的拓展学习,有利于学生将知识内化实践。
总结提升
1.展示学生作品,引导学生评价作品。
2.分发评价表格,指导学生小组讨论,完成填写。
3.归纳小结本课所学知识:
(1)舞台背景的绘制、键盘控制指令。
(2)条件控制指令、颜色侦测指令的作用。
(3)角色侦测指令的作用。
4.拓展思考:
本课所学的知识还可以用来创作哪些作品?
汇报作品,自评与小组讨论评价反馈表
小组派组员汇报
思考
反馈学习情况,以便调整后面的教学。
小结归纳,加深学生的记忆。
学以致用
1.布置综合创作拓展任务:
赛龙舟。
综合应用本课及前面所学的知识,设计赛龙舟的动画场景。
2.提供赛龙舟的角色资源供学生自主选用。
思考并分享其他游戏中用到条件侦测的例子
操作实践,完成拓展任务
通过主题迁移,学以致用,内化知识,达到提升综合创作能力的目的。
教学反思
板书设计
1.任务一:
小猪跑起来
绘制舞台背景
键盘控制,小猪移动十步
2.任务二:
小猪冲线
条件控制指令:
颜色侦测:
3.任务三:
小猪绕开障碍
角色侦测:
动作控制指令:
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