MAYa口型动画制作及表情动画制作Word文档下载推荐.docx
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例如:
大多数好莱坞出品的影片使用的大牌演员。
在脚本的声音录制过程中,通常都要录下演员表演时的动作。
这样一盘录影带就可以让动画师知道演员如何发某个特定的音符的动作和面部的表情。
例如导演说人物的声音应该像角色A,他想在角色的动画中看出角色A的特性。
这样动画师就要用使用录音师纪录的录像带或者其他录像带或者DVD作参考,从中找出所作的动画人物与角色A之间的细微差别。
8.4.2对话
脸部是一个富有弹性的组织,他可以根据嘴部的表情来挤压和拉伸。
这样可以帮助你在做动画的时候对不同境况做很好的比较。
对着你的镜子说几个单词。
清楚的把单词发音出来,然后校正嘴型。
发音清晰就可以很明显的调整嘴型。
8.4.3Blendshape的实践和动画曲线在面部动画中的运用。
1.打开文件an_head_l_st_002.mb
2.选中an_facial_target图8_133在第0帧的时候,按“s”键Key0图8_134然后在第15
帧的时候选中几个想要做动画的属性调整数值后Key一帧图8_135在30帧的时候把
所有的属性归0Key一帧。
图8_136。
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图8_133图8_134
图8_135图8_136
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FacialAnimationIDMT培训教程3.选中an_facial_target打开动画曲线编辑器图8_137选中曲线中的点,并进行拖动,观察拖动后对动画的影响。
图图8_137GraphEditor8.4.4口型动画的制作
2.导入声音文件5_1.wavFile>
Import图8_138,或者直接托拽声音文件到时间条。
图
8_139
图8_138
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图8_139
3.声音分析,我们可以听到声音文件所说的是FiveFourThreeTwoone,下面对这些单词
进行声音的分析:
单词发音分析
FiveFFVAAA
FFVOOOERRFour
ThreeTHHRRREEE
DLTWOWTwo
WOWAAAOne
4.选中an_phoneme_target在第0帧的时候按一下“s”(让an_phoneme_target的所有属性
在第0帧的时候都有一个关键帧)
5.选择声音的属性,Offset值输入5让声音在第5帧的时候开始,这样可以有5帧的准备
时间。
6.按播放键多听几遍声音,熟悉声音的发音时间及间隔。
7.用鼠标拖动时间滑条在发F音的前两帧KeyFFV的属性为1在发HAA的音的时候Key
AAA的属性为0.67并且KeyFFV的属性为0到Five发音结束的时候。
KeyAAA的属
性为0。
8.播放动画,我们会发现我们之前Key的动画很奇怪,口型并不是照我们想象的那样动。
9.打开动画曲线编辑器。
Window>
AnimationEditors>
GraphEditor我们会看到FFV和AAA
的动画曲线。
图8_140。
我们会发现FFV和AAA都从0帧开始运动,这并不是我们所
希望的。
图8_140
10.调整曲线把AAA的运动起始帧拖到FFV的运动曲线峰值帧,我们这样做的原因是这样
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FacialAnimationIDMT培训教程可以使嘴部的运动圆滑过渡,不会出现生硬死板的嘴部运动。
图8_141(其实Key口型动画还有另外一种方法就是在每一个关键帧的地方对所有属性进行Key帧。
这样虽然可以避免像刚才AAA的起始帧位置移位的情况发生。
但是这个方法也有很大的弊端。
就是会出现很多的垃圾帧。
虽然最后可以对垃圾帧进行总体的清理,但是关键帧太多还会引发另一个问题,就是对动画曲线的调整造成很大的困扰。
但是这种方法还是有一定的可取性,我们有时会在发音的起始帧或者一段时间不说话的情况下用到)。
图8_141
11.这时我们发现虽然口型是没有问题了,但是一开始从闭嘴突然就转到FFV的发音,显得很突然。
这时我们可以把FFV的起始帧拖到0帧以前。
让动画的开始的时候角色的嘴并不是完全闭合的。
这就是准备动作。
对于一个拟人或人类角色来说准备动作都是必不可少的,这也是让动画看起来流畅不僵硬的重要因素之一。
图8_142。
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图8_142
12.这时我们播放动画,可以看到一个比较满意的Five的单词发音。
照同样的方法完成5
个单词的发音。
13.介绍了口型动画的制作方法后,下面跟大家说一下制作口型动画的心得:
在做口型动画的时候要非常注意侧视图的嘴部变化,因为嘴的前后运动必须注意
爆破音比如:
BDGMT等大多数都是一个口型和一个元音组成的,它的发音是后
面的元音。
所以我们做爆破音的口型时可能需要更早的开始准备动作。
在没有发音的情况下不要让嘴部运动完全静止,这时候可以让前一个发音口型晚一
点结束,或者下一个发音口型的准备动作早一点开始,这样才能让嘴部的运动不会
出现僵硬的情况。
在遇到连读或者不清楚发音的时候可以照着镜子,仔细观察嘴的张合频率。
而且在
快读音节的时候口型不会很大。
如果发现口型跳动比较厉害的时候,是这整体调小口型,这样看上去可能会自然一
点。
还要注意的是有些连读单词中并不是每个发音都要完全的做出来,有的只是一
带而过,这样也可以缓解口型跳动的问题。
8.4.5表情
也许我们可以这样说,各类情绪的沟通是一种最模糊,同时也是最精确和迅速的表现个人特点的技术。
基本的表情通常和基本的感情连在一起,容易被人了解,比如说愉快,不愉快,痛苦或恐惧。
其他的表情则是那些基本表情基础上经过掩饰或者混合,比如说渴望,愤慨。
许多所谓的表情,则需要对环境非常了解才能真正了解的。
在那些想象的表情。
诸如羡慕,罪恶,嫉妒,有意识的克制和伪装则藏在了表情的后面。
但是如果不考虑外表,脸部表现出来的东西,往往会直接的背叛了她的内心世界。
在多数的情况下,躯干和肢体的表现是非常粗糙的。
他们通常是面部表情的补充。
这里我们要着重讨论面部的表现,他们很精巧,
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FacialAnimationIDMT培训教程通常也是很模糊,需要仔细的观察。
而身体其他部分,如表面肌肉的特殊形状或肌腱则是决定了表情的东西。
面部的肌肉是不清晰的。
他们很难定性,也不通过动作来解释。
绝大部分面部的肌肉,是独立的。
他们只是有一点轻微的表现。
当深层肌肉贴近皮肤的时候才会引起拉伸和折叠。
轻微的抽动都会加深皱纹。
眼睛,鼻子和嘴,因为他们面部功能的中心,所以也使肌肉运动的中心。
他们之间的运动是相应的。
你可以试一下,紧闭一个眼睛,然后会发现嘴角也会发生连锁运动。
交感神经面部运动
当一个人要开始动作的时候,通常会有“协助动作进行”的趋势。
被刀割伤,或是被针扎了一下,牙齿会咬紧。
想一下,当你挤一条很重的是毛巾或是要去碰一个很高的隔板的时候,面部表情是怎么样的。
这种表情和心理活动没有关系,只是伴随着我们的动作发生。
达尔文的三大原则
达尔文在他的年代对自然主义者抨击了诸如表现方式起源的观念。
他有例可证的人为很多真正有用的表现方式都是从低一级的生命形式演化来的。
我们大部分的面部表情是基于达尔文的“有用的连锁行为”原则,另外一个是“对立”原则,我们可能会忽略,他自己也只能找到几个事例,而且他们和面部表情基本上没有什么关系。
但是他用“神经系统的直接反应”考虑了很多的表情特点,比如肌肉的颤抖,心脏的跳动,苍白得面色,脸红,呼吸。
甚至当有紧张到放松都可以引起肌肉毫无目的的运动。
这里就有一个例子,疼痛的主要表现,极度疼痛而咧嘴,眼球不停的转动。
这里就是一种心理的痛苦表现,还伴有手绞在一起或是其他表现。
基于这些原理,表情的主体就清晰合理了。
掌握这些原则可以让动画师领会他可能忽略的东西。
强烈的表情表现
这些表情包括咳嗽,打喷嚏,打哈欠,尖叫,大喊,微笑和干呕。
这些表情,不仅嘴张得很大,而且眼皮也会紧闭。
这些迅速的变化主要是减少眼部血管的爆裂危险。
这种挤压关闭眼睛的表现是很多其他表情的基础。
眼泪通常会和这些强烈的表情表现连在一起。
图8_143。
图8_143
尖叫
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从幼儿开始,眼睛就会紧闭和其他因素一起通过尖叫来引人注意,如嘴部会成方形,下唇下拉,上唇因为眼部周围的肌肉收缩而上伸。
从孩提开始,尖叫的形式就固定下来了,但是他的主要元素是嘴部的变化。
前额中部的肌肉收缩引起了眉毛的倾斜的提升——一种检查眼睛周围肌肉收缩的力量。
尽管嘴巴紧闭,嘴角的牵引作用还是很活跃。
就算是成年人也没有克服幼儿时尖叫遗留下来的习惯。
在沮丧,烦恼或是其他类似的表情中,眉毛的上扬或是嘴角的下沉会用到很多。
图8_144。
图8_144
皱眉和斜视
尖叫的第一反应是眉毛的挤紧皱在一起,而且在碰到不愉快或是困难的时候也会发生这种表情。
可能这是种困难是纯脑力方面的。
比如说在思考问题的时候就会皱眉。
不过皱眉的同时还眯着眼睛,在遇到强光或是淋雨的时候就可以保护眼睛,让眼睛可以继续睁开。
这样的肌肉紧缩可以自动导致嘴角肌肉的提升。
当然只有宽边帽可以阻挡烈日或雨水。
打哈欠包括了皱眉和挤眼,以及鼻根的横肌的皱拢。
但是下颌下垂到最底部就抑制了嘴角肌肉的提升。
图8_145。
图8_145
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