MAYA流体参数详解FluidShapeWord文档下载推荐.docx
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当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。
ContentsMethod内容方式
Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧
Off(zero)关闭
设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。
StaticGrid静止方格
对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluidemitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initialstatecaches初始化状态缓存)的控制。
当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变
DynamicGrid动力方格
对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluidemitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initialstatecaches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。
Gradient渐变
使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。
渐变值可用于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。
正因为不会被动力学模拟所影响,因此使用渐变将比方格具有更高的渲染速度。
Density/Velocity/Temperature/FuelGradient密度/速度/温度/燃烧渐变
(当previousmethod预览方式设置为Gradient渐变时会显示以上属性)
以下为各种属性的设置效果
Constant恒定
设置值为1,应用于整个流体特效中。
XGradientx方向渐变
沿着X轴方向设置从1至0的渐变效果
YGradientY方向渐变
沿着Y轴方向设置从1至0的渐变效果
ZGradientZ方向渐变
沿着Z轴方向设置从1至0的渐变效果
-XGradient负X方向渐变
沿着X轴方向设置从0至1的渐变效果
-YGradient负Y方向渐变
沿着Y轴方向设置从0至1的渐变效果
-ZGradient负Z方向渐变
沿着Z轴方向设置从0至1的渐变效果
CenterGradient中心渐变
从中心到边界,设置值从1至0的渐变效果
ColorMethod着色方式
颜色显示及渲染被定义的Density密度区域。
UseShadingColor使用材质颜色
使用AttributeEditor(属性编辑器)的Shading(阴影)栏下的Colorramp颜色渐变属性定义颜色
对于静态方格和动力方格,默认的方格颜色是绿/棕色(RGB值接近于0.4,0.4,0.3),用于降低散射,那些添加用于表示没有Density(密度)值的任何被着色的Density(密度)。
FalloffMethod衰减方式
为流体显示增加衰减边线,可以阻止体积的某部分出现流体。
Off(zero)关闭(0)
无衰减发生
StaticGrid静止方格
增加一个静止方格来定义衰减
Display显示
显示选项用于场景视图中的流体显示。
这不会影响最终的渲染图像。
ShadedDisplay材质显示
定义当Maya在材质显示模式时,流体容器中的流体属性显示。
如果Maya是线框显示模式,WireframeDisplay(线框显示)选项将应用于被选择的属性。
选择Off关闭显示;
选择AsRender,可使场景中的流体显示尽可能的接近最终软件渲染效果;
选择流体的特定属性,用于孤立显示查看。
OpacityPreviewGain不透明度预览增益
当ShadedDisplay(材质显示)不是AsRender时,调整硬件显示的不透明度。
当在方格中绘制相应数值时,用于区别较接近的数值。
SlicesperVoxel切分单个像素
数值越大,显示精度越高,但会降低屏幕绘制速度。
默认值为2,最大值为12
VoxelQuality像素质量
Better(最好)与Faster(最快)
BoundaryDraw范围绘制
定义流体容器在3D视图中的显示方式。
Bottom底部(默认方式)
Reduced减少
Full完全
Boundingbox包裹盒
None无
NumericDisplay数字显示
在静态和动态方格中,显示被选属性(Density密度,Temperature温度或者Fuel燃烧)的数值。
数值均为Scale(缩放)前的数值状态。
当该项设置为Off或者被选属性的ContentsMethod为Gradient时,数字将不会显示。
WireframeDisplay线框显示
设置线框显示模式(快捷键:
4)下的流体显示效果。
有Rectangles矩形和Particles粒子两种显示方式。
VelocityDraw速度绘制
开启后将显示流体的速度方向。
DrawArrowheads绘制箭头
开启显示速度方向的箭头指向。
VelocityDrawSkip速度绘制忽略
增大该值将减少速度箭头的数量显示。
DrawLength绘制长度
定义速度线的长度。
DynamicSimulation动态仿真
对流体属性进行流动模拟,该流体属性的ContentsMethod必须被设置为DynamicGrid动力方格,并且Velocity速度不能是Off关闭。
在模拟过程中,容器中的值将使用纳维-斯托克斯方程(粘性流体方程)进行解算,并且被新的数值代替来产生流体运动。
使用该区块下的属性定义被解算器使用的信息。
Gravity重力
使用内置的重力常数模拟质量与地球引力的关系。
负值将产生向下的拉扯力(与世界坐标系有关)
如果重力值为0,DensityBuoyancy密度浮力和TmperatureBuoyancy温度浮力将无任何效果。
Viscosity粘性
粘性表现了流动流体的阻力,或者粘稠度,以及物质的非流动性。
当该数值被设置很高,流体流动类似于沥青;
当为低数值,流体流动更像水。
(当粘性值为1,物质的雷诺数为0;
当粘性值为0,雷诺数是10000。
雷诺数是一个用于解算流体动力方程式的参数,与流体的粘性成比例关系)
Friction摩擦力
定义速度解算中的内摩擦力。
Damp阻尼
定义每一时间步长的速度计算被抑制至0的数量。
当数值为1,流动将被阻止。
当流体容器区域被开放,要阻止强风堆焊及其导致的不稳定,低阻尼数量将会很有用。
Solver解算器
None
不使用任何解算器
Navier-Stokes纳维尔-斯托克斯方程
使用纳维尔-斯托克斯方程(粘性流体方程)。
对于液态,气态以及不产生外散和内缩的流动漩涡的情形,这是种最好的解算方式。
Spring弹性解算
使用波浪传播模拟方式。
对于来回起伏的波浪运动具有最好的解算方式。
常用于模拟水坑或河面的雨点波纹。
HighDetailSolve高细节解算
这种方式将会在模拟过程中降低密度,速度以及其他属性的扩散。
例如,不用增加分辨率就能使流体在模拟中具有更多的细节,并可进行滚动漩涡的模拟。
使用高细节解算的方式常用于创建如爆炸,滚动的云层以及浓浓黑烟等效果。
Off关闭
模拟速度会较快,但将会使密度和速度在模拟过程中扩散更多。
AllGridsExceptVelocity速度以外的所有方格
增加所有方格细节,除了速度。
此方式模拟所用的计算时间并不会比Off(关闭)时多
VelocityOnly仅速度
只有速度方格值被增加细节。
此选项可避免一些密度方格在高细节时出现的异常现象。
(当速度减慢时,使用HermiteGridInterpolation埃尔米特方格插值,可得到高质量效果)
Allgrids所有方格
对所有方格属性值进行高细节解算,效果更真实。
但模拟的计算时间将会是Off(关闭)的2倍。
GridInterpolator方格插值
对三维方格内点的相关数值的插值运算法则进行选择。
linear线性
以线性方式进行插值。
这是较快的一种方式。
hermite埃尔米特
使用埃尔米特曲线对流体进行插值。
此方式相对于线性方式,可减少流体扩散,但会使模拟计算更多次数降低解算速度,尤其是流体与几何体发生碰撞时。
如果想让解算器计算边界的摩擦力,可使用埃尔米特插值。
(当速度减慢时,使用该项与VlocityOnlyHighDetailSolve的方式配合,可得到高质量效果;
不能使用此项与AllGridsExceptVelocity或者AllGrids的选项配合。
)
SolverQuality解算质量
增加解算质量可增加模拟时使用的步数。
高解算质量值可增加模拟的精度,但同时也增加模拟所用的时间。
StartFrame起始帧
设置流体模拟开始的时间帧。
默认是1。
在设定的起始帧前流体模拟将不会进行,你可以使用此属性延迟流体模拟的进行。
如果时间滑条的播放范围的起始帧大于该值,流体在场景中的解算将一直进行,不会从头开始。
注意:
如果更改了时间单位设置(Window>
Settings/Preferences>
Preferences),必须设置StartFrame以校正初始数值,让Maya重新计算起始时间。
SimulationRateScale模拟比例缩放
缩放发射器和解算器中的时间步长
DisableEvaluation禁用解算
勾选此项,将会在交互式回放时禁用内存分配,解算以及内容绘制,但不影响批渲染结果。
ConserveMass恒定质量
开启此项,在解算中更改Density(密度)值时可保持质量不变。
UseCollisions使用碰撞
关闭此项,将禁止容器中流体与几何体的碰撞。
UseEmission使用发射
关闭此项,可取消模拟中所有与流体发射器相关的连接。
UseFields使用力场
关闭此项
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