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网络游戏的诞生使命:
“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。
并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
1.1.2网络游戏类型
按照中国网络游戏市场特点,参考网络游戏产品的“使用方式”以及“产品形式”,采取复合分类方法,将网络游戏划分为两大类三小类:
大类为大型多人在线游戏(MMOG)与多人在线游戏(MOG);
小类为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、在线休闲游戏(OnlineCasualGame)、浏览器游戏(BrowserGame)
大型多人在线游戏(MMOG):
该游戏类型英文为MassiveMultiplayerOnlineGame,指以互联网络为传输基础,使多个用户能够同时进入某个游戏场景进行操作的网络游戏产品;
该游戏类型按照游戏操作方式又可以分为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和大型多人在线休闲游戏。
多人在线游戏(MOG):
与大型多人在线游戏使用方法类似,但该类型游戏容量相对较小,内容表现形式也更为丰富。
大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG):
大型多人在线角色扮演游戏英文为MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame,该游戏类型指以互联网络为传输基础,能够使多个用户同时进入某个游戏场景,操作具有某种社会特性的游戏角色,并且能与其他游戏用户控制的角色实现实时互动的游戏产品,目前流行的此类产品有《魔兽世界》、《天龙八部》等。
休闲类网络游戏:
该类游戏产品使用方式与MMORPG类似,主要区别在于该类型产品以回合制为主,单局游戏时间较短,用户在游戏产品使用过程中更加注重对于场景或者角色的操作技巧,CNNIC将休闲游戏分为对战平台类游戏、棋牌类休闲游戏以及大型多人在线休闲游戏。
棋牌类休闲游戏:
与平台对战网络游戏类似,该种游戏也以平台为基础,区别在于棋牌类游戏往往从平台自身下载,无需单机游戏支持,内容也多以棋牌等小型互动游戏为主。
随着营销方式的多样化,游戏平台已经不在单纯作为支持工具出现,MMOG在该平台的引入,促使其成为其他游戏类型市场开发的重要渠道之一。
大型多人在线休闲游戏:
该休闲游戏类型与其它两种休闲游戏类型区别主要有两点:
独立运营无需支持平台、容量较大(该类产品容量小则数十兆,多则在百兆甚至千兆以上)。
目前中国网络游戏市场中常见的大型多人在线休闲游戏类型主要包含以下4种类型,随着产品创新的发展,未来大型休闲游戏类型会进一步丰富:
◇大型多人在线第一人称射击游戏MMOFPS:
该游戏类型英文名称为MassiveMultiplayerOnlineFirst-PersonShoot,用户可以以第一视角控制游戏角色与其他游戏用户进行对抗,如《穿越火线》、《特种部队》。
◇大型多人在线音乐游戏MMORG:
该游戏类型英文名称为MassiveMultiplayerOnlineRhythmGame,游戏的操作需要以音乐背景为基础,用户按照节奏对游戏角色或者场景进行操作,目前国内市场常见的音乐类网络游戏有《劲舞团》、《热舞派对》、《QQ炫舞》等。
◇大型多人在线体育游戏MMOSG:
该游戏类型英文名称为MassiveMultiplayerOnlineSportsGame,游戏形式以模拟现实体育竞技内容为主,常见的产品有《FI-FAonline》、《街头篮球》等。
◇大型多人在线赛车游戏MMOR:
该游戏类型英文名称为MassiveMultiplayerOnlineRacing,用户可以在游戏场景中驾驶赛车与其他用户进行实时竞技,常见
的赛车类网络游戏有《跑跑卡丁车》、《疯狂赛车》等。
1.1.3网络游戏收费模式
目前网络游戏主要的收费模式有
道具收费:
即我们通常说的免费游戏,玩家可以自由注册和进行游戏,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。
这些道具通常有美化角色、增益及交流方面的作用。
像《天龙八部》《QQ旋舞》等都是这种收费方式。
时间收费:
即我们通常说的收费游戏,玩家需要购买点卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。
大多以秒为单位计算,也有包月形式的。
像《魔兽世界》《永恒之塔》都是时间收费方式的。
会员制:
即VIP,在游戏中拥有一些不特权。
比如《地下城与勇士》的会员在游戏中可以随意摆摊、赠送疲劳值、额外的开箱机会等。
混合收费:
也就是以上三种模式的混合体,或者不同的服务器、不同的版本采用不同的收费模式。
比如《征途》《征途时间版》等。
1.1.4网络游戏产业
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。
在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。
网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
20XX年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。
20XX年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。
用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。
预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。
网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。
20XX年中国网络游戏实际销售收入为1XX.7亿元人民币,比20XX年增长61.5%。
其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。
在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。
自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
20XX年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。
预计到20XX年上市企业的市场份额将占到90%以上。
20XX年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:
一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。
网络游戏运营商市场格局方面,20XX年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。
每一个产业,在其发展成熟的道路中,都必须经历由不规范走向规范的过程,而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素,中国的网络游戏产业也不例外。
因此需加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。
中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。
亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。
1.1.5网络游戏产品类型分析
在我们根据资料汇集20XX年度网络游戏信息时,遇到一种与之前不同的难度。
这种难度在一定程度上反映为休闲类网络游戏的定义上。
什么样的休闲类游戏需要单独列为一款,什么样的要合并到游戏平台中去?
我想,这样的困惑反映了20XX年度网络游戏业一个颇为有趣的趋势,那就是休闲类网游更进一步地遍地开花。
20XX年网络游戏产品类型分析
事实上,如何界定一款网络游戏属于休闲游戏,同样是个难题。
在我们汇总这个表格时,按照欧美游戏业传统的游戏类型分类法,我们把一些“公认”的休闲类游戏归入了竞速、体育、射击、音乐舞蹈等类型,这是因为这些游戏带有某一类型游戏的明显特征,如《跑跑卡丁车》《劲爆足球》等。
但必须看到,这些游戏都采用典型的休闲网游设计:
卡通化的风格、不严格追求拟真的操作以及出卖道具、服饰的收费方式。
如果算上它们,真正带有休闲性质的网络游戏足足占据了20XX年正在运营的网络游戏的1/3。
这似乎很容易理解,为什么金山软件等老牌厂商即使其运营的游戏本质上还是MMORPG,但千方百计要向“Q版”“开心就好”这种关键词上靠。
这些游戏的出现和比较满意的运营成绩也表明,20XX年的网络游戏业的确成功地吸引了更多的所谓“LightUser”,低年龄玩家和非玩家群体成为这些游戏的稳定用户。
反过来,运营商们也规避了大型游戏运营所带来的风险。
在我们汇总休闲游戏资料时,常常会发现许多陌生的面孔。
对一家运营商来说,他们也许只有一两款产品在媒体上保持知名度,但实际上,这对他们推出的每一款产品都有益处。
凭借他们“拳头”产品积累的用户基础,那些不知名的产品也保持了较高人气。
这种连带效应也促使许多游戏运营商不断推出新的休闲网络游戏,使得休闲游戏这个市场变得越来越大。
随着久游网几款休闲游戏的火爆,20XX年,投入运营的音乐舞蹈类游戏有增无减。
其中,既有赶上“韩流”的“拿来主义”,也有“高瞻远瞩”的本土原创。
这些依靠出售服饰、道具盈利的游戏,到目前为止都保持了较好的运营状态。
这是继“武侠”“Q版”之后,业界的又一个流行趋势。
从中我们可以看到,整个业界在保持高速增长的同时变得越来越保守和急功近利,跟风现象依旧严重。
在制作这个表格时,我们感受到的另一个趋势,是一些非传统的网络游戏企业在20XX年相继进入这个市场。
联众在前几年低调吸纳了一些过气网络游戏并进行运营尝试后,在20XX年推出了一系列休闲游戏,并在年底开始运营签自韩国的大型游戏R2。
TOM在线、千橡互动(猫扑网)也属于这样的例子。
在制作这个表格时,我们还碰到了许多前几年的老面孔。
这些网络游戏已经退出媒体和主流玩家的视线,不再是业界的热点。
很多时候,人们想当然地以“半死不活”来形容它们。
可是在我们进行核实数据时,我们发现其中大多数游戏依旧在维持运营。
和“复活”的游戏一样,由于此时的运营费用降低,就算这些游戏已经门可罗雀,但只要在线人数高过运营成本的底限,依然可以带来一笔稳定的收入。
2网络游戏虚拟货币
2.1网游虚拟货币简介
网游虚拟货币是指由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
2.2网游虚拟货币相关管理政策
20XX年XX月26日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》)。
近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。
网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。
《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。
一是首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分,以适应网络游戏市场发展的新情况,解决新问题。
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