Flash入门课程doc61.docx
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Flash入门课程doc61
Internet风行世界,作为展现Internet风采的重要载体,Web页受到了愈来愈多人的重视。
好的Web页可以吸引用户频频光顾我们的站点,从而达到宣传我们的目的。
因此,制作玄妙的Web页成为众多公司和个人的要求,制作和发布Web页技术和理论也随之迅速发展了起来。
Web页是由HTML(HypertextMarkupLanguage,超级文本标记语言)组织起来的,由浏览器解释显示的一种文件。
最初的HTML语言功能极其有限,仅仅能够实现静态文本的显示,人们远远不满足于这样死板的类似纯文本式的Web页,后来增强的HTML语言扩展了对图片、声音、视频影像的支持,这些改进使得人们可以在Web页加入动画,比如gif动画。
但是,这些动画仅仅是独立的Web页元素,通常是自己完成自己的那一套已经规定好的动作,机械呆板。
为了获得交互功能,Web页设计者开始在Web页中加入J avascript、VBScript这样的脚本语言以及J ava小程序来接受用户的信息并给出具体响应,比如说,当用户把鼠标拖到一个地方,Web页中将给出友好的动画文本提示。
这种效果令人兴奋,它大大区别于以前的Web页,具有了人性化的交互功能。
但是,组织制作这么一个Web页将是十分困难的,您必须掌握J ava、J avascript这样的编程语言,这种要求使得许多Web动画设计者望而却步。
即使能够熟练的使用这些语言,为了获得类似的效果将要耗费大量的时间和精力,使得Web页制作周期大为加长。
而利用Flash制作的shockwave网页却能让这一切变得轻松简单。
Flash是制作网络交互动画的优秀工具,它支持动画,声音以及交互,具有强大的多媒体编辑功能,可以直接生成主页代码。
它的前身是FutureSplash,是用于完善Macromedia的拳头产品Director。
但是由于Director并非针对互联网而设计的,因占用带宽过大而影响了其在互联网中的传输和应用。
针对目前网络传输速度的问题,Flash通过使用矢量图形和流式播放技术克服了这一缺点。
基于矢量图形的Flash动画在尺寸可以随意调整缩放,而不会影响图形文件的大小和质量,流式技术允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,而在不知不觉中下载完剩余的动画;Flash提供的透明技术和物体变形技术使创建复杂的功画更容易,给Web动画设计者丰富想象提供了实现手段;交互设计可以让您随心所欲控制功画,赋予用户更多主动权;优化界面设计和强大的工具使Flash简单实用。
同时,Flash还具有导出独立运行程序的能力,其优化下载的配置功能更令人为之赞叹。
可以说,Flash为制作适合网络传输的Web动画开辟了新的道路。
值得强调的是,由于Flash记录的只是关键帧和控制功作,所生成的编辑文件(*。
fla)尤其是播放文件(*。
swf)非常小巧,这些正是无数Web页设计者所孜孜以求的。
Macromedia公司随其软件附带了一个小工具--AFTERSHOCK,这个工具能够自动产生HTML文档,使用脚本来控制动画的播放,也就是说,您不用构建程序便可以获得可直接使用的HTML页。
但是,Flash动画的播放需要插件(plug-in)的支持,只有当用户的浏览器拥有这样的插件,Flash动画才能被正常的播放,否则,用户就需要下载这么一个插件。
令人高兴的是,Flash格式已经作为开放标准发布,并将获得第三方软件的支持。
所以,更多用户的浏览器将支持Flash动画,Flash动画必将获得更加广泛的应用。
Flash在多媒体产品设计方面,网络动画设计及网页组织上显示出了巨大的生命力。
愈来愈多的地方使用了Flash动画,应用前景令人鼓舞,具有巨大的潜在的商业价值。
FLASH电影是由压缩的矢量图形组成,可以很快地下载和充满浏览者的屏幕,是专为网页服务的画像或动画(当然,也可用于其它用途)。
主要含有矢量图形,但是也可以包含导入的位图和音效,还可以把浏览者输入的信息同交互性联系起来,从而产生交互效果,也可以生成非线性电影动画。
该动画可以同其它的WEB程序产生交互作用。
网页设计师可以利用FLASH来创建导航控制器、动态LOGOS、含有同步音效的长篇动画、甚至可以产生完整的、富于敏感性的网页。
你很可能已观看过好多WEB站上的FLASH电影,并且同这些FLASH电影发生过交互行为,有数不清的网站采用了FLASH电影,如迪斯尼、辛普生、可口可乐等。
更有数不清的网页浏览者在电脑中、浏览器里或者系统软件里安装了FLASH播放器,还有为数更多的人从因特网上下载FLASH及其播放器。
FLASH播放器同其它的媒体播放器相同,可以驻留在本地主机里,用来回放浏览器中的FLASH电影或者"STAND>ALONE"程序。
用FLASH播放器回放FLASH电影如同用录放机回放录像带一样--FLASH播放器就是用来回放用FLASH程序创建的FLASH电影的"设备"。
4.2Flash工作流
使用FLASH创建动画的过程,就是通过在平台中绘画、输入作品、重新安排各元素对象、并使用时间轴使它们"动"起来而生成电影的过程。
通过使用"ACTIONS"令电影以特殊的方式对事件发生反应,于是产生了交互式效果。
电影制作完成后,可以把它输出成可由FLASH播放器播放的文件,也可以输出成"STANDALONE"项目电影,这种格式的电影项目已经内置了FLASH播放器,可自行播放电影。
可按以下方法播放FLASH电影:
*在已配置了FLASH播放器的浏览器(如IE。
NN)中播放;
*在微软的"OFFICE"中,或其ACTIVEX主机环境中播放,但它们必须配
置了FLASHACTIVEX控制器;
*FLASH播放器中播放;
*作为"STAND>ALONE"电影项目播放。
4.2.1FLASH中的艺术作品:
FLASH提供了广泛的创造艺术作品或者从其它程序输入艺术作品的方法,你可以通过使用绘画工具、染色工具来创建对象,并可以修改现存对象的属性。
你也可以输入由其它程序生成的矢量图象或点阵图象,然后在FLASH中对这些输入的图象进行修正。
4.2.2FLASH动画:
所谓FLASH动画,就是改变对象的形状、大小、色彩、透明度、旋转或者其它对象属性,最易理解的就是对象在舞台上的位移。
FLASH动画分两类,其一:
逐帧动画;其二:
区间动画。
逐帧动画要求你为每一个帧创建一个独立的画像,而区间动画仅要求你创建动画的开始帧和结束帧,并适当指使FLASH自动生成这两个帧之间的所有帧。
也可以使用"SETPROPERTY"行为,在电影中创建动画。
4.2.3FLASH交互电影
所谓FLASH交互电影,是指电影观众可以使用键盘或鼠标操作来跳转到电影的其它部分、移动对象、在表格里填写数据、或者执行其它许许多多的操作。
交互电影是通过使用ACTIONSCRIPT设置动作来产生的,本教程的后文将对此进行介绍。
4.2.4FLASH播放器的服务器端的设置
如果使用户能够观看WEB页上的动画,必须正确配置WEB服务器,以便它能够识别FLASH电影文件,配置服务器就是为服务器建立适当的MIME类型,以便把文件同属于SHOCKWAVEFLASH的有.SWF后辍的文件联系起来。
浏览器收到正确的MIME类型后,便载入合适的插件、控制器或者帮助程序来处理或者正确显示进入的数据。
如果MIME类型丢失或者传递不正确,则浏览器会显示出一个错误通知或者一个空白的窗口。
同时,在你发布FLASH电影之前,你也必须正确配置FLASH电影,这样观众才能用FLASH播放器观看。
采取以下操作之一来配置服务器:
*如果你的网站是ISP提供的,则要同该ISP联系,要求ISP提供正确的
MIME类型,以便能把.SWF格式文件加入到服务器里;
*如果你是自己管理服务器,查看一下WEB服务器软件的文件,找到正确
填加、配置MIME类型的用法说明。
4.3关于矢量图象和点阵图象
计算机显示的图片要么是矢量图象,要么是点阵图象。
正确理解这两种不同格式图象之间的差异,能帮助你更有效地设计、创建FLASH电影。
FLASH允许你创建压缩的矢量图形,并使它"动"起来。
FLASH还允许你输入或者模拟由其它程序生成的矢量或点阵图形。
4.3.1关于矢量图形
矢量图形是用称之为向量的直线或曲线来描绘图像,例如,一个树叶的图象(下图)是由很多点组成,由直线或曲线通过这些个点,最后形成树叶轮廓,而树叶的色彩是由轮廓的色彩或轮廓包围区域的色彩确定的。
对矢量图形的编辑,就是修改构筑该图形的直线和曲线。
你可以移动、缩放、重塑一个矢量图形,包括更改它的颜色,所有这些操作都不会改变该矢量图形的品质。
矢量图形具有分辨率独立性,就是说矢量图形可以在不同分辩率的输出设备上显示,却不会改变图像的品质。
4.3.2关于点阵图形
点阵图形是以称之为像素的彩色点来描绘图象,例如,下图的树叶,它是由特定的位置和每个像素的色值来确定的,如同"玛赛克"一样的方式形成图象。
当你编辑位图图象时,修改的是像素,而不是直线或曲线,位图图象是非分辨率独立性的,这是因为构成图象的数据被固定在特定大小的栅格里。
编辑位图图象将影响它的外观品质,尤其是缩放点阵图象时,将使图象的边缘变得模糊不堪,这是因为栅格内的像素被重新分布了的缘故。
如果用低于图象自身清晰度的输出设备来显示该位图,也将降低位图的外观品质。
4.4FLASH工作环境
当创建、编辑FLASH电影时,主要使用以下一些工具:
*舞台(STAGE):
就是界面中最主要的那个矩形区域;
*时间轴(TIMELINE):
通过时间轴,图象被赋予了随着时间变化而变化
的动作;
*符号(SYMBOLS):
电影中可再次使用的媒介物;
*库窗口(LIBRARYWINDOW):
管理符号的所在地;
*电影管理器(MOVIEEXPLORER):
它可以用来概览一个电影和该电影的
结构;
*浮动面板(FLOATINGPANELS):
各种浮动面板允许你修正电影中不同的
元素,配置FLASH环境,以便最好地适合你的工作流。
4.4.1舞台和时间轴
同电影一样,FLASH也是把时间的流逝分为各个帧,而舞台就是为电影中各个帧创作内容、直接在其上绘图或者安排输入作品的地方,如下图所示:
时间轴是协调动画时间流逝,在不同的层上组织作品的地方,时间轴显示了电影中的每一个帧。
图层就像是相互重叠的透明纸一样,图层可以使各对象保持相对分离,这样就可以把不同的元素联合到一个粘合的直接图象中去。
上图中的LOGO、导航条和椅子是分处在不同的图层。
4.4.2符号和替身
符号是电影中可反复使用的元素。
符号可以是图形、按钮、电影片断、
声音文件或者字符。
创建后的符号保存在文件库里,当你把符号置入舞台上
时,就是在舞台上创建了一个该符号的替身,不管你做了多少个该符号的替
身,FLASH仅把该符号保存一次,所以符号的应用缩小了文件的体积。
不管是
否具有动态效果,把电影中不只一次出现的每一个元素做成符号是一个相当
好的主意,改变某个替身的属性不会影响主符号,而对主符号的编辑则影响
所有的替身。
当你编辑舞台上的符号时,其它的元素虽仍可见,但是处于低亮状态,你也可以在另一个窗口里编辑符号,在编辑符号时时间轴窗口只显示该符号的时间轴,使用库中的"FIND"命令可以找寻并打开在电影管理器中库窗口里
面的符号。
4.4.3符号和交互电影
符号也是构成交互电影不可缺少的组成部分,可以利用符号的替身在电影中创建交互性,例如,你可以创建这样一个按钮符号,该按钮做为鼠标动作的反应,可发生某种改变,然后将按钮符号的替身置入舞台上,使用另一
种类型的叫做电影片断的符号可以创建复杂的交互电影。
4.4.4库窗口
库窗口是保存和组织FLASH产生的符号和输入文件的地方,包括声音文件
、点阵图形和QUICKTIME电影。
库窗口允许以文件夹的方式组织管理库内项
目,查看电影中某项目的使用频率及根据类型归纳项目。
4.4.5面板
使用浮动面板,可以查看、组织和修改FLASH电影中的各种元素,浮动面
板中包含与每一个类型的元素有关的命令和选项,使用浮动面板,你可以修
改符号、替身、颜色、字体、帧和其它的元素,你还可以利用面板来自定义
FLASH的工作界面,如显示需要的面板来完成某一指定任务和隐藏其它暂时不
用的面板。
4.5制做电影
4.5.1制做新电影及设置属性
每次打开FLASH,程序都会自动生成一个扩展名为.FLA的新电影。
在工作时,也可以制做另一个电影文件,在电影属性(MOVIEPROPERTIES)对话框里可以设置台面的大小、帧速率、背景色及电影的其它属性,操作步骤如下:
1.选择FILE(文件)>NEW(新电影);
2.选择菜单MODIFY(修改)>MOVIE(电影),弹出电影属性对话框,如下图所示:
3.设置帧速率,键入每秒显示动画帧的数目,一般情况下8~12FPS就足够了,缺省状态下是12FPS;
4.设置尺寸大小,采取以下操作之一:
*以像素为单位确定舞台尺寸。
缺省尺寸为550×400像素,最小尺寸为18×18像素,最大为2880×2880像素,可根据需要在这个范围内确定舞台尺寸;
*内容匹配设定,使舞台的尺寸同内容匹配。
内容匹配是指在所有的边缘围绕内容的空间都相等。
在选择"内容匹配"之前,将所有的元素对齐在舞台的左上角处,可以使电影的体积最小化;
*打印匹配设置。
可使舞台的面积最大程度地适应打印区域,打印区域是由减去当前边界大小的纸面大小确定的,当前边界的大小是在"PAGESETUP(页面设置)"对话框里的"MARGINSAREA(边界区域)"项中设定的。
5.电影背景色设置。
点击"BACKGROUND(背景)"右侧方框的右下角的三角形,弹出色样,选择颜色,点击鼠标左键;
6.标尺单位设置。
点击"RULERUNITS(标尺单位)"右侧的弹出式菜单,为标尺选择刻度单位,标尺显示在程序窗口中舞台的顶部和侧边;
7.点击OK。
4.5.2预览和测试电影
在制作、编辑FLASH电影的时候,需要对正在制作、编辑的电影进行预览和测试其交互控制效果,有三种预览和测试方式:
1.FLASH创作环境内预览和测试;
2.另一个单独窗口里预览和测试;
3.WEB浏览器里预览和测试。
4.5.3在创作环境里预览电影
使用"CONTROL(控制)"菜单里的有关命令,或者使用"CONTROLLER(播放控制器)"里的按钮,或者键盘上的有关按键都可以进行电影预览。
采取以下操作之一,预览当前电影:
*在菜单"CONTROL(控制)"里选择PLAY(播放);
在菜单"WINDOW(窗口)"里,选择TOOLBARS(工具栏)>CONTROLLER(控制器),然后点击OK;
*点击键盘上的回车键,则动画序列按照你指定的帧速率在电影窗口里播放。
在控制器里点击STEPFORWARD(向前进)和STEPBACKWARD(向后退)按钮,或者在CONTROL菜单执行这两个命令,则可实现动画播放的逐帧前进或逐帧后退,也可以点击键盘中的">""<"键实现逐帧播放。
而在CONTROLLER里,点击FIRSTFRAME(首帧)或LASTFRAME(末帧),则可使动画电影后退至第一帧或前进至最后一帧。
注:
可以使用鼠标拖曳时间轴里的"播放指针"查看电影中的每一帧。
*菜单CONTROL>LOOPPLAYBACK:
连续循环播放电影;
*菜单CONTROL>PLAYALLSCENES:
播放电影中的全部场景;
*菜单CONTROL>MUTESOUNDS:
静音播放电影;
*菜单CONTROL>ENABLESIMPLEFRAMEACTIONS:
激活单帧动作;
*菜单CONTROL>ENABLESIMPLEBUTTONS:
激活简单按钮。
4.5.4测试电影
虽然可以在创作界面里播放FLASH电影,但是许多的动画及交互功能只能在最后的输出格式中起作用,使用菜单CONTROL中的命令,可以把当前编辑电影当作FLASHPLAYER电影输出,从而可以马上在另一个新窗口里播放该电影。
在"PUBLISHSETTINGS(出版设置)"对话框里,可以设置同输出电影有关的选项,也可以使用前文提到的"新窗口"来测试载入电影的情况,另外,还可以在浏览器里测试电影。
使用"DEBUGGER"还可以测试电影中的动作。
*测试全部的交互动作及动画:
菜单CONTROL>TESTMOVIE(测试电影),或者菜单CONTROL(控制)>TEST
SCENE(测试场景)。
FLASH生成一个.SWF格式的FLASH电影文件,同时在
另一个窗口里打开它,并使用FLASHPLAYER播放该电影.SWF文件以
FLA文件被置入同一个文件夹里。
*在浏览器里测试电影:
菜单FILL(文件)>PUBLISHPREVIEW(出版预览)>HTML(HTML方式)。
4.6保存电影文件
既可以使用当前名称及位置保存一个FLASH的FLA电影文件,也可以使用不同的名称和位置来保存该文件,还可以将该文件恢复至上次存盘时状态。
*保存文件:
1.采取以下操作之一:
*执行菜单(FILL文件)>SAVE:
覆写当前存盘文件方式存盘;
*执行菜单FILL(文件)>SAVEAS:
以不同的文件名或路径保存文件。
2.如果以"SAVEAS)命令存盘,或者从未保存过当前文档,则需键入文件名并指明存盘路径。
3.点击"SAVE(存盘)"。
*将当前编辑文件恢复至上次存盘状态:
执行菜单FILL(文件)>REVERT(恢复)命令。
4.7使用工具箱
工具箱里的工具用来描绘、着色、选择和修正艺术作品,还可用来改变舞台的视野,工具箱分为四个部分:
1.工具区:
包含绘制、着色和选择工具;
2.视察区:
包含在程序窗口里缩放及"摇镜头"的工具;
3.颜色区:
包含描边及填充色的修正工具;
4.选项区:
显示了被选工具的修正选项,选项影响着工具的绘画及编辑操作。
*显示或隐藏工具箱:
执行菜单WINDOW>TOOLS命令。
*选择某一工具,采取以下操作之一:
>用鼠标直接点击欲选工具,根据所选工具的不同,在工具箱的底部将显示一套同该工具相关的修正选项,当然,有的工具没有修正选项可供选择;
>或者在键盘中点击该工具的快捷键。
4.8使用工具栏(WINDOWS)
使用工具栏子菜单命令可以隐藏/显示工具栏,该工具栏包含了相关菜单命令的快捷键,既可以将工具栏"泊"到主程序操作界面窗口,也可以将其拖出来,浮在窗口上。
*显示/隐藏工具栏:
选择菜单WINDOW>TOOLBARS,然后选择相关指令:
>MAIN:
显示/隐藏标准工具栏,标准工具栏中包含了一些主要的标准菜单命令,如OPEN,PRINT等;
>STATUS:
显示/隐藏状态栏,状态栏中显示了与命令按钮及CAPSLOCK和NUMLOCK键的相关信息;
>CONTROLLER:
显示/隐藏播放控制器,播放器用于控制预览动画的播放动作;
*移动浮动工具栏:
用鼠标拖曳背景任意处或者标题栏,可以移动浮动工具栏,如果拖曳工具栏至FLASH窗口的边缘,便可以将工具栏"泊"到程序窗口里,当拖到窗口的上部/下部时,工具栏自动处于水平位置,当拖至窗口的左侧/右侧时,工具栏自动处于垂直位置排放,如果在拖曳的同时按下CTRL键,则工具栏无法"泊"到窗口里。
4.9使用面板:
浮动面板可协助用户检视、组织、修改电影中的元素,面板中的相关选项用于控制所选元素的相关特性。
FLASH中的面板允许用户操作对象、颜色、文本、替身、帧、场景和整个电影,例如,使用字符面板来选择植入的字符属性。
使用帧面板输入帧标签和选择区间选项,执行菜单WINDOW>PANELS命令,可检视FLASH中的所有面板列表,点击面板名称,可以显示/隐藏该面板。
用户可以显示、隐藏、组群、缩放各面板,通过点击窗口底部的LAUNCHER中的相关按钮,可以显示或隐藏INFO、MIXER、INSTANCE、FRAME和ACTIONS面板。
用户还可以以自定义的方式来安排面板的排列组合,并且可以保存自定义方式下的面板排列组合格式,当然,也可以将排列组合方式还原到缺省状态(在程序窗口的右侧上下依序排列INFO、MIXER、CHARACTER和INSTANCE面板)。
大多数的面板含有附加选项的弹出式菜单,在面板的右上角处若有一黑色三角形,则表明这是一个弹出式菜单,如果该三角形处于低亮状态,说明该面板没有弹出式菜单。
*打开面板:
选择菜单WINDOW>PANEL,然后选择要打开的面板名称。
*关闭面板:
执行以下操作之一:
>点击面板右上角处的"×"号;
>选择菜单WINDOW>PANEL,然后点击要关闭的面板名称;
>鼠标右击面板的标签栏,选择"关闭";
*在LAUNCHER栏中打开/关闭面板:
如前文所述,通过LAUNCHER栏可以打开/关闭的面板有INFO、COLOR、MIXER、CHARACTER、INSTANCE和ACTIONS面板。
只需点击LAUNCHER中的面板名称,便可以打开/关闭该面板。
另外,在LAUNCHER栏中,还有可以打开/关闭LIBRARY窗口和MOVIEEXPAONER(电影浏览器),后文将介绍LIBRARY窗口和MOVIEEXPLONER。
*使用面板中的弹出式选项菜单:
1.点击面板右上角处的黑三角,显示弹出式菜单;
2.点击菜单中的某一项目。
*关闭所有面板:
选择菜单WINDOW>CLOSEALLPANELS(关闭所有菜单);
*面板组群:
拖曳甲面板的标签栏至乙面板的标签栏,便可以将甲面板同乙面板组合排到一起,形成一个面板组。
一个面板组里可以有多个面板,在面板组中,点击某一面板的名称,便可将该面板置于该组的最前方,即可操作状态。
在面板组中,拖曳任一面板的标签,并移出该组窗口,便可将该面板从现存组中分离出来。
*保存、删除及选择自定义面板布局:
根据前文介绍的操作,安排好自定义面板布局后,选择菜单WINDOW>SAVEPANELLAYOUT。
输入名称,点击OK,将自定义的布局保存下来。
可以删除面板的布局方式,方法是选择菜单WINDOW/PANELSETS,然后在子菜单中选择缺省设置,或者自定义布局的名称。
*如何缩放面板:
拖曳面板右下角可以实现调节面板大小的目的,如果使用是MAC系统,则拖曳面板右下角的体积箱,达到缩放的目的。
另外,鼠标双击面板(组)的标题栏,可以展开、收回该面板(组),回收状态下,面板缩为一横条,仅显示面板的名称、标签,可以节省窗口空间,扩大视野,当面板处于回收状态时,直接点击某一面板的标签,也可以将面板(组)展开。
4.10使用关联菜
- 配套讲稿:
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- 特殊限制:
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