vray灯光材质渲染完全教程Word格式.docx
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自由度)
抗锯齿功能。
包括固定的,简单的2级和适应办法等采样方法。
图像采样)
散焦功能。
焦散)
八国集团缓冲(RGBA,材料/对象ID,Z-缓存,速度等)(见:
八国集团的缓冲区)
高级包软件包提供的功能特点
除包含所有基本功能外,还包括下列功能:
(见:
图像采样)基于八国集团缓冲的抗锯齿功能。
可重复使用光照贴图(保存和负载的支持)。
对于飞越动画可增加采样。
可重复使用光子贴图(保存和负载的支持)。
焦散)带有分析采样的运动模糊。
运动模糊)
真正支持HDRI贴图。
包含*.人类发展报告,*.拉德图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。
可直接贴图而不会产生变形或切片。
可产生正确物理照明的自然面光源。
VRayLight)能够更准确并更快计算的自然材质。
VRay材料)基于TCP/IP通讯协议的分布式渲染。
分布式渲染)不同的摄像机镜头:
鱼眼,球形,圆柱形和立方相机(见:
照相机)网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay系统。
二,VRay的渲染参数
这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。
VRay的控制参数分为下列部分:
1。
图像采样(抗锯齿)图像采样(抗锯齿)
2。
景深/抗锯齿过滤器景深/抗锯齿过滤器
3。
间接照明(地理标志)/高级辐射地图参数
间接照明(全局照明胃肠)/高级光照贴图参数
4。
焦散散焦
5。
环境环境
6。
运动模糊运动模糊
QMC采样QMC采样7。
8。
八国集团缓冲国缓冲
9。
相机摄像机
10。
系统系统
VRay采用几种方法来进行图像的采样。
所有图像采样器均支持最大的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。
你可以选择固定利率采样器,简单的双级采样器和自适应细分采样器。
固定利率采样
这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs-调节每个像素的采样数。
兰德-当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。
这样能够产生较好的视觉效果。
简单的双级采样
一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。
基地subdivs-决定每个像素的采样数目。
精细subdivs-决定用于高级采样的像素的采样数目。
阈值-所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。
较低的
值能产生较好的图像质量。
多次-当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。
当它们的差值大于阈值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。
注:
该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。
兰德-见前述。
自适应细分采样
这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。
它是VRay中最值得使用的采样器。
一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
民。
速度-控制每个像素的最少采样数目。
该值为0时表示每个像素只有一个采样。
马克斯。
速度-控制每个像素中的最多采样数。
阈值-见前述。
多次-见前述。
基于八国集团缓冲的抗锯齿
对象大纲-当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。
注:
如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择平均值反锯齿选项。
平均值-当该选项选中后,VRay将对那些相邻的法线夹角大于阈值的采
样点进行抗锯齿处理(法线值可在最大的编辑面板内的诺玛最小二乘选项中确定)。
该值0.0对应0度,而1.0对应180度。
VRay将对那些相邻采样点的?
值的差异大Z型价值-当该选项选中后,
于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在最大的编辑面板内的Z型的价值
选项中确定)。
材料ID-当该选项选中后,VRay将对那些具有不同材料ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。
注意:
采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。
通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴
影,透明),自适应细分采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。
如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用固定利率或简单的双级采样。
如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用县实施两个级别采样。
如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),固定利率采样将会获得比其他两种采样更好的效果。
基于八国集团缓冲抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
八国集团缓冲抗锯齿与在输出通道通道中所选通道无关。
VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(固定利率/简单的双级/自适应细分)。
这意味着当选用固定大鼠
é
抗锯齿时,基于国缓冲的抗锯齿选项不会起作用。
VRay总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。
如果你需要根据某些集团缓冲特性来进行抗锯齿处理,你必须选择简单的双级或自适应细分采样方式并且将阈值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。
这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。
打开或关闭景深特效。
关于-
联络区-视点到所关注物体的距离。
从相机-当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。
当采用目标相机时,该距离是摄像机至其目标点的距离。
当采用频率é
相机时,该距离是你所设定的摄像机的参数。
快门大小-快门大小采用世界单位。
较大的值产生较大的模糊。
Subdivs-它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。
过滤
关于-打开或关闭过滤器。
当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。
除了“板匹配”过滤器外,VRay支持最大的所有标准过滤器。
大小-对应于过滤器的场景的值。
当过滤器关闭时,VRay将使用一个内部的1x1像素的方块滤波器。
间接照明(地理标志)/高级辐射地图参数间接照明(全局照明胃肠)/高级光照贴图参数
直接计算和光照贴图。
VRay采用两种方法进行全局照明计算-
直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。
关于-打开或关闭全局照明。
第一弥漫反弹首次漫反射
乘法器-该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
直接计算参数直接计算参数
直接计算-采用直接光影追踪方式计算全局照明。
Subdivs-该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
辐射地图参数光照贴图参数
辐射地图-在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。
查看自适应-选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
民率-该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。
通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦
的面。
如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。
最高利率-该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。
清除打-当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。
自然资源管理打-当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。
HSph。
subdivs-用于计算全局照明的半球空间采样数目。
存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。
Interp。
样本-
二次反弹二次反射
乘法器-光照贴图的二次反射增强器(见弥漫反弹乘法器)。
无-当选择该项时,VRay将不进行光线的二次反射计算。
Subdivs-该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
深度-该值决定间接光线反射数目。
先进的辐照地图参数(只有当辐射地图选中时有效)插值类型-该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有加权平均,最小二乘法拟合,杰洛涅三角。
等。
不要删除关于渲染结束-当选择该项时,VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。
否则,该光照贴图将会删除,所占内
存会被释放。
如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。
如要创建一个新的贴图,选择不要删除,并在年底使单张。
在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。
在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预单张-
先计算的光照贴图都被删除。
Multiframe增量-在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。
VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。
第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。
从档案-每个单独帧的光照贴图都是同一张图。
渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。
添加到当前地图-在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。
(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)
增量添加到当前帧-在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。
VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。
(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)
VRay没有单独设立的天光。
天光可以通过设定环境背景颜色或在最大的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。
VRay支持散焦特效的渲染。
为了产生这种作为一种先进的渲染系统,
效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。
(关于如何使一
个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的对象设置和灯光设置部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生)-光子图的解释可以在词汇部分中找到。
关于-打开和关闭散焦。
乘法器-该增效器控制散焦的强度。
它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。
如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。
对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有
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