DND3R9第九章 冒险文档格式.docx
- 文档编号:14328399
- 上传时间:2022-10-22
- 格式:DOCX
- 页数:19
- 大小:30.64KB
DND3R9第九章 冒险文档格式.docx
《DND3R9第九章 冒险文档格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《DND3R9第九章 冒险文档格式.docx(19页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
轻度负荷
中度负荷
重度负荷
1
3磅以下
4-6磅
7-10磅
2
6磅以下
7-13磅
14-20磅
3
10磅以下
11-20磅
21-30磅
4
13磅以下
14-26磅
27-40磅
5
16磅以下
17-33磅
34-50磅
6
20磅以下
21-40磅
41-60磅
7
23磅以下
24-46磅
47-70磅
8
26磅以下
27-53磅
54-80磅
9
30磅以下
31-60磅
61-90磅
10
33磅以下
34-66磅
67-100磅
11
38磅以下
39-76磅
77-115磅
12
43磅以下
44-86磅
87-130磅
13
50磅以下
51-100磅
101-150磅
14
58磅以下
59-116磅
117-175磅
15
66磅以下
67-133磅
134-200磅
16
76磅以下
77-153磅
154-230磅
17
86磅以下
87-173磅
174-260磅
18
100磅以下
101-200磅
201-300磅
19
116磅以下
117-233磅
234-350磅
20
133磅以下
134-266磅
267-400磅
21
153磅以下
154-306磅
307-460磅
22
173磅以下
174-346磅
347-520磅
23
200磅以下
201-400磅
401-600磅
24
233磅以下
234-466磅
467-700磅
25
266磅以下
267-533磅
534-800磅
26
306磅以下
307-613磅
614-920磅
27
346磅以下
347-693磅
694-1040磅
28
400磅以下
401-800磅
801-1200磅
29
466磅以下
467-933磅
934-1400磅
+10
x4
之后,米雅莉在一场战斗中被打昏,托达克想要将她带出地下城。
她的体重104磅、物品28磅(加上金币是38磅),因此托达克无法完全背负她和她的物品,这超过托达克的最大负重(200磅)。
于是乔森带着米雅莉的物品(包括金币),托达克则将米雅莉背在肩上。
托达克此时的负重是1751/2磅,虽然搬得动,但属于重度负荷。
他AC的最大敏捷加值降至+1、检定减值从-4(鳞甲的防具检定减值)成为-6(重度负荷的检定减值)、奔跑系数从x4降为x3。
举重和拖行:
人物可以把重量不超过最大负重的东西举过头顶。
也可以把重量二倍于最大负重的物品抬离地面,但只能勉强移动。
在这种状态下,人物会丧失AC的敏捷加值,且每轮只能移动5呎(视为整轮动作)。
人物在一般情况下可以推动或拖行五倍于最大负重的物品。
若在比较好的状况下(如:
平滑的地面或拖行光滑的物品时),重量可以加倍。
如果状况较差(如:
碎石地面或推动粗糙的物品时),能推动的重量至少减半。
体型较大或较小的生物:
表9-1列举的负重力是以中型双足生物为基准,体型较大的双足生物依体型的不同可以携带更多倍的重量,倍数如下:
大型(x2)、超大型(x4)、巨型(x8)和超巨型(x16)。
体型较小的生物则依体型不同所能携带的重量较少:
小型(x3/4)、超小型(x1/2)、微型(x1/4)和超微型(x1/8)。
所以,就算某个人类经过魔法加强而拥有相当于巨人的力量值,若想抬起一匹马或一块大石头,仍然比巨人困难。
(162-2)
表9-2:
负重影响
负重
最大敏捷加值
检定减值
速度
(30呎)
(20呎)
奔跑
+3
-3
20呎
15呎
+1
-6
x3
四足生物(如:
马)比人类能背负更重的东西。
计算负重力的倍数如下:
超微型(x1/4)、微型(x1/2)、超小型(x3/4)、小型(x1)、中型(x1.5)、大型(x3)、超大型(x6)、巨型(x12)、超巨型(x24)。
例如,精灵米雅莉力量值10,她能够携带100磅的物品,而半身人莉达虽然也是力量值10,却只能携带75磅的物品。
一头中型力量值10的驴子,则能携带150磅的物品。
超乎寻常的力量:
对于力量值超过29的生物,用以下方式决定负重能力。
从表上力量值20到29中,根据该生物力量值之个位数找到对应的负重数值。
如果该生物的力量值介于30至39,将该数值乘以4;
如果该生物的力量值介于40至49,将该数值乘以乘以16;
如果该生物的力量值介于50至59,将该数值乘以64,以此类推。
例如,云巨人的力量值35,它的负重能力是力量值25的4倍,也就是3200磅。
因为云巨人属于超大型生物,所以还要再乘以4,总共是12800磅。
移动
人物经常得在游戏中东奔西跑。
假设你要到一座邪恶的塔楼,可以选择沿着道路走、雇船顺流而下或骑马穿越原野,或者爬上树梢观察四周、攀登山崖或涉溪而过。
DM控制整个跑团的节奏,因此他可以决定哪些时候必须详细计算队伍移动方式而哪些时候可以忽略。
在情势不危急的场景中,一般不需要考虑移动的速度。
如果你来到一座新城市,想四处闲逛了解一下这个地方,通常不需要精确计算到底花了多少轮或多少分钟闲逛。
游戏中的移动规则有三种:
‧战术移动:
战斗时使用,以「一轮」为单位时间,「呎」(或方格)为长度单位。
(162-3)
表9-3:
移动距离
30呎
40呎
1轮(战术移动)
(1)
行走
急行
60呎
80呎
奔跑(x3)
45呎
90呎
120呎
奔跑(x4)
160呎
1分钟(区域移动)
150呎
200呎
300呎
400呎
600呎
800呎
450呎
900呎
1200呎
1600呎
1小时(大陆移动)
1.5哩
2哩
3哩
4哩
6哩
8哩
—
1天(大陆移动)
12哩
16哩
24哩
32哩
(1)战术移动的长度单位通常是战术地图上的方格而非呎,1格等于5呎。
详细说明请参照147页。
P.163
(163-1)
表9-4:
受阻移动
状况
范例
额外消耗的移动力
地形阻碍
碎石、灌木丛、陡坡、结冰、龟裂或崎岖不平地面
x2
障碍物
(1)
矮墙、倒木或柱础
视线不良
黑暗或雾中
无法穿越
整面墙、关闭的门或堵塞的通道
─
(1)可能需要进行技能检定
‧区域移动:
探索区域时使用,以每分钟几呎计算。
‧大陆移动:
长距离移动时,以每小时或每天几哩计算。
移动方式:
不论是哪种移动规则,一般可以分为行走、急行或奔跑。
行走:
不急着赶路的一般移动方式。
未超重的人类每小时约可行走3哩。
急行:
小跑步,未超重的人类每小时约可急行6哩。
战斗中急行的人物可以在一轮中移动两倍距离,或者移动正常距离再进行一个标准动作或移动动作。
奔跑(x3):
对于穿重型盔甲的人物而言,奔跑就是以一般速度的三倍速移动。
穿着全身铠甲的人类,每小时约可跑9哩。
奔跑(x4):
对于轻度负荷、中度负荷或未着盔甲的人而言,奔跑就是以一般速度的四倍速移动。
未超重的人类每小时约可跑12哩,若穿着炼甲则约每小时8哩。
战术移动
战斗时请使用147页列举的战术速度。
一般而言,人物在战斗中不是用走的,而是急行或奔跑。
如果人物在移动正常距离再进行一些动作,如:
施法或攻击,则视为是以半轮时间急行、半轮时间做事。
受阻移动(HamperedMovement):
地形阻碍、障碍物或视线不良都会减缓移动的速度。
人物移动受阻时,一个方格视为两个方格的长度,间接降低移动距离。
举例来说,穿越一格地形阻碍(如:
矮树丛)需要花费正常移动两格的代价。
如果多种状况同时存在,将所有倍数相乘(与一般计算倍数的规则不同,这是个特殊例外,见304页)。
举例而言,人物在黑暗中穿越一格地形阻碍,需要花费正常移动四格的代价(地形阻碍两倍乘上视线不良两倍共四倍)。
如果移动受阻的情况严重到速度低于5呎(一格),你还是可以用一个整轮动作来移动5呎(一格),对角线方向亦可。
这个动作虽然看来很像,但并不是5呎移动,也可能引发机会攻击。
对无法穿越的地形或人物失去移动力时(如:
麻痹)不适用于以上规则。
奔跑或冲刺不能够穿越受阻的方格。
区域移动
人物探索某个特定区域时,速度以每分钟几呎计算。
在特定范围的区域内行走,没有任何限制。
在特定范围的区域内急行,没有任何限制。
以每小时几哩计算,请见下文有关大陆移动的说明。
奔跑:
人物体质值若达9,可以跑1分钟没有任何限制。
一般而言,每跑1到2分钟需休息1分钟(见144页有关奔跑的说明)。
(163-2)冒险者准备迎接下次挑战。
P.164
(164-1)
表9-5:
地形与大陆移动
地形
公路
道路
荒野
沙漠
x1
x1/2
森林
丘陵
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- DND3R9第九章 冒险 DND3R9 第九
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)