桌游工作室创业计划书.doc
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奔腾梦工场
——桌上游戏工作室
创业计划书
班级:
xxx
姓名:
xxx
2012年12月26日
目录
第一章工作室
工作室介绍;工作室宗旨;工作室使命;工作室目标
第二章技术与产品
产业背景;主要创意产品;桌上游戏市场前景评估
第三章市场调查和分析
消费群体定位及分析;估计的市场份额和销售额;现处生命周期的阶段分析;未来市场发展趋势
第四章竞争分析
竞争产品和竞争对手;竞争优、劣势
第五章市场营销
目标市场;品牌;产品组合;销售渠道;推广策略
第六章投资分析
投资收益与风险;总体资金需求;投资人可以得到的回报和退出策略
第七章财务分析
财务假设的立足点;投资估算;成本估算(月计);盈利能力估算(月计)
第八章管理体系
工作室管理理念;工作室组织结构
第九章风险分析
外部风险及应对;内部风险及应对
第十章风险资本退出
撤出方式
第一章工作室
工作室介绍:
奔腾梦工场是一家集中国传统手工制作,引进国外时尚手工元素的一家现代休闲式创意工作室,主要以设计桌上游戏为主,包括自己制作精美礼品,精美卡片,精美玩偶等游戏周边物品,以及代售其他类型的桌上游戏,我们的工作室可以设计出符合中国消费者口味的桌上游戏,同时着手向不同的游戏形式的桌上游戏进军开发,产品除了面向城市,也考虑进入农村市场。
工作室使命:
立足于中华民族的传统文化并加以发扬光大,创造条件消除消费者现实生活中的矛盾和压力,和谐社会环境,增加就业,增加居民幸福指数。
工作室宗旨:
想做就做,以最小的付出得到最真诚的回报。
敢想敢做,以最小的代价实现心中的梦。
工作室目标:
满足消费者的猎奇心理,创造轻松愉悦的意境氛围,追求工作室利益最大化。
凭借新型休闲产业,力争占有传统休闲业市场的主要份额,最终占有总体休闲市场的一定份额。
第二章技术与产品
产业背景
休闲产业是近代工业文明的产物,或者更确切地说,它是现代社会的产物。
它发端于欧美,19世纪中叶初露端倪。
进入20世纪,随着科学技术的快速发展,与休闲相关的产业便逐渐的应运而生。
20世纪70年代进入快速发展时期。
休闲产业是指与人的休闲生活、休闲行为、休闲需求(物质的与精神的)密切相关的产业领域,特别是以旅游业、娱乐业、服务业为龙头形成的经济形态和产业系统,已成为国家经济发展的重要的支柱产业。
休闲产业一般涉及到国家公园、博物馆、体育(运动项目、设施、设备、维修等)、影视、交通、旅行社、导游、纪念品、餐饮业、社区服务以及由此连带的产业群。
休闲产业不仅包括物质产品的生产,而且也为人的文化精神生活的追求提供保障。
其中桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。
大家以游戏会友、交友。
在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。
它是一种面对面的游戏,非常强调交流。
因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。
本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。
目前,我国的休闲业市场的种类很多,主要有酒吧,KTV,电影院,游乐场,旅游度假,游泳健身、音乐茶座(包括酒吧)、台球、高尔夫球、保龄球等比较成熟的市场,也有游乐园(如射击、狩猎、跑马、游戏机、蹦极、卡丁车、热气球、飞镖等,鬼屋,CS野战等比较新颖的市场)。
就目前的市场反应而言,广大的消费者对于新颖的休闲市场十分感兴趣。
鉴于以上情况,工作室在产品进入市场的过程中,我们将以营销为主要手段,提高工作室知名度,力争占有传统休闲业市场的主要份额,争取占有总体休闲市场的一定份额。
我工作室即为新型的休闲产业,从长远的角度看,桌上游戏这一类新颖的娱乐项目具有长远的经济效益和社会效益。
主要类型的桌上游戏产品
我们工作室自主设计桌上游戏,同时代售其他品牌桌上游戏。
桌上游戏的特点:
1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。
2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。
另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力,
3.游戏设计运用历史,经济,战争,文化,艺术,建设等多种主题以及趣味横生的规则设计最大程度推动游戏者间的互动参与。
与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。
4.游戏中没有任何参与者会在游戏中途被淘汰,游戏通常在某一或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。
5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。
使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。
产品种类介绍
德式桌上游戏(Germangames):
原本是指德国设计的一类游戏。
这些游戏通常具有相对简单的游戏规则,较短的游戏时间,一定程度的抽象性和玩家互动性,和吸引人的物件。
现在,即使不是来自德国的,但是具有德式桌上游戏特点的游戏也被划入到这一类游戏中来。
由于这一类游戏很适合家庭娱乐,因此也被称作familygames。
典型的德式桌面游戏有卡坦岛(SettlersofCatan),卡卡颂(Carcassonne)。
美式桌上游戏(Americanstyleboardgames):
美国模式的桌面游戏。
通常具有一个很完善的主题(theme),强调玩家与玩家之间的冲突,包含一定程度的运气成份。
典型的美式桌面游戏有强手棋(Monopoly),同盟国与轴心国(AxisandAllies)。
以上的这些都属于狭义的桌上游戏,香港也有把这些游戏叫做“版图游戏”的叫法,比较恰当地描述了这一类游戏的特点(都有特别设计的游戏图板)。
此外,桌上游戏还包括:
抽象策略游戏(abstractstrategygames):
这类游戏通常为两个玩家进行的游戏,几乎没有进行包装(theme),随机成份很小,规则也相对简单。
比如:
象棋,围棋。
战争类游戏(Wargame):
战棋游戏(Miniaturesgame)
纸牌游戏(CardGames)
纸上角色扮演游戏(TRPG):
是一种最初的角色扮演游戏。
龙与地下城的出现使它大肆流行。
桌上角色扮演游戏一般需要3-5人参与,其中一人为游戏主持人,在龙与地下城等战棋TRPG中称为地下城主(DungeonMaster.DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中称为故事叙述者(Storyteller.ST),在泛用系统(GURPS)等TRPG中则称为游戏主持人(GameMaster.GM),负责解说剧情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,记录时间,对玩家的行为作出裁决等。
其他的人则是玩家,扮演游戏中的角色。
进行游戏的过程被称为跑团。
以龙与地下城为例,玩家首先选择角色姓名,然后用掷骰子的方法决定角色的能力,最后选择角色的职业。
然后,游戏主持人开始介绍游戏的剧情,游戏开始。
在游戏中,玩家需要购买装备、杀死怪物,了解线索。
玩一次TRPG需要很长的时间,短则一星期,长则数月。
当然也有很短的剧情,可以在一天之内完成。
玩TRPG时,参与者既是故事的阅读者也是故事的创作者。
目前国内比较流行的桌上游戏有:
1、三国杀(角色扮演、推理、手牌管理类桌上游戏)
三国杀作为一款以三国为题材的桌面游戏,得三国题材游戏之灵韵,集历史、文学、美术之大成。
在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、健康性。
是一款注重文化内涵、老少皆宜的游戏。
在三国杀游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。
三国杀融合了西方杀人游戏的特点,结合中国三国时期背景,以身份为线索,以游戏牌为形式。
是一集合了历史、文学、美术等元素于一身的国人原创桌游。
是当今国内最火的一款桌游。
2、卡坦岛(交易建设类桌上游戏)
在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩大在卡坦岛上的势力范围。
每一回合,通过投掷骰子来决定岛上产出什么资源。
玩家通过聚集这些资源以建设各自的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。
卡坦岛是近年来最受欢迎的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家都非常有吸引力。
卡坦岛应该是国外参评人数最多的游戏,足以证明它的普及和受欢迎程度,并且推出了很多的扩展包。
3、车票之旅(手牌管理区域规划类桌上游戏)
车票之旅是一个比较受玩家喜爱的游戏系列,其家族包括众多版本,而欧洲车票之旅带给你的是一次崭新的欧洲探险之旅。
从爱丁堡到君士坦丁堡,从里斯本到莫斯科,你将遍访19世纪末20世纪初伟大的欧洲城市。
游戏仍然保持明快简单,可以在5分钟之内学会,既适合家庭用户,也适合有经验的玩家,更受女孩子们喜爱。
4、马尼拉(骰子类桌上游戏)
泊船、装货和收益就是马尼拉这个游戏的全部,可供3-5名玩家共同游戏。
玩家必需冒着船在暴风雨中失事的危险,要么就只能让船在仓库里慢慢报废。
虽然玩家可以推测每个行动的成与败,但最终命运还是掌握在骰子上。
马尼拉并没有比较深度的交易经营策略,而是把生意商场游戏化,每人在一次交易回合中扮演不同的分工,以谋取利益最大化。
5、卡卡颂(区域控制类桌上游戏)
卡卡颂(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一种适合二到五人玩的德式桌上游戏。
也是目前玩家范围最广的游戏,衍生和扩展的游戏最多,与卡坦岛并成双卡,游戏玩家人数的弹性很大,这款游戏由Klaus-JürgenWrede设计,曾经得过2001年的theSpieldesJahres(年度游戏)奖。
卡卡颂这个名字来自于一个位于法国西南,以其城墙闻名的同名小镇:
Carcassonne。
游戏过程中以纸牌建构出中古世纪的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用7位随从占地以获得分数。
桌上游戏市场前景评估
做生意贩卖的不仅是产品,还有文化。
在这方面做的出色的如肯德基、麦当劳等,他们的成功,得益于他们在市场和文化之间架起了一座桥梁。
中国是一个拥有5000年文化的伟大国度,传统文化博大精深,足以构成个有庞大基础的产业,如果能将这些传统与市场有机的连接起来,即是对祖国文化的弘扬,也是商机所在。
经营创意产品、手工制品,最重要的就是勤劳加智慧。
桌上游戏的活都是设计做出来的,辛苦在所难免,图案的设计更需要集体的智慧。
鉴于经济的飞速发展、我国人民的生活节奏加快的现实,对于传统的文化越来越生疏,也极少有自己动手设计传统文化相关的游戏,本工作室正好为疲于工作的人们设计出有趣的游戏,不管是大人还是小孩,都很适合!
消费群广泛,市场前景良好。
第三章市场调查和分析
宏观环境分析
人口方面:
我国是一个拥有十四亿人口的国家,并且人口还在保持增长,预计将来可能达到十六亿,国内消费人口极大。
经济方面:
我国经济正在复苏和较快发展,经济有可能迎来飞速发展,居民的收入不断的增加,消费能力与日俱增,享受性支出迅速提高,潜在消费人口将无法估量。
我国居民受西方文化的影响,追求时尚和个性,我工作室的业务正好迎合了这一点。
政治法律方面:
政策扶持 文化创意产业春天来临
国家“十一五”规划已经把创意文化产业作为调整经济结构的重要举措,从中央到地方出台了一系列鼓励创意文化产业发展的政策措施。
文化部明确提出在五年内文化产业要实现年均15%的增长。
北京、上海、浙江、广东、云南、重庆、四川、河南、山西等诸多省、市提出建设文化大省、文化强省的目标,在规划中都提出文化产业要高于GDP的增长速度。
综上所述,创意的市场永不会萎缩,我们的业务发展的宏观环境良好。
消费群体定位及分析
因我们工作室走的是“时尚”“健康”路线,所以诉求对象定为15—30岁的年轻大众,主要以在校学生为主。
大学生(约占消费人群的60%)
心理分析:
大学是现代大学生娱乐休闲日趋时
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