我国手游行业市场综合发展态势图文深度调研分析报告Word下载.docx
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端游/手游/主机游戏为主要游戏门类(亿美元)
进一步考察各细分游戏种类2015~2019年市场规模变动,其中移动端游戏市场规模增速最快,手游市场2015~2019年复合增速为16.3%,同为移动端设备载体的平板游戏同期复合增速12.1%,均远高于其他门类。
根据NEWZOO的数据,若以广义手游(手机+平板)计算,2016年市场规模已达368.5亿美元,超越端游和主机游戏成为最大细分门类,随着手游市场规模的高速增长,到2019年广义手游市场份额预计将提升至45%。
2016~2019年手游增速高于其他游戏种类
2019年广义手游市场占比预计在45%左右
从区域划分来说,全球游戏市场收入的58%都来自亚太地区。
2016年,亚太地区占全球游戏市场总规模的47%,中国单个市场就占据了全球游戏市场四分之一的规模。
根据NEWZOO的预计,2016年中国游戏市场规模即将达到244亿美元(人民币1581亿元),该地区将会超越美国(235亿美元)成为全球第一大游戏市场。
2015年国内手游市场收入规模和增速均为主要经济体第一
从地域看,2015年,随着移动互联网渗透率快速提升,中国大陆、港台和东南亚的移动游戏市场规模增速远高于世界平均水平。
其中2015年国内实现手游市场收入规模65亿美元,同比增长74%,规模和增速在世界主要经济体均为第一,同时也成为世界手游市场规模增长最重要的引擎。
中国游戏市场的整体增速未来三年将逐渐放缓,主要是互联网和移动互联网的渗透率已经接近饱和,用户数增速开始放缓。
从游戏结构上看,端游和页游的市场规模占比会下降,手游会成为最主要的游戏品种。
手游受益于PC端游戏用户的迁移,还将保持较快增速。
根据艾瑞咨询的数据,2016年手游市场份额为37.8%,超越端游成为最主要的游戏品种。
到2017年,手游的市场规模将达56.7%,超过页游和端游的总和;
2018年,手游将占据超过60%的比例。
游戏市场整体规模增速放缓
游戏总人口数量增速开始放缓
2016年起手游行业开始占据游戏市场主要市场份额
从市场规模看,主流观点认为端游和页游市场规模趋于缓慢下降,主要是因为两者的用户在不断转向手游。
端游和页游的用户付费金额仍处于上升趋势,在一定程度上抵消了人口基数下降带来的付费人口数下降,实际的市场规模较预测会乐观一些。
具体的来看,端游用户年人均付费额为370元左右,页游用户目前的人均年付费额不足70元,考虑到游戏中平均付费人数在6%,页游的付费用户月付费在900元左右。
这批在中国社会上层的付费人群,对于付费年化3%左右的增长是不敏感的,因此页游的人均付费还有上升空间。
端游市场整体规模2016年起出现下滑
端游单用户付费额仍维持高位
页游市场整体规模2016年起出现下滑
页游单用户付费额仍有提升空间
截止到2016年底,全国网民数量已达7.31亿人,其中手机网民数量6.95亿人,移动网络在网民群体中的渗透率提升至95.1%。
考察网民年龄结构,10~19岁/20~29岁/30~39岁人群合计占比73.7%,其中00后群体(接近10~19岁年龄阶段)占比20.2%。
进一步,考察网游用户在网民中的渗透率,根据游戏工委的数据,经过2013年以来的快速增长,2016年移动游戏用户数达到5.28亿人,在移动用户的渗透率也快速增长至75.9%。
我国手游人群的年龄结构较移动互联网用户更加集中于19~35岁人群,18岁以下人群占比仅为2.5%,手游在00后群体中的渗透率尚低,随着00后群体逐步步入成年阶段,手游或将成为其主要的娱乐方式之一,未来手游人群的增量将主要集中于00后群体。
网民中半数以上为10~39岁人群(亿人)
手游主力用户集中在19~35岁,18岁以下手游用户占比较低
2016年全国手游实际实现销售收入819.2亿元,同比增长59.2%,远高于手游人口16%的增速,手游市场游戏重度化和玩家付费意愿提升趋势明显。
2016年手游市场仍维持高速增长
手游用户增速相对放缓,弱于市场规模增速
随着游戏产业人口红利逐渐消退,游戏产业规模整体驱动力已经从人口基数转向精细化运营提升ARPU值。
随着玩家付费意识和收入水平的提升,用户付费意愿和付费能力均有提升:
根据CNNIC的数据,截至2015H1,用户为手机或平板电脑游戏付费的比例相比2014年有了明显提高,46.6%的用户曾为移动游戏付费,较2014年大幅提升了18.6个百分点;
从用户付费能力看,月均为游戏付费在50元以上的用户比例由2014年30.4%提升至2015年的接近50%,付费能力提升明显。
手游用户付费能力大幅提升
2016年手游为155.15元,同比增长37.2%,高于与游戏人口增速,精品化+IP带来游戏市场驱动力向ARPU值转换明显。
同时相较于端游人均消费额,手游用户人均消费额仍有较大提升空间。
手游人均消费额2011年以来持续提升
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