决斗魂的圣杯团规则第五版Word文档下载推荐.docx
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在规则未涉及的地方,DM心证>
>
设定本>
游戏本篇>
常识>
ZERO小说=0
运行方式:
在本游戏中,PC将扮演从者的的角色,请在游戏前开始前完成从者卡的设定,DM将根据相性、需求、趣味性等各种各样的理由分配御主。
游戏开始后,大体上讲按照回合制运作,分为大回合和小回合,大回合主要在搜索、移动、日常卖萌、刷好感度、OOXX等这种那种的事情中使用,战斗发生时则以小回合运作。
每个大回合6小时,PC可以做很多事情,将实行即时演算(举例A在间桐家,B在学校,当大回合开始,A指令去学校,B尚未指令,那么将DM不等B的指令直接判定AB在学校相遇)。
双方相遇后,PC的对话将由DM传达,如果开打,则会在主群CG,但是CG中不会直接说明战斗发生的地点,只有感知范围内的PC才能得知详细战斗地点,并得到乱入的机会。
大回合运作:
每个大回合可以做很多事,比如仔细搜索一个大区,或是去多个地方逛逛,或是休息回魔等等。
从者的体内含有强大的魔力,会散发出强烈的气息,当两名从者身处同一区域时,会互感知到对方的存在。
拥有千里眼的从者,可以进行隔区侦查,需要注意的是,千里眼的搜索依托于视线,如果外形正常且没见过对方,则即使看到了从者也无法发现。
战斗规则:
一回合是Servant交替进行进攻、防御、逃跑动作之间的时间间隔。
因为Servant之间的战斗是彼此观察、牵制,一回合占用的实际游戏时间并非固定。
一个回合拥有若干的动作。
每轮开始时,按照敏捷高低决定行动顺序。
在自己的回合,Servant可以进行一个标准动作和若干辅助动作;
这是为了衡量Servant的不同行动占用的实际游戏时间。
需要注意的是,无论如何,无论使用再多的辅助动作,其用时也不会超过一个标准动作
标准动作包括以下几种
攻击:
进行平砍或放出已经解放真名的宝具。
施法:
使用任意一个魔术
闪避:
闪避一次被预读到的攻击
移动:
移动一定的距离,一般情况下用于脱出,进行敏捷判定。
辅助动作包括以下几种
瞄准:
投射类的武器攻击时,需要进行瞄准
咏唱:
咏唱咒文或是宝具的真名
反应动作仅在有人解放宝具的情况下才能使用
反应动作能使你更改之前的动作,但在判定是会有一定的属性惩罚。
具体说明:
挥砍、突刺、射击的命中判定等于敏捷Rank。
挥砍、突刺、射击的伤害等于力量Rank。
魔术伤害根据法术等级和魔力使用量、以及对方的对魔力等级而定。
闪避则由自己的敏捷Rank同对方的敏捷Rank进行对抗,同级50%闪避率,高一级70%闪避率,高两级90%闪避率,低一级30%闪避率,低两级10%闪避率。
对人宝具的咏唱需要一个辅助动作、对军宝具的咏唱需要两个辅助动作、对城宝具的咏唱需要三个辅助动作。
每个辅助动作可以咏唱一个小节的咒文、每咏唱一小节可以放出的魔力量以倍数增加。
CASTER可以使用相当于自己魔力Rank的魔术,两小节以上的魔术可以多咏唱一小节增加范围。
在有相应的传说支持下,可以咏唱具有威压、束缚、诅咒等效果的魔术,魔力量翻倍可使对抗效果-1。
除了CASTER以外的从者在有传说支持下也可以使用魔术,但根据魔力Rank会额外消耗魔力。
从者写卡规则
一.选定职阶
职介
职阶指的是为了把英灵当做从者来召唤而准备好的,在现世里的容器。
职阶基本分为Saber、Lancer、Archer、Rider、Caster、Assassin和Berserker七种。
因为职阶不允许重复,一次圣杯战争里所参加的七名从者,全体都是不同职阶。
英灵根据其特性决定符合的职阶,进而被召唤为相应职阶的从者。
Saber
剑之骑士。
符合的英灵自然要有与剑之骑士相称的传说,亦需要优秀的基础属性。
职阶能力是对魔力。
另外,符合的英灵大多有着瞬间攻击力优秀的特长。
职阶HP倍率5,职阶MP倍率4
基本属性点:
18
限制:
任四个Rank必须在C以上,武器是剑
职阶技能:
对魔力
额外奖励:
魔力达到A时,对魔力+1
Lancer
枪之骑士。
苛刻的符合条件仅次于Saber。
全体能力值必需优秀,加之特别是敏捷要高。
理所当然的,擅长于活用枪击范围和速度的一击脱离战法。
包含了很多出身骑士的英灵。
17
敏捷必需在B以上,武器是枪
对魔力、战斗续行
职阶技能任一项达到A,技能点+1
Archer
弓之骑士。
以宝具的强大为特长的职阶,条件并非能力值的高低,而是具有强力射击武器,或者与射击有关、相似的特殊能力。
作为侦察兵的适应性也很高,除拥有作为骑士的对魔力之外,还具有单独行动的职阶能力。
职阶HP倍率4,职阶MP倍率4
16
最强的能力必为投射类,远程攻击必定比近战强
对魔力、单独行动
魔力达到A时,宝具点+1
Rider
骑兵。
具有与某些乘坐物(不只限于生物)有渊源的传说的英灵符合此职阶。
虽然能力值倾向于比三骑士要低,但是这能以传说中描述的坐骑的性能补救。
职阶能力为最高等级的骑乘。
最强的宝具必为骑乘类
对魔力、骑乘
骑乘达到A时额外奖励只能作用于骑乘宝具的宝具点+1
Caster
魔术师。
符合条件也只有魔术的能力值达至最高等级。
以魔术为得意技。
但从者大部份都具备对魔力的职阶技能,所以被评价为最弱的职阶。
职阶HP倍率3,职阶MP倍率6
15
阵地做成
魔力在B以上,以行使魔术、魔法为特点
魔力A以上时任选技能点或宝具点+1
Assassin
暗杀者。
最典型的英灵属回历代的哈桑・萨巴赫,一般会召唤出其中的某个。
通常成员没有作为英雄的辉煌传说,因此能力值低下。
职阶能力是气息遮断,活用此能力的战斗方式将成为救生索。
气息遮断
暗杀者暗杀者,暗杀不了人当个屁的暗杀者
敏捷A以上时气息遮蔽+1
Berserker
狂战士。
曾在战斗中疯狂的英雄符合此职阶。
通常从者能够发挥原始英灵的性能就是理想的状态。
但是“狂化”会以剥夺理性为交换,对从者进行超越英灵之性能的强化。
职阶HP倍率6,职阶MP倍率3
16
狂化
无法使用真名解放型宝具,自己部分技能无效化,但也不会受到精神性技能干涉,可以花费高点数获取比狂化等级更高的理性来使用解放型宝具,但与狂化状态不得共用。
职阶能力
所谓职阶能力,是指附加于该职阶的从者的技能,根据职阶决定能获得何种能力。
就像是职阶很适合所设定的能力一样,对起初就满足职阶符合条件的英灵,又再度授予职阶能力以作奖励。
由此,即使英灵完全没有该能力,譬如对魔力,在成为拥有该职阶能力的职阶后,也会得到对该能力。
不过,由于职阶技能也会受到英灵本体的影响,在原来的英灵擅于该项能力的情况下,等级就会提升;
而不擅长该项能力的情况下,等级则会下降。
每个从者默认拥有3点的职介能力点,在符合有传说支撑的情况下,可以把职介技能点转化为固有技能点。
技能的“+”符效果自行与DM探讨
对魔力
持有职阶:
Saber、Lancer、Archer、Rider
得到魔术抗性的能力。
粗略讲就是把同等级以下的魔术无效化。
A:
计算魔术HP伤害时-50,对抗+2(无效同等级或更低级的魔术)
B:
计算魔术HP伤害时-40,对抗+1(无效更低级的魔术)
C:
计算魔术HP伤害时-30
战斗续行
“即使战败多少次都不知悔改再次出现”的能力。
一个大回合一次,受到即死伤害时HP强制保留1,之后,脱离战场、回避伤害时敏捷Rank+2。
一个大回合一次,受到即死伤害时HP强制保留1,之后,脱离战场、回避伤害时敏捷Rank+1。
一个大回合一次,受到即死伤害时HP强制保留1。
单独行动
能够脱离御主单独行动的能力。
能够从不在场御主处取得不足的魔力,并可在战斗状态中取得御主的魔力补充,即使失去御主也能存活三日、不会因失去御主而失去MP。
能够从不在场御主处取得不足的魔力,即使失去御主也能存活二日、不会因失去御主而失去MP。
能够从不在场御主处取得不足的魔力,即使失去御主也能存活一日、不会因失去御主而失去MP。
骑乘
Rider
用来驾驭乘坐物的能力。
允许骑乘宝具,能够驾驭幻兽,骑乘时敏捷数值+15。
允许骑乘宝具,能够驾驭魔兽但无法驾驭幻兽,骑乘时敏捷数值+10。
允许骑乘宝具,但限定为交通工具或普通的野兽,骑乘时敏捷数值+5。
断绝作为从者的气息的能力。
可以躲过敌对从者的耳目,并可以从战斗中脱离。
必须有搜索相关的技能才可能发现,隐藏判定+6,不会遇到遭遇战,战斗中也可进入潜行。
不进行搜索命令时无法找到,隐藏判定+4,不会遇到遭遇战,战斗中也可进入潜行。
不进行搜索命令时无法找到,隐藏判定+2,不会遇到遭遇战。
以理性作为交换使得各种Status等级提升的能力,但一切行动的魔耗增加。
丧失全部理性,除幸运外全属性上升一阶与一"
+"
符,每次行动消耗10MP。
丧失大部分理性,除幸运外全属性上升一阶,每次行动消耗5MP。
丧失部分理性,筋力和敏捷属性上升一阶,每次行动消耗5MP。
阵地制作
以魔术师的身份,制造出有利于自己的阵地的能力,更高级的阵地制作也可制作低级阵地。
A:
超越工房的范畴,制造出堪称神殿的强大阵地,制作需要四个大回合。
B:
制造出更有利于自己的阵地的能力,制作需要三个大回合。
C:
制造出有利于自己的阵地的能力,制作需要两个大回合。
道具制作
魔术师制作魔术道具的能力。
需要注意的是,道具制作是需要耗费MP的,消耗的MP相当于同等级的宝具。
可以花费四个大回合(一天)进行制作一件A等级的道具,在战斗中可以即时使用。
花费三个大回合进行制作一件B等级的道具,在战斗中可以即时使用。
花费两个大回合进行制作一件C等级的道具,在战斗中可以即时使用。
二.选定英灵
英灵
英灵是死后升华成为超越人类的存在的英雄
你要构
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- 决斗 圣杯团 规则 第五