互联网环境下的用户体验与参与Word文档格式.docx
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Abstract:
Internetcorethinkingisthatthewordofmouthisking,theessenceofwordofmouthistheusersthinking,makeusershaveasenseofparticipation.IntheInternetera,theuserthinkingarebeingacceptedbymoreandmorecompanies,butonlyrelyingonthelimitedresourcestocreateinnotenough.itshouldalsomakethatworkonproduct.ThishasbeenusedformanyyearsinthedesignandmethodoftheindustryintheWest,thepracticeinthecountryisstillalittleless.Inthispaper,fromthe"
user-centric"
concept,tothe"
userparticipatorydesign"
model.Bydesigningthequestionnaire.WestudythesituationintheInternetenvironment,userinvolvement,andanalysistheinfluenceofuserparticipation,proposedthecorrespondingsolution.
Keywords:
Internet,usersexperience,usersparticipation
第1章绪论
1.1研究背景
欧美近几十年、尤其最近十几年在工业设计领域,逐渐兴起的用户参与式设计,倡导将用户更深入的融入到设计过程中,培养用户的主人翁意识,激发并调动他们的积极性和主动性。
以诺基亚、摩托罗拉等传统移动通信产品制造商为代表的实践者,将“用户参与式设计”的概念渗透到了全球。
我们身边的某些产品,很可能就是凝聚了设计师和普通用户共同的灵感和努力创造而成。
用户参与式设计理念,不仅转变了产品设计师的设计理念和设计方式,还为研究人员提供了不同的研究方法和看东西的视角。
特别是在现在的互联网时代,当“以用户为中心”的理念已经深入人心的时候,我们一起来看看,“用户参与式设计”与之相比有何异同。
“参与式设计”的概念起源于60年代北欧国家,最初的含义与“设计”的关系恰恰很小,更多是强调一种参与性:
管理人员接受用户的一些想法、观点,把公众的想法加入到决策制定的过程中。
之后参与式设计的概念发生了变化,更多被应用于城市设计、景观设计、建筑设计、软件开发、产品开发等领域,指在创新过程的不同阶段,所有利益方被邀请与设计师、研究者、开发者合作,一起定义问题、定位产品、提出解决方案、并对方案做出评估。
“用户参与式设计”的核心思想从字面即可体现。
它是一种将用户更深入的融进到设计过程的理念。
通过应用人类学家和UE领域从业者的不断实践和推动,最近十几年来,这种方法在北欧、北美的产品设计界逐渐被认同并应用。
参与到设计当中的利益方,主要是产品的终端用户,也可包括潜在用户。
设计师与用户的角色与传统相比发生了微妙的变化:
用户成为了产品的设计者和改变者,而设计师和研发工程师在PDsession中则更多地扮演了协调工作的角色、配合以及观察的角色,从而比较容易获得用户最新的信息。
研究人员作为PD的主要组织者,在此过程中,得以从更丰富的角度挖掘用户的意识和需求。
和“以用户为中心”的设计所倡导的相同,参与式设计也是高度考虑并尊重用户的一种体现,强调产品设计和开发应优先满足用户的需求和期望。
然而个人认为二者还是有些许的区别:
传统“以用户为中心”方法中,用户参与产品设计过程的程度较浅,形式偏于被动,主要是接受访问、接受观察、填写问卷、按研究者设定的任务对产品进行可用性测试等。
无论是在用户的主观感受里、还是设计师和研究人员的认知中,用户是被研究的对象,是配合的一方。
而“用户参与式设计”极度强调发挥用户的主动性和积极性,用户不再只是被动的从不同的方案中做选择、表述观点,而是真正参与原型设计,brainstorm设计创意,甚至被吸纳到设计团队中,短时间内与设计师一起工作。
借助实验者提供的材料,用户可以亲自提供设计方案并解释自己的创作思路。
整个过程中,用户感受到他在和设计者一起创造、解决问题,是产品的改变者和拥有者。
移动互联网时代,随着用户互动式的参与,用户与生产者之间、用户与用户之间可以直接在互联网上对话。
用户还可以享受到从新闻到娱乐,从参与到互动,互联网提供给用户的是完全不同于传统渠道的崭新服务与体验。
不论何时、不论何地、不论什么终端,无所不在的信息服务。
互联网从刚出现的那天起,就一直坚持履行自己的规则——“用户为王”。
这一理念在用户互动极强的社交网络中口口相传,而各大企业也利用社交网络不断地在营销方式中推陈出新。
比如一些企业积极地使用微信、豆瓣、微博等社交媒体来推广他们最新的活动,邀请用户前来互动,甚至建造用户自己的社区。
这一基于“用户为王”的商业模式,设立了以用户为中心的理念,站在用户的角度考虑问题,从内心尊重用户的想法,满足用户体验,实现用户特定的消费需求,激励用户参加监督与创新产品的设计。
1.1.1国内外的发展现状
a)国外研究现状
不同领域的研究者们从不同的方面对“用户参与产品创新”进行了研究。
美国麻省理工大学EricHippel(1941)教授从20世纪中期开始对用户参与实施多项理论与实验研究,得出的“用户是创新源”的结论支持了本文上述观点。
Sara(1960)等研究者的研究则研究了用户参与产品创新的作用,他们认为用户的参与可以将服务创新性以及市场接受度提高,市场评估时的不确定性就会相应减少。
同时用户的交互能力也能得到提高,产品创新从而变得更加高效。
Schiling(1958)和Werr(1959)同样提出了用户群体对产品创新的重要性,他建议商户在各活动要素上进行调整,让这些要素与用户相吻合,来减少用户参与的组织冲突,这样才能更好地增加用户的参与度。
b)国内研究现状
在国内方面,魏江教授指出在知识密集型产品创新过程中,用户参与对其有关键作用。
张若勇教授通过实验结果表示,用户参加产品创新可以对知识的接收更快,所以对创新绩效有正面的帮助作用。
卢俊义和王永贵探讨了因果不确定性和知识冲突在用户参与、转移知识和创新绩效改进关系中的矫正作用,并在权力管理的视角上,建造了以知识转移为中间机制的用户参与产品创新和创新绩效关系的理论模型。
c)对比研究差距
目前,海内外专家研究者们已对用户体验的相关知识进行了深入的研究,得出了包括用户体验的内涵、内容、历史、架构和评价等很多理论成果,并将这些结果用在程序开发、渠道拓展等各个领域。
因为“用户体验”理念所引发的变革,产品的设计不再仅仅只靠设计者自己的爱好,而是将用户体验放在设计过程的第一位,以用户的需求为出发点,将个人的平时习惯结合到新产品的设计中去,从而帮助设计师设计出更迎合大家口味和使用习惯的产品。
作为判断一个产品设计的标准,“用户体验”概念更加注重产品使用过程中用户的承认度。
现代互联网产品行业经常采用需求调查、用户访谈和体验测试这些方法了解用户的需求,结合计算机技术、心理学、社会学和统计学等多门学科综合设计产品使用场景,从而保证产品适应用户需要,而不是要求用户去适应产品。
1.2研究意义
移动互联网让用户随时随地都能上传、下载和提取个性化的信息和服务,各互联网产品从信息呈现方式和移动网络个性化功能上都能影响用户。
而基于用户个体的数据集合也能够获取多个个体的行为数据。
对用户体验研究既有理论意义又存在现实的意义。
用户体验的研究对于互联网产品研究有重要意义,同时用户体验研究也是一种市场研究,因次对市场营销也具有很大意义。
其对互联网产品研究和市场研究的理论意义主要表现在丰富了互联网产品的研究内涵。
通过对其用户体验的影响因素进行定量研究,建立用户和产品的概念模型,并对模型进行验证能够从用户影响的角度丰富互联网用户体验的研究理论。
传播是一种营销的艺术,营销是一种客户价值和理念的传播,营销和传播从本质上是一体的,营销或者传播的过程就是一种整合营销传播的过程。
因此,用户体验的研究是一种营销思维上的考量,也是一种技术和形象传播中的艺术,是用户持续使用在互联网平台上的传播研究。
对用户研究的现实意义表现在:
1.扩大市场占有率。
通过对用户体验的定量分析,发现用户的潜在需求,进而精准性的进行营销而后推广活动,扩大浏览器的市场占有率。
2.提高用户黏性。
通过对用户体验的研究能够更加清楚的掌握用户黏性的影响因素,以便采取措施,提高用户黏性,留住老用户。
3.创造新的营销传播价值。
对用户体验的定量分析和实证研究能够找到新的可挖掘的技术运用,通过对新的价值的挖掘来不断的满足用户的现实或者心理上的需求,也通过互联网平台上的用户研究来更好的指导社会实践,创造新的客户价值。
1.3研究内容
用户体验的研究是为了弄清楚挖掘出用户体验和用户参与的影响因素,进而推测移动互联网中如何强化用户的忠诚,增强用户黏性。
从某种程度上来说对用户的分析和把握就是对移动互联网未来的把握,因此通过对其影响因素的清楚了解以期用来指导企业执行者或程序开发者如何提高用户黏性。
本文通过对用户体验的现状、发展趋势的梳理来建构新的影响用户体验的使用模型,并对模型加以检验;
并采用定量方法对影响用户体验的因素加以分析得出相应结论,然后应用结论去指导实践。
1.梳理用户体验的研究文献对对其进行分析,提出适用于用户体验影响因素模型以及相关假设。
2.设计研究用户体验问卷,对问卷进行分析。
利用已有的用户体验测量量表,加上一些适合文本的题项,对其信效度进行检验,建构新的量表以便后人在研究用户体验的过程中提供借鉴。
3.对用户体验进行实证研究,弄清楚用户在互联网产品使用过程中的习惯、过程、心理状态以及影响用户体验的因素,得出结论。
并用结论去指导未来的互联网产品研究,去指导后人在互联网用户持续接受行为领域的研究。
1.4研究框架
本文拟用六章的内容为此论文的研究框架。
第一章为绪论,它用来提出问题,具体包括论文的研究背景、研究内容以及研究框架和研究意义;
第二章为文献综述;
第三章为概念模型,由概念模型和其假设组成;
第四章为数据分析,由问卷测试、信效度检验、描述性统计分析、因子分析和回归分析组成;
第五章为案例分析,分析了三个公司的案例作为学习;
第六章为结论,由研究结论、创新、不足及展望构成。
具体框架如下页图1.1:
相关理论综述问题提出用户参与用户体验用户-产品概念模型问卷设计与检验数据分析及假设检验结论及展望研究背景、意义内
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- 互联网 环境 用户 体验 参与