虚拟现实VR行业深度分析报告Word文档下载推荐.docx
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2)操控类(例如VirtuixOmni跑步机、NodLabsVR操纵器和跟踪装置、OculusTouch手柄、LeapMotion虚拟现实的体感控制器等);
3)VR相机/3D投影技术类(例如JauntVR专业级别的360度虚拟现实摄像机);
4)开发者工具类(Unity、OSVR开发平台,支持虚拟现实的开发);
5)内容类(虚拟现实体验/游戏内容商)。
国内市场VR设备提供商有暴风科技、大朋、3Glasses、蚁视、灵镜等。
全球与VR技术相关的公司大约有200家,其中82个分布在美国加州,18个在纽约,华盛顿有10个,加拿大有10个,英国有11个,亚太地区5-10个左右。
(1)全球虚拟现实设备发展仍处于成长期,仍缺乏统一技术基准VR主题热正在进行时,市场上也出现了各类PCbasedVR或者VR
一体机设备。
目前大部分国内VR设备研发是基于Oculus的开源平台基础上进行的,而且大部分VR设备体验仍比较差,容易出现晕眩等不良影响,同时体验内容不够丰富也成为消费者诟病VR设备体验差原因之一。
我们认为未来VR设备的普及必须解决以下问题:
ll移动性:
对于一体机VR设备来说这是个时间问题,而PCbased虚拟现实设备仍局限在固定场所。
目前一体机虚拟现实设备还要解决电池续航问题,这样一体机VR设备不再需要随身携带充电器。
ll视觉体验提升:
用户对VR设备的视野体验提出更高要求,体现在技术层面便是更高的分辨率及广阔无死角的视觉效果。
目前OLED和LCD的屏幕仍不能达到最好的体验效果。
ll沉浸性&
灵活性:
高精度的传感器能准确扑捉消费者的位移和动作,让用户有身临其境之感。
未来或许出现VR/AR间灵活切换,让应用场景更丰富灵活。
目前有些开发者版本的VR系统已经能实现这一功能,但仍需要进一步优化。
ll高效性:
虚拟现实系统能与现实动作完美联动,这也对未来人机交互技术、高精度交互设备提出更多要求。
解决由于帧速率低导致的晕眩问题,需要屏幕帧速率要达到每秒120帧,延时低于20毫秒,目前主流VR设备已经能改善晕眩问题。
ll可穿戴性:
我们认为未来领先的VR设备重量将越来越轻,并为消费者提供更舒适性的设计。
这样消费者长时间使用VR设备不会造成物理和视觉疲劳,所以我们认为未来VR设备轻薄化趋势将愈发明显。
ll诱人的价格吸引力:
我们认为VR设备价格是消费者次要关心的问题。
因为VR设备产品并非刚需(如手机)消费电子产品,我们把VR定义为消费升级的电子产品,早期消费者购买驱动力更多来自于体验需求而非实用性。
目前主流VR设备价格范围在500-1500美元左右。
根据GreenlightVR(虚拟现实情报分析公司)和TouchstoneResearch(线上市场调研机构)的2015年虚拟现实美国消费者报告数据显示:
ll60%的受访者表示愿意接受400美元左右的VR设备,另外31%的人愿意支付200-399美元,只有11%的受访者可接受高于1000美元的价格;
ll内容方面,约37%的受访者表示对旅游及探索类体验最感兴趣;
33%的受访者更愿意尝试VR游戏体验,只10%和4%的用户选择是购物或者影视。
不过,当这个问题变成多选题后,排名结果发生了变化:
1)66%的受访者表示也有兴趣尝试VR影视娱乐;
2)66%的消费者表示对旅游游览类内容感兴趣;
3)60%的消费者对VR游戏有兴
趣。
我们认为这说明消费者仍对VR设备的多功能体验仍然非常期待。
2、VR生态圈简析
从Oculus的战略布局动作看,我们发现Oculus早期便已经公开了OculusRiftDK1的外设代码源和工程原理图,同时Oculus还积极与各个平台合作(XboxOne,三星GearVR等)。
我们认为Oculus开放性战略布局,一方面是教育、培育市场,为整体VR市场产业链的兴起提供一定技术基础(核心算法和代码仍掌控在Oculus手里);
另一方面Oculus与FB一起合作,逐步形成“内容(交互)+应用(OculusStore)+硬件终端+平台(OculusPlatform的VR整体操控系统)”布局。
所以我们认为全球VR市场未来主流竞争将非单纯销售硬件抢占市场份额,Oculus的战略布局比较像过去安卓发展路径,硬件只是主流VR设备厂商抢占用户、培养用户粘性的初步手段,未来内容和交互与VR设备完美接壤带来的增值市场才是主流VR厂商虎视眈眈的肥肉。
根据我们在产业链内的调研,预计2016年Oculus发布CV版本将会实施低利润(甚至0利润)销售的方式,旨在实现初级阶段扩大用户规模。
3、VR市场仍存在“鸡先蛋先”的争议
我们观察到相比国内硬件厂商在VR产品开发的巨大投入和火热追捧,而内容提供商相对冷静一些,但大部分内容供应商(暴风、乐视、腾讯等)也在不断布局VR内容。
我们认为背后理由很简单:
内容渠道商相对硬件厂商是后行的,目前VR设备缺乏统一的技术标准、VR设备出货量规模仍较小、盈利模式模糊等因素都导致内容商不愿过早投入VR内容开发。
所以大部分内容商更多是边走边看。
现在国内VR设备厂商各自为营,一方面受制于VR硬件设备仍没有足够成熟,另一方面是缺乏优质内容、沉浸度较差,最后导致体验效果参差不齐。
那是优质内容带动硬件销量,还是硬件普及带动内容爆发?
我们认为当下VR市场的发展趋势更接近于后者。
虽然现在国内售价仅为上千到几百、甚至几十的VR设备给行业和用户都造成一个错觉:
VR设备制造门槛较底。
我们认为实际上恰恰相反,未来想要在市场竞争中的脱颖而出的VR设备厂商必然在硬件配置、系统操控、交互体验上均具备较高水平。
只有硬件设备水平较高的基础奠定上,才能为VR用户提供更好的体验,未来生态系统的完善、内容端的补充是锦上添花,促进VR产业进入快速增长期的关键爆点,最后形成良性循环、相互促进的模式。
二、从技术和产品层面剖析VR市场及未来发展
过去我们的注意力仍放在硬件产品的研发上,目前来看大部分VR产品的体验仍然比较低于预期,主要因为硬件设备仍具备很大的改善空间,只有硬件设备发展达到一定水平后,接与之对应的内容端(分发平台)才会更加蓬勃发展起来,最后形成一个硬件与内容相互进步的良性循环中。
所以我们认为未来1-2年内技术红利空间依旧存在,未来2年后投资的关注点则更多的关注在内容制造和平台应用上。
1、影响VR设备及市场发展的核心技术
(1)芯片、算法以及零部件等
过去几年以高通为首的ARM架构芯片凭借功耗优势几乎垄断了手机等移动设备市场,并且ARM生态中的竞争对手也在物联网等新科技领域对英特尔紧追不舍。
英特尔和ARM都希望在VR市场上尽快站住脚跟,尤其是英特尔在移动终端设备市场一直处于被ARM的生态系统打压。
根据我们在产业链中调研了解到,现在英特尔正在大力投入VR团队的组建、相应GPU芯片的研发等,希望能够弯道超车追上竞争对手。
另外,核心传感器是决定VR设备体验提升的关键零部件,但我们了解到高端核心传感器技术和市场极大部分都由国外厂商把控,有一些甚至涉及军工技术,所以这块技术市场国内厂商想分一杯羹会比较困难。
另外,我们认为VR设备零部件(光学镜片、屏幕等等)的供应商仍有极大可能是智能手机零部件供应商主导,因为目前应用VR设备上的零部件(屏幕、处理器、开模等)供应商与智能手机零部件供应商存在重叠。
如果VR设备市场快速增长,不可否认上游零部件供应商均容易通过提高销量来获利,但是我们认为非核心零部件供应商的市场溢价比较低,尤其是因为目前智能手机零部件供应链发展进入成熟期,所以这部分市场的投资机会相对吸引力不大。
(2)AR/VR合一技术
我们认为VR技术发展至最后将会与AR技术相互融合,这样用户通过便捷的手势交互进行AR/VR应用切换。
uSens在GDC2015上展出了最新的虚拟现实头盔,同时支持VR与AR。
基于uSens本身在三维手势识别技术上的积累,这款设备还支持浮空手势输入功能。
(3)VR交互技术
未来VR设备技术不断进步成熟,
必然会对人机交互技术提出更
高要求,因为消费用户不会愿意在移动状态中还佩戴大量的VR交互设备,这个是不现实的。
类比现在智能手机若配触控笔,触控笔的使用率一定远低于直接在智能手机屏幕上进行直接二维手势交互。
现在大部分VR设备和内容体验都是较短时间,主要原因是内容相对短缺、现在交互技术仍旧不成熟,我们预计未来1-2年后交互技术将会有更大的进步。
目前VR交互技术分为以下流派:
1)VR交互设备(跑步机、体感枪等等)。
不可否认当下这些交互设备为消费者体验VR内容提供更好硬件设备支持。
但是我们对VR交互设备的市场发展持保守态度,因为目前此类VR交互设备用户大部分是重度游戏玩家,不管是用户群体和市场规模均比较小,中国重度玩家用户数低于10万人。
而且现在这类VR交互设备价格比较昂贵,普通消费者不会愿意为之投入太多成本。
2)手势交互技术。
不管是重度游戏玩家还是普通VR用户,对便捷、灵敏和准确的手势交互存在同样的需求,所以我们比较看好手势
交互技术未来的市场发展。
3)另外还有3Dtracking技术,现在Oculus等VR设备都是在通过外置摄像头(VR头盔有定位信号源)感知VR设备的位移状态,然后在传输信号至处理系统重新渲染虚拟显示的图像。
目前我们了解到市面上大部分VR设备里传感器(可能只有一个陀螺仪)的配置仍达不到用户体验提升的要求。
而3Dtracking技术更好的解决VR头盔位移需要重新渲染虚拟画面的问题,进而减少了用户晕眩产生。
(4)视觉算法技术
VR视觉算法目前Oculus已经开发成功,但是存在该算法仍局限在PC端,存在不能很好适配在移动端的问题。
所以即使三星GearVR使用了Oculus的视觉算法技术,但VR设备的体验仍不如PCbasedVR设备好,主要因为:
1)视觉算法在PC端和移动端的应用原理是完全不同的,主要体现在处理器、传感器上的不同;
2)PC端的视觉算法
技术比移动端更容易升级数据处理能力,而移动端的视觉算法效率相对较低,而且会产能功耗增大、散热不良等问题。
目前国内做视觉算法技术的公司有灵镜,但整体VR行业视觉算法关键技术仍是Oculus把控,我们认为短期内难以有公司与其竞争。
(5)VR内容制造技术
目前已经有不少厂商(Unity、Unreal等)已经把VR游戏引擎做得比较成熟了,大部分游戏引擎商都想抢占VR市场的先机,包括过去做3D影视的Studio。
我们认为国内未来能在VR游戏引擎上发力的主力公司是腾讯,预计国内更多公司将参与VR内容制作,成为VR内容提供商。
影视方面我们认为全球很多影视公司也正在把注意力放在VR影视制作上。
例如皮克斯早在过去就已经对VR影视有所储备,但因为过去显示技术没有达到一定水平,所以一度搁置了这方面的技术改进开发。
我们认为由于VR拍摄技术、数据处理和存储设备仍比较不成熟,预计VR影视市场的启动将慢于VR游戏内容市场的启动。
这里我们特别点出FELXI&
PAUL,这家公司是VR影视核心技术提供商,为客户提供VR内容渲染引擎,而大部分想做VR影视的公司都难以绕过
这个技术。
中国目前也出现了不少以VR为主题的门户
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