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原则
要素
商业模式简介
管理模式简介
亲情化管理模式
友情化管理模式
温情化管理模式
随机化管理模式
展开编辑本段词语释义
词目:
模式 拼音:
mó
shì
基本解释 [pattern;
design;
mode]事物的标准样式 发展模式 详细解释 事物的标准样式。
《书·
源子恭传》:
“故尚书令、任城王臣澄按故司空臣冲所造明堂样,并连表诏答、两京模式,奏求营起。
”宋邦基《墨庄漫录》卷八:
“闻先生之艺久矣,愿见笔法,以为模式。
”清薛福成《代伯相重锲洨滨遗书序》:
“王君、夏君表章前哲,以为邦人士模式,可谓能勤其职矣。
”
编辑本段设计模式
简介
模式一词的指涉围甚广,它标志了物件之间隐藏的规律关系,而这些物件并不必然是图像、图案,也可以是数字、抽象的关系、甚至思维的方式。
模式强调的是形式上的规律,而非实质上的规律。
前人积累的经验的抽象和升华。
简单地说,就是从不断重复出现的事件中发现和抽象出的规律,似解决问题的经验的总结。
只要是一再重复出现的事物,就可能存在某种模式。
设计模式
是一种认识论意义上的确定思维方式。
是人们在生产生活实践当经过积累的经验的抽象和升华。
简单地说,就是从不断重复出现的事件中发现和抽象出的规律,是解决问题形成经验的高度归纳总结。
模式,即pattern。
其实就是解决某一类问题的方法论。
即把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。
Alexander给出的经典定义是:
每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心。
通过这种方式,你可以无数次地使用那些已有的解决方案,无需在重复相同的工作。
模式有不同的领域,建筑领域有建筑模式,软件设计领域也有设计模式。
当一个领域逐渐成熟的时候,自然会出现很多模式。
模式是一种参照性指导方略。
在一个良好的指导下,有助于高效完成任务,有助于按照既定思路快速作出一个优良的设计方案,达到事半功倍的效果。
而且会得到解决问题的最佳办法。
一、设计模式和框架 现在,可复用面向对象软件系统现在一般划分为三大类:
应用程序工具箱和框架(Framework),我们平时开发的具体软件都是应用程序;
Java的API属于工具箱;
而框架是构成一类特定软件可复用设计的一组相互协作的类。
EJB(EnterpriseJavaBeans)是Java应用于企业计算的框架. 框架通常定义了应用体系的整体结构类和对象的关系等等设计参数,以便于具体应用实现者能集中精力于应用本身的特定细节。
框架主要记录软件应用中共同的设计决策,框架强调设计复用,因此框架设计中必然要使用设计模式.模式
另外,设计模式有助于对框架结构的理解,成熟的框架通常使用了多种设计模式,如果你熟悉这些设计模式,毫无疑问,你将迅速掌握框架的结构,我们一般开发者如果突然接触EJBJ2EE等框架,会觉得特别难学,难掌握,那么转而先掌握设计模式,无疑是给了你剖析EJB或J2EE系统的一把利器。
1、"
开-闭"
原则 2、里氏代换原则 3、合成复用原则 4依赖倒转原则 5接口隔离原则 6抽象类 7迪米特法则
设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。
将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。
模式名称(patternname) 一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。
命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。
设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。
基于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。
模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。
找到恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。
问题(problem) 描述了应该在何时使用模式。
它解释了设计问题和问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。
也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。
有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。
解决方案(solution) 描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。
因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。
效果(consequences) 描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。
尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。
软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。
因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。
SQLServer中定义模式实际上指定了一个命名空间,在这个空间中可以进一步定义该模式包含的数据库对象,例如基本表、视图、索引等。
这些数据库对象可以用相应的create语句来定义。
AbstractFactory:
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
Adapter:
将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
Bridge:
将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
Builder:
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
ChainofResponsibility:
为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。
将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
Command:
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;
对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
Composite:
将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。
它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
Decorator:
动态地给一个对象添加一些额外的职责。
就扩展功能而言,它比生成子类方式更为灵活。
Facade:
为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
FactoryMethod:
定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。
FactoryMethod使一个类的实例化延迟到其子类。
Flyweight:
运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
Interpreter:
给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
Iterator:
提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的部表示。
Mediator:
用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
Memento:
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的部状态,并在该对象之外保存这个状态。
这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。
Observer:
定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。
Prototype:
用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。
Proxy:
为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
Singleton:
保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
State:
允许一个对象在其部状态改变时改变它的行为。
对象看起来似乎修改了它所属的类。
Strategy:
定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。
本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。
TemplateMethod:
定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
Visitor:
表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。
它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
编辑本段商业模式
商业模式即BusinessModel,已经成为挂在创业者和风险投资者嘴边的一个名词。
有一个好的BusinessModel,成功就有了一半的保证。
商业模式就是公司通过什么途径或方式来赚钱。
简言之,饮料公司通过卖饮料来赚钱;
快递公司通过送快递来赚钱;
网络公司通过点击率来赚钱;
通信公司通过收话费赚钱;
超市通过平台和仓储来赚钱等等。
只要有赚钱的地儿,就有商业模式存在。
商业模式是一个比较新的名词。
尽管它第一次出现在50年代,但直到90年代才开始被广泛使用和传播。
商业模式是一种包含了一系列要素及其关系的概念性工具,用以阐明某个特定商业模式
实体的商业逻辑。
它描述了公司所能为客户提供的价值以及公司的部结构、合作伙伴网络和关系资本(RelationshipCapital)等用以实现(创造、推销和交付)这一价值并产生可持续盈利收入的要素。
在文献中使用商业模式这一名词的时,往往模糊了两种不同的含义:
一类作者简单地用它来指公司如何从事商业的具体方法和途径,另一类作者则更强调模型方面的意义。
这两者实质上是有所不同的:
前者泛指一个公司从事商业的方式,而后者指的是这种方式的概念化。
后一观点的支持者们提出了一些由要素及其之间关系构成的参考模型(ReferenceModel),用以描述公司的商业模式。
1、店铺模式(ShopkeeperModel) 一般地说,服务业的商业模式要比制造业和零售业的商业模式更复杂。
最古老也是最基本的商业模式就是“店铺模式(ShopkeeperModel)”,具体点说,就是在具有潜在消费者群的地方开设店铺并展示其产品或服务。
一个商业模式,是对一个组织如何行使其功能的描述,是对其主要活动的提纲挈领的概括。
它定义了公司的客户、产品和服务。
它还提供了有关公司如何组织以及创收和盈利的信息。
商业模式与(公司)战略一起,主导了公司的主要决策。
商业模式还描述了公司的产品、服务、客户市场以及业务流程。
大多数的商业模式都要依赖于技术。
互联网上的创业者们发明了许多全新的商业模式,这些商业模式完全依赖于现有的和新兴的技术。
利用技术,企业们可以以最小的代价,接触到更多的消费者。
2、“饵与钩(BaitandHook)”模式 随着时代的进步,商业模式也变得越来越精巧。
“饵与钩(BaitandHook)”模式——也称为“剃刀与刀片”(RazorandBlades)模式,或是“搭售”(TiedProducts)模式——出现在二十世纪早期年代。
在这种模式里,基本产品的出售价格极低,通常处于亏损状态;
而与之相关的消耗品或是服务的价格则十分昂贵。
比如说,剃须刀(饵)和刀片(钩),手机(饵)和通话时间(钩),打印机(饵)和墨盒(钩),相机(饵)和照片(钩),等等。
这个模式还有一个很有趣的变形:
软件开发者们免费发放他们的文本阅读器,但是对其文本编辑器的定价却高达几百美金。
3、其
- 配套讲稿:
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- 特殊限制:
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- 关 键 词:
- 模式 路径 区别