程忠FLASH空战游戏的设计与实现Word下载.docx
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2.5算法设计………………………………………………………(7)
第3章.开发环境及工具介绍……………………………………(9)
3.1FLASH开发软件………………………………………………(9)
3.2FLASH基础概念………………………………………………(9)
3.3基本语法规则及注意事项……………………………………(9)
第4章.概要设计…………………………………………………(11)
4.1游戏系统结构图………………………………………………(11)
4.2系统功能………………………………………………………(11)
4.3飞机模块………………………………………………………(12)
4.4道具模块………………………………………………………(12)
4.5子弹模块………………………………………………………(13)
4.6血量模块………………………………………………………(14)
第5章.详细设计…………………………………………………(15)
5.1游戏详细设计…………………………………………………(15)
5.1.1游戏设计的流程……………………………………………(15)
5.1.2游戏中元件的设计………………………………………(15)
5.1.3游戏主场景的设计………………………………………(15)
5.2编码与测试…………………………………………………(16)
5.2.1游戏的脚本编码…………………………………………(16)
5.2.2游戏运行测试……………………………………………(28)
第5章.总结………………………………………………………(30)
参考文献…………………………………………………………(31)
致谢………………………………………………………………(32)
FLASH空战游戏的设计与实现
专业:
游戏软件开发
考籍号:
910809101797
姓名:
程忠
摘
要
本人使用FLASH8设计制作了一个空战游戏。
该游戏是一款经典的小游戏,是在电脑上运行的射击类游戏,它的各个版本也流行于各种类型的手机和PSP里。
制作这款游戏需要用到的制作软件有Flash、Photoshop等。
FLASH所制作出来的游戏具有一定的娱乐性和参考价值。
关键词:
FLASH,游戏,动画制作
第一章:
绪论
现在网络上流行的小游戏大多是运用flash来制作的。
FLASH游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。
一款FLASH游戏,如果制作得好的话是非常耐玩的;
它可以满足各个年龄阶层的娱乐需求。
1.1小游戏的分类
小游戏可以分为动作类小游戏,体育类小游戏,益智类小游戏,射击类小游戏,冒险类小游戏,棋牌类小游戏,策略类小游戏,敏捷类小游戏,搞笑类小游戏,休闲类小游戏等,他们大多是由FLASH、Applet、Director这些软件设计而成,而在这些软件中由FLASH制作的又占了大部分。
1.2FLASH射击游戏
由于我所制作的游戏是用FLASH设计的,下面就介绍一下FLASH游戏和射击游戏。
1.2.1FLASH游戏
Flash游戏在游戏形式上的表现与传统游戏基本相同,但主要生存于网络之上,因为它的体积小、传播快、画面美观,所以有取代传统web网游的趋势,现在国内外用Flash制作无服务器端网游已经成为一种趋势,只要浏览器安装了ADOBE的Flashplayer,就可以玩所有的flash游戏了,这比传统的web网游进步许多。
但是Flash游戏也有自身的缺点,比如安全性差,不能承担大型任务等。
但是使用者应该尽量发挥它的长处,回避它的短处。
1.2.2射击类游戏
射击游戏是包括所有以射击为主的游戏,当中包括桌面射击游戏、第一人称射击游戏和第三人称射击游戏等。
桌面射击游戏如《玩具的报复》、《打野鸭》等。
第一人称射击游戏包括如反恐精英等。
第三人称射击游戏如魂斗罗、孤胆枪手、生化危机、合金弹头等。
第一人称射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。
早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。
随着游戏硬件的逐步完善,以及各种类游戏的不断结合。
第三人称射击游戏简称是射击游戏的一种。
与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏加强调动作感,主角在游戏屏幕上是可见的。
在游戏中,你可以看到游戏者,你好像一个旁观者或者操控者,而不是本人。
这样更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。
第二章:
需求分析
本游戏为射击类游戏,玩家通过控制一架战机来消灭不断出现的敌人。
射击类游戏有很多,比如1943、雷电系列和四国战机等一系列经典的游戏早已深入人心。
本游戏在一些地方借鉴了这些游戏,同时也有所创新,
2.1游戏设计的功能需求
玩游戏的木雕就是要放松心情,所以游戏设计的不能太复杂,要能使玩家在短时间内上手,但要有一定的难度,否则游戏就失去了娱乐性。
本游戏有以下功能:
1.控制角色移动和发射子弹
2.子弹的攻击力和攻击速度
3.敌机出现的数量与概率
4.键位设置
5.积分功能
6.血量显示
2.2游戏设计原理
我所制作的空战游戏又叫飞行射击游戏,就是在Flash软件用影片剪辑设计出飞机,敌人,BOSS。
游戏者通过键盘操作控制飞机的移动和发射出子弹,击中敌人,然后把后面出来的大BOSS消灭。
飞行设计原理是飞机本身是没有动的,是背景图片在移动,利用人眼的视觉效应让人觉得是飞机在移动。
敌人的飞机设计和发射子弹的原理是利用函数让敌机每隔两秒出现一次,敌人的子弹要判断是否打在玩家飞机的受作用范围内,如果敌人的子弹的范围内,受控制飞机就会失血。
当血条上的血到0时,游戏自动终止。
2.3游戏流程图
制作游戏就必须设计出玩家玩游戏的流程,下面就是游戏的流程图:
2.4游戏环境
学习Flash开发,首先要建立首要的、基础的正确认知。
在几乎任何应用程序开发中,都要接触到三个相互关联的方面:
一个是开发环境,一个是运行环境,再一个是开发语言。
使用Flash8作为开发环境,以ActionScript作为开发语言,以FlashPlayer为运行环境进行Flash应用程序开发和创作的完整知识体系。
对于Flash应用程序开发,在进行Flash开发时,安装一个开发工具(也被称为开发环境、创作环境等。
目前流行的Flash开发工具基本都是Adobe公司的产品,其中我就是Flash8为平台进行制作的。
2.5算法设计
这个射击游戏简单分就是发射子弹的物体和子弹这两个东西的组合,当然发射的子弹有敌方我方之分,还有速度角度之分,发子弹的东西当然是飞机。
首先是自己的飞机,己方飞机可以作为一个类,拥有移动的方法,拥有生命数做属性,当然,这么做的好处就是你想实现双打三打四打都可以,多创建几个飞机的实例就可以了。
然后是敌方的飞机,敌方的飞机可以单作为一个类,也可以就是和己方飞机同样的类。
玩家和敌方是该类的一个bool属性,true就是己方,false就是敌方。
接着就是子弹了,同样,可以是分敌方子弹和己方子弹,也可以是就一种子弹类。
不同飞机的子弹拥有不同的属性即发射的速度及攻击力,随着游戏的进行敌方飞机的子弹将会更具杀伤力并对玩家构成更大威胁,当玩家消灭一定数量的敌人后,最后出现BOSS,杀死BOSS通过关。
BOSS子弹的杀伤力和移动速度及子弹发射的形式都会对玩家构成很大的威胁。
通过以上功能来实现游戏的可玩性。
第三章:
开发环境及工具介绍
了解此游戏的设计原理和算法后,接下来就是对设计游戏的一些相关理论知识基础及深入点的分层次介绍。
3.1FLASH软件
1.基本信息
Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。
1996年11月,美国Macromedia公司收购了FutureWave,并将其改名为Flash。
在出到Flash8以后,Macromedia又被Adobe公司收购。
,最新版本为:
AdobeFlashCS5。
Flash通常也指MacromediaFlashPlayer(现AdobeFlashPlayer),用于播放Flash文件。
2.特性
Flash被大量应用于互联网网页的矢量动画设计。
因为使用向量运算的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。
使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式﹙swf﹚,该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器﹙FlashPlayer﹚
Flash是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台
3.档案格式
“swf”这是一个完整的影片档,无法被编辑。
有时会被念做“swiff”。
“fla”是Flash的原始档,只能用MacromediaFlash打开编辑或AdobeFlashCS3及更高版本打开编辑。
Actionscript是一种程序语言的简单文本文件.FLA档案能够直接包含Actionscript,但是也可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义ActionScript类则必须在写在as文件里,再通过import加入类),以方便共同工作和更进阶的程序修改。
3.2FLASH基础概念
(1)帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。
帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。
在Web上,每秒12帧(fps)的帧频通常会得到最佳的效果。
QuickTime和
AVI影片通常的帧频就是12fps,但是标准的运动图像速率是24fps。
本游戏的帧频率为24fps。
(2)将元件看作是一种模板,使用同一个模板能够创建多个实例。
对元件的实例可以做各种变换操作,而这些操作不会对元件的各种属性有所更改。
也可以改变元件的属性,例如颜色、形状以及边线的粗细等。
当对这些属性加以修改后,舞台上的所有实例的相应属性也发生了变化。
元件分为三种,即影片剪辑元件、按钮元件、图形元件。
(3)影片剪辑拥有自身的、独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴,即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片,它可以包含交互式控件、声音、甚至其他影片剪辑实例,也可以将影片剪辑实例放置在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。
(4)按钮实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧,
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