五信下Scratch教案Word文件下载.doc
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Scratch简单程序的编写和执行。
教学方法与教学手段
演示教学法、探究学习法。
教学准备
机房、系统控制软件、课件
内容
教学过程
个性修改
一、兴趣导入
师:
今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢(播放Flash,小猫为主角)
它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示Scratch的部分编程游戏)
今天,就让我们一起学习新课:
初识Scratch(板书课题)
新授一“认识软件”
Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:
让小猫翻跟头、让小鱼自由地游
它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合CAI,介绍历史)
学生了解软件的历史知识。
新授二“认识操作界面”
在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。
(学生同步练习)
它的主要界面包括几个部分?
功能区:
包含一些常用功能
控制区:
对演示区的角色进行控制的区域
控件区:
脚本区;
拖拽、组合程序模块以控制角色的区域
角色区:
显示当前所有角色的区域
演示区:
演示设计好的脚本的区域
学生:
打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。
练习脚本搭建
小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。
1、选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”
2、选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面
3、单击绿旗,让小猫说“你好”2秒
4、单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好!
”
编写脚本,让小猫自我介绍。
总结与反思
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢!
板书设计
功能菜单、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
教学反思
12.舞台任我秀
1、能够理解角色的概念。
2、可以通过三种方式导入新角色。
3、能够掌握设置背景的方法。
1、根据实际情况导入一定的角色。
2、通过角色的运动要求设置相应的背景。
培养学生对于程序编写的学习兴趣,促发求知欲。
利用积木式程序编写方式,发展学生创新思维。
导入新角色的方法。
绘图编辑器的使用。
任务驱动法、示范讲解法。
复习与导入
复习旧知
根据例题复习Scratch主要功能模块的名称以及用途。
(学生复习)
Scratch的演出马上就要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?
(板书:
第12课舞台任我秀)
任务一:
认识“角色”
新授一:
在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。
当我们打开软件,默认的角色就是小猫。
生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小和方向。
任务二:
新增“角色”
在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?
我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。
方法一:
绘制新角色
单击角色工具栏中的第一个图标,可以打开Scratch的绘图编辑器。
方法二:
从文件夹是选择新的角色单击角色工具栏中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到Scratch舞台中。
方法三:
令人惊喜的角色
Scratch还有一种特殊的新增角色方式:
软件会随机加入一些特别的角色。
(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)
任务三:
设置背景
舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。
在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
请同学们根据你的角色故事,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考课本。
(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)
巩固与思考
小组交流学习心得。
全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。
老师点评,并提出改进意见。
认识角色
新增角色
13.动画真精彩
1、能够初步理解Scratch移动的方法。
2、能够初步理解Scratch旋转的方法。
1、通过具体的实例掌握移动角色的技巧。
2、根据场景,选择适合的角色旋转方式。
感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
通过结构思维的训练,建立良好的思辨习惯。
Scratch移动的几种方式。
Scratch旋转的技巧和应用。
任务驱动法、探究学习法。
(检查上节课的作业)
同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢?
(学生展示自己的作品)
好朋友,在一起,快乐做游戏!
今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧。
(出示课题)
移动角色
第一个活动“散步”
1、打开软件,从文件夹中导入新角色。
2、将“角色2”重命名为:
小狗,并拖动到舞台中合适的位置。
3、单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置。
4、选中“角色1”,在其相应的“控制区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”积木和“重复执行”积木,并拖动到“脚本区”,连接在积木下面。
5、选择“碰到边缘就反弹”积木,并拖动到“移动10步”的积木后面。
(学生操作)
旋转角色
第二个活动“赛跑”
1、选择小狗“角色资料表中的”的“只允许左右旋转。
2、单击绿旗,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身。
点击角色运动
导入小鸟。
1、继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色2被点击”积木拖动到“脚本区”。
2、选择“控制”模块,选择积木,并拖动到“脚本区”的“当角色2被点击”积木后面。
3、选择动作模块,将其中的移动10步积木拖动到“脚本区”的重复执行积木中间。
4、继续选择动作模块,选择“面向”积木,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”积木后面。
5、单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动。
(学生练习操作)
总结与展示
展示部分学生作品,师生共同评价作品。
提出改进的意见,自我完善作品。
角色的移动
角色的旋转
角色的运动
14.快乐的小猫
1、了解舞台属性。
2、知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。
能运用“移到”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。
体会不同的程序指令应用,激发学习的兴趣。
通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。
“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。
不同命令的组合应用。
采用实验法、任务驱动法,让学生在任务在牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。
课件、教师用ppt
复习导入
(观看小猫移动旋转的程序范例)
在刚才的案例中,小猫做了哪些动作?
生:
前进、旋转。
这些命令是怎么使用的呢?
学生示范操作。
控制小猫运动的命令还有许多。
今天,我们继续学习动作指令。
第14课快乐的小猫)
自主合作,学习新知
了解舞台属性
1、(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标。
2、小组交流对舞台属性的认识。
设置小猫运动
1、设置舞台背景。
2、绕场跑步。
自主学习,分析“移到”指令用法。
交流讨论,理解更改(x,y)坐标值的意义。
汇报展示,共享学习成果。
师生评价,深化学习认知。
小结:
在使用移到命令时,注意参数的设置。
3、小猫跳舞
自主学习,分析“将x坐标增加”和“将y坐标增加“的指令用法。
交流讨论,理解指令意义。
师生评价,深化学生认知。
4、小猫跟随鼠标器移动
教师示范讲解。
学生上机练习。
体会循环执行的效果。
思考:
“碰到边缘就反弹”指令的作用。
巩固练习,强化认知
1、实践园:
在命令与意义之间连线。
2、导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。
课堂总结
本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转……除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。
小猫运动
小猫跳舞
小猫跟随鼠标指针移动
15.“画笔”的秘密
了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。
能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。
在学习编制小程序的过程中,培养良好的学习兴趣。
通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用,培养创新能力。
画笔参数的设置。
画笔不同参数的使用。
采用演示法、任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学毅然效益。
我们已经学习了Scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗?
单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数。
是的,模块指令基本就是这么使用的。
小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗?
学生思考。
要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密。
第15课“画笔”的秘密)
了解“画笔”模块
1、(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令。
学生打开Scratch环境,熟悉“画笔”模块指令。
2、小组交流
- 配套讲稿:
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- 关 键 词:
- 五信下 Scratch 教案
