游戏底层软件开发谋划书学位论文文档格式.docx
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第七章风险分析及控制
一,公司描述,宗旨和目标
西安冰点网络科技有限公司是以党亮(兰州理工大计算机系软件专业)多年从事软件行业的研究和市场营销的丰富经验以及现在互联网高速发展的市场需求而创立的一家软件公司。
公司于2014年3月在西安高新区注册。
主要业务是开发具有自主版权和知识版权的大型网络游戏的辅助软件和商业应用软件,并基于Internet产品进行应用开发和推广。
公司经营产品的宗旨:
是以创新的核心技术为起点,以一流的专家为技术领路人,将核心技术转化成具有竞争力的商业产品,将自己研发的软件建设成一个大型的基础软件和应用软件供应商。
短期目标:
基于网络游戏自主研发的产品能够在个人或发展中企业进行推广应用。
初期市场开拓的目标在于建立和提高公司产品的信誉和客户对产品的可接受程度,而非盲目追求数量增长。
总之,首先时间使公司运营正常,实现良性现金流和一定的盈利空间,再求进一步发展,实现良好的投资回报。
长期目标:
还发和推广系统性并具有竞争力的游戏软件及附属应用产品。
序号
股东姓名
出资资金(万元)
持股比例%
1
党亮
52+32
28
2
秦志兴
27+15
14
3
吕宗宁
21+15
12
4
景占午
12+9
7
图一
注:
以上个股东出资资金为已投资金和预投资金这两部分组成,其中预投资金这部分可经由三个股东同意合法转让给投资人或公司高层管理
三.已投入资金的用途
公司于2014年3月成立,注册资金300万元人民币,主要用于技术培训,人才培养,产品的研发,测试,市场渠道的铺设。
前期已用于研发的投入的资金已达到170万,主要用于人员培养和软件插件的购买及公司办公场所的购置。
四.市场概括和营销策略
目前企业还处于起步阶段,还没有出现一家独大或者几分天下的局面,因此,根据有关数据显示,现在是进入游戏软件及游戏辅助软件市场的最佳时机。
总体营销策略是:
分别向个人,游戏工作室,中小企业,大型企业和服务运营商提供不同的细化产品,逐步开拓本地,国内市场。
五:
核心团队:
公司的核心团队有六人组成。
党亮:
公司创办人,总经理兼市场总监。
兰州理工大学计算机专业,软硬件市场营销资深人士,具有丰富的市场分析和统筹经验。
吕先生:
现任公司技术总监,于08年毕业于西安电子科技大学软件系,曾任西安文思创新公司软件工程师一职。
具有多年软件研发和设计的经验。
景先生:
现任副总经理,具有所念软硬件市场营销经验。
公司软件工程师。
10年毕业于中央广播电视大学计算机系软件专业。
自修软件工程,从事软件行业4年,行业经验丰富。
秦先生:
公司监事,负责监督公司运营,监管财务。
陈先生:
公司游戏测试工程师,从事游戏测试长达7年。
六.公司优势说明
公司主要优势入下:
1)目前互联网技术正处在不断发展完善中,公司产品拥有自主的先进技术,市场潜力大,团队创新能力强。
2)公司产品是基于人们对互联网的需求开发的一款全新产品,充分利用了互联网的高效率和虚拟机制,产品性价比高。
3)公司产品能快速灵活的向用户提供按需定制服务,以诚信为经营之本。
4)目前公司拥有自己的软件测试平台及成熟的市场
5)拥有方便快捷的销售方式,以及研发程度的可预知性
七.实现目标的增资需求
为了抢占企业在互联网游戏市场发展先机,需要的外部资金为150万,加上公司产品的预期销售收入及其他产业资金,致力于网络游戏辅助产品的市场开发和高新人才培养。
后期融资150万主要用于测试场地的机器设备购买,及技术工程师的高级培训。
公司计划在2015年初实现收支平衡,15年下半年实现销售盈利,占据国内市场有一定影响力的份额,打造属于自己的软件品牌。
八.融资方案
企业的产品经营和资本经营是相辅相成的,产品经营是基础,资本经营则是企业快速发展的助推器,公司此次计划筹集150万的风险资金,主要用于网络游戏软件开发,高新人才培养以及测试平台的改建。
此次融资的资金筹措方式:
股权融资(投资150万获取40%股权)或引进战略投资者。
投资方式可通过股票上市或公司兼并的方式退出。
九.合作方式
西安冰点网络科技有限公司计划吸收150万元人民币风险投资资金,主要用于网络游戏软件研发基地的搭建及高新人才培养。
投资方和西安冰点网络科技有限公司可以组建新公司的方式或其他可行的方式进行合作,股份的最终分配方案可经由谈判确定。
第二部分论述
第一章公司介绍
一.公司简介
(1)基本情况
公司名称:
西安冰点网络科技有限公司
注册时间:
2014年3月
注册资金:
300万元人民币
企业登记注册类型:
有限责任公司(私企)
主管单位名称:
西安高新区工商局
法定代表人:
通讯地址:
西安高新区高新三路8号橙仕空间2楼
(2)人员构成
公司目前人员编制入下:
高层管理人员:
中层管理人员:
秦志兴,吕宗宁
高级程序员,程序员:
陈文龙,景占午
营销人员:
李文
(3)已有设备及其他
①硬件:
测试机器120台,用于开发机器7台
②操作系统:
win7/windowsXP
③开发环境:
win7/XP+oracle+VisualSdudio2012+反汇编集成开发工具。
④公司办公场地:
高新技术开发区商业楼
二.公司管理
1.公司组织结构(如图二所示)
公司组织结构图二所示如下:
图二
2.管理模式
●围绕产品市场灵活的进行组织和管理
●建立授权型、扁平化组织结构,以满足公司快速发展和创新的需要
●向管理部门和员工充分授权,灵活机动的实施决策,倡导团队精神和创新精神
●实施开发与测试并行的机制,确保系统的稳定性、可靠性
●建立公司内部网络,实现资源共享与信息的快速传递
●将公司三年发展规划确定的目标层层分解落实、明确责任,以目标为尺度尽心考核
第二章公司战略及远景
公司战略:
坚持自主创新的技术路线,以中小型数据库应用为切入点进入市场,积聚产品信誉和完善产品。
远景目标是:
具备核心产品,形成核心竞争力
参与游戏时间实际上大概到现在已经8、9年的时间了,未来的战略,可能除了产品布局之外,最重要的是更多的平台,包括现在移动的终端,还有说新兴的游戏,或者这种互动娱乐的形式和布局。
另外其实在这个领域说的很多年了,去走国际化的路线,其实英雄联盟就是一个很显著的代表,因为它的开发商是腾讯在国外投资的,实际上这个产品现在已经输入到了欧洲、美洲、中国、韩国、日本,包括俄罗斯和东南亚等地区,都有很好的运行。
腾讯现在在这些国家和地区都有自己团队的布局,我相信国际化是很重要的。
第三方面,我们希望能够有一些新的前瞻性的技术,刚才前面讲的两点都是离不开这种新的趋势性,你在一个熟悉的领域里领先一段时间,但是你如果想更长时间能够处在比较领先的阵营,那么前瞻性的关注就很重要了。
所以基于这三点,我相信其实我们要进行高级工程师的培养,是这次融资的很重要的原因,大家都知道NVIDIA是一家很国际化的公司,他们带来了一些国际化的视野和团队,还有对前瞻技术的了解和跟进,这一块对我们是有很大的帮助。
除了看到我们已经吸取NVIDIA公司软件的技术以外,还有一些正在研发当中,还有即将推向市场的产品,我们很多在预言的技术领域,就已经开始非常深入的开发。
我们相信对于不管是今天这种高节奏,对性能要求很高产品的合作之外,我们相信对未来更新的多终端领域的合作,包括一些国际新的趋势,包括新的游戏类型,我相信这一部分都会是我们跟他们团队有一个更长期的合作,包括更深入一些方式方法上的一些探索。
腾讯山之石可以攻玉,这个攻玉实际上是攻一个更好的游戏体验的玉。
对于我们来讲,能够跟腾讯游戏的道路开发辅助类的软件,腾讯游戏作为中国游戏界的游戏老大,他提供了一个非常广泛,非常深层次的平台,不仅仅是单纯是一个游戏玩家的平台,还是一个游戏跟游戏玩家之间互相交互,互相交流的社区平台。
这个平台提供给我们这样的公司一个非常好的展示软件,展示我们新的技术的机会。
我们看中国游戏这个产业,过去十年经历了一个变化,一个从量的积累到一个质的变化。
那么这个质的变化就是,现在目前网游已经能够在画面丰富的内容,在画面绚丽的程度,也能够和很多国际上最领先单机游戏的那种开始进行媲美。
这个时候在这样的效果,在过去是想象不到的,过去那个时候在一开始游戏出来的时候,就是积累用户,然后跑流量。
用户玩家在玩过一段时间之后,玩家开始要求更深层次的体会,要求更好的游戏整个环境的体验,包括有的时候像电影大片的视觉体验,在这个时候正好是像我们能够在软件当中提供这样的支持,然后通过腾讯整个技术开发团队,能够把这个东西在软件当中,在游戏再体现出来。
实际上是软件和服务的一个有机的结合,这也是我们这次针对有序辅助开发的原因。
第三章产品和服务
一、产品状况
1.产品:
基于互联网的游戏软件产品,随着互联网的高速发展,人们对和联网及其相关产品的需求和认可也不断上升,公司产品正是看中这个具有很大发展潜力的市场进行研发的一款新型互联网产品,它具有用户需求大,成本低,用户依赖性强等特点
2.与同类产品的比较之优势
1)公司产品是基于游戏研发的,利用了游戏的市场大需求和互联网的信息高效,跨地域等先天优势。
2)技术方面采用了目前游戏开发主流语言:
c、c++、java、汇编语言、windows内核编程以及MFC框架。
另外,根据公司发展情况,还会引进国内乃至世界上先进技术和设备。
3)无需依赖高昂的备份设备,采用低成本满足了用户需求为公司获得了利益,达到了真正的双赢。
二、技术成熟度和产品可靠性
目前公司产品的基本技术开发任务已基本完成,目前处于内部测试阶段。
公司产品所采用技术在互联网应用领域处于领先地位,低成本实现用户需求、和用户最大程度取得双赢合作。
产品实现所采用的c++、java、汇编等语言,在国内外的互联网行业应用多年,也以占领软件开发领域的主导地位。
第四章市场分析
一、市场介绍
1、市场热点
有关网络游戏的主题正成为目前最大的亮点,它给人们带来了无尽的想象空间。
股市中曾有这样的故事:
有某个厂商,代理了来自韩国的某顶级网络游戏,相信很快该游戏就将达到同时在线人数30万以上,而按照目前市场上各种“游戏点卡”每小时平均0.3元计算,一年后该公司总收入将达到10亿元以上,即使扣除该公司将付给韩国方面的费用(一般为30%)其收入也将达到7亿元人民币,利润高的令人咋舌。
网络游戏“钱”途无量,资本流向随之转向,除了老牌“游戏股”海虹控股(000503)拿到了韩国游戏的《A3》经营许可权,并进入公测,江西水泥(000789)。
聚友网络(000693)、综艺股份(600770)、新大陆(000997)。
清华同方(600100)等上市公司纷纷以不同方式参与网络游戏的热潮。
从整个网络游戏大市场看,形式也极为喜人,很具2012年《大众软件》首届年度读者调查统计报告显示,每天在网络哟西上花费3小时以上的玩家占中人数的12.84%;
有根据该报社信息员的零售渠道抽样调查,目前同时销售点卡和月卡的游戏中,点卡、月卡消费比例约为5:
3。
如果一名用户购买月卡,那么说明他平均每日的游戏时间超过3小时。
根据点卡、月卡目前销售比例可以看出,目前有60%以上的网络游戏玩家每天在线不会超过3
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