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08级休闲学概论复习讲解
休闲学概论
第一章休闲、娱乐、游戏、“畅”
第一节何为休闲
一、词义
二、不同角度对休闲的定义
(一)时间角度
1、休闲是去掉生理必需时间(existencetime)和维持生计所必需的时间之后,自己可以判断和选择的自由支配时间。
2、休闲是扣除用于工作、履行与工作相关的职责以及从事其他形式的必要活动后个人所拥有那部分时间。
3、个人在自裁状态下(self-deterministiccondition)可以随意利用的时间即为休闲。
4、休闲是满足工作和生活的基本需要之后的剩余时间。
5、休闲是人们从劳动或者其他义务工作中解放出来,自由的放松、转换心情,取得社会成就并促进个人发展的可利用的时间。
四种不同形态的自由时间:
富有者持久而自愿的闲暇;失业者临时而无奈的空闲;雇员们定期而自愿的休假或伤残者的长期休养以及老年人被迫或自愿的退休。
(二)活动角度
1、R.皮尔斯:
休闲是自愿性而非强迫性的活动,休闲的目的并不在于维持生计,而在于获得真正的娱乐。
2、法国社会学家杜马哲迪尔的三要素理论
休闲是指人们从工作、家庭、社会的义务中摆脱出来,为了休息、转换心情、增长知识而自发性的参与可以自由发挥创造力的任何社会活动的总称。
包括放松、娱乐、个人发展。
3、A行为和B行为理论
医学家Friedmand和Rosenman提出
前者的特征是:
极具竞争性和攻击性,有只争朝夕的精神,常怀不安定的感觉。
后者的特征是:
温和、不具攻击性和竞争性,少有急迫感和不安定感。
后者通常能充分享受休闲时间。
4、马克思自由时间活动理论
自由时间活动有:
一是娱乐和休息等普通活动,二是发展智力。
休闲既包括积极、主动的发挥人的本质力量的较高级活动,也包括某些消极、被动的消遣活动。
但休闲的价值主要体现在第一种活动中。
5、凡勃伦的非生产性消费活动理论
《有闲阶级论》:
休闲是“对时间的一种非生产消费”,而人们愿意进行此种非生产性的消费,是由于认为生产性工作无价值以及对生产的怠惰有支付的能力,故只有有钱人才可以消费休闲。
休闲为余暇活动。
6、依索-阿霍拉的活动层次论
将人们工作以外的活动分为三个层次:
自由选择程度较低、内在动机较弱的活动称为“必需的非工作活动”;有一定的自由选择和内在动机的活动是“自由时间的活动”;具有高度的自由选择与很强的内在动机的活动,才是真正的“休闲活动”。
7、威尔逊的休闲为活动与机会要素的结合体
休闲是完成工作、家庭、社会及其他义务以后,可以按照自己的意愿进行的活动,休闲是提供休息、恢复、娱乐、自我实现、精神上的重生、提高知识、开发技术、参与社会活动的机会。
8、戈比的休闲论
认为“休闲是从文化环境和物质环境的外在压力中解脱出来的一种相对自由的生活,它使个体能够以自己所喜爱的、本能地感到有价值的方式,在内心之爱的驱动下行动,并为信仰提供一个基础”。
(三)状态角度
休闲常被人形容为平静、不急不徐或不计时间流速的状态。
亚里士多德认为休闲就是一种深思的状态,是一种不需要考虑生存问题的心无羁绊的状态,即沉思、从容、宁静、忘我等人生最高境界。
皮普尔《休闲:
文化的基础》:
休闲有三个特征:
一,休闲是一种精神状态,意味着人所保持的平和、宁静的状态;二,是一种为了使自己沉浸在‘整个创造过程中’的机会和能力;三,是上帝给与人类的“恩赐”。
(四)心态角度
休闲是“心灵感知上”的自由,是“驾驭自我的内在力量。
休闲是一种观念,如果个人感觉到某种东西是休闲,那么它就是休闲。
关键在于个人对于其休闲的体验,是否感到自由、无拘无束,或者在从事某种活动之时,是否能随心所欲的控制活动而不是被活动所控制。
代表观点
法国学者葛拉齐亚等:
认为不存在“客观”的休闲,不认为自由时间就是休闲。
休闲应是一种感觉的品质,如果一个人看似悠闲,但却为无事可做而烦恼,此时就不能称之为休闲,休闲的获得与否是由个人感知和认定的。
不管人们从事什么活动,都可能是休闲,包括工作。
休闲是为了达到自己目的而进行的从中得到幸福与满足的、与个人内心世界密切相关的体验和心态。
整体休闲观:
无论尊贵或堕落,只要符合自己的意愿并从中能感受到快乐,就都具有休闲的属性。
应该把生活作为一个整体来看待,而不能把一天分割成不同的部分。
第二节娱乐
一定义
“个人在闲暇内,从事能消除疲劳并让身心和精神获得满足、愉悦的行为。
”
娱乐是最主要的休闲活动。
娱乐不是严肃的事情,只不过是取乐(fun)和游戏(game),有时候,也常用来特指体育运动以及相关的竞技活动。
二、主要的娱乐活动
放松、恢复、娱乐、演娱、艺术与工艺、跳舞、戏剧、竞赛、音乐、爱好、户外活动、读书、写作、演讲、社会活动、观看、志愿活动,等等。
三、娱乐与休闲的关系
共同点:
都是在自由时间内追求快乐的自发行为。
不同点:
休闲追求个人利益,而娱乐在客观上则更在意社会利益。
娱乐是为了加强家庭、单位、团体等社会建构而进行的。
娱乐是人类为了再生产而进行的休息、转换心情等活动。
问题?
将娱乐作为达到其他目的(如达到某种成就)的一种手段,还是说娱乐本身便是目的?
是否应将娱乐限定在那些符合“道德”的活动中?
是否它一定要具有使人解除疲劳,重新投入工作的功能?
是否需要由活动的特性、由参与者对于活动的看法、或者由参与者在活动中的心理状态来决定?
第三节游戏
一、何谓游戏
广义的游戏:
(1)有规则的竞争活动,例如市场竞争;
(2)无规则的自由自在活动,例如“游戏人间”。
狭义的游戏:
人们在一定的规则约束下,为了获得趣味性、轻松性、娱乐性而自愿参与的竞争性的(互动性)休闲活动。
二、游戏的基本特征
1、有规则约束。
不同的游戏有不同的规则,是无法言说的,只有通过参与游戏本身,才能体验到什么是游戏的规则。
游戏的规则性还促使游戏者达成私下的合作和组织。
2、游戏是人们自愿的行为。
3、游戏是现实生活之外的休闲活动。
4、游戏是对现实生活的一种超越,远离日常生活;由于不存在对利润或物质利益的趋从,所以游戏是“无邪”的。
5、由于过程的竞争性和结果的不确定性,游戏对参与者而言颇具吸引力。
6、真正游戏中的获胜者得到的仅仅是荣誉,而不是金钱或权力。
除了认可和鼓励游戏者。
不应当使游戏具有太多奖罚方面的性质。
三、儿童游戏与成人游戏
(一)儿童游戏的概念与特征
1、游戏是与生俱来的一种倾向
这种倾向具有几种共同的属性:
是内在引发、主动参与的活动;重视过程而非目的;非功利性;非强制性。
2、游戏是一种行为
也具有某些共同的特征:
(1)没有特别标明的目的。
(2)没有时间上的限制。
(3)自发性。
(4)游戏过程中充满欢乐。
(5)游戏不会有输赢的心理负担。
(6)拥有“主人翁”的感觉。
3、游戏是一种情景
只要能安排适当的情境,便能观察到游戏。
(1)儿童所能感觉到的熟悉的人和物的存在,并且,这些人和物能够引起儿童的兴趣。
(2)在情境中的人际互动关系,是可以令儿童感到安全且可以自己做主的。
(二)游戏与儿童发展
现代教育认为游戏是超越儿童生活中一切水平的包罗万象的活动,是儿童学习的最有效的手段,或者说游戏就是学习,而且是最有效的学习。
加强以游戏为主要训练内容的安全意识教育,更有利于使少年儿童在快乐的游戏中充当一个角色、学习游戏规则、培养团队精神、培养注意力、锻炼想象力和创造力、增强解决问题和适应环境的能力。
(三)成人游戏
主要特征有:
高度的结构性,更多的限制因素,具有复杂的规则,认真严肃,高度投入。
四、游戏理论
五、游戏的功能
1、可以带来最佳情感体验
2、社会化:
游戏以不同的方式和不同的复杂程度帮助社会得到发展,包括在孩子们和他们的父母之间建立起联系或是对各种各样的社会角色及其驱动力加以理解。
大部分游戏都具有社会性,这要求人们彼此之间建立起联系并时刻对其他人的情况加以考虑。
缺乏相互理解和彼此之间期望的游戏永远也不会发生。
任何一种游戏或竞赛中的竞争关系首先需要的是共识和合作。
3、身体训练的功能
游戏往往以程度剧烈的肌体活动的形式表现出来,有些游戏则需要借助于各种各样的器具。
在这些活动中,灵巧性、协调性和其他技巧得到了发展。
4、智力发展:
游戏加强人们学习、解决问题的能力和创造性。
游戏促使人们做出各种反应:
灵活性、适应性、双向交往、收敛和发散性思维相结合的思考方式,等等。
从进化论的角度来看,这项功能无论对个体,还是对整个人类社会来说,都具有十分重要的意义。
六、休闲与游戏的关系
1、休闲与游戏的共同点是两者都是自发性的行为,都是相对于工作而言的。
但有时游戏和工作也可能混合在一起,而休闲则处于与工作完全相对立的状态,所以,休闲是非工作的。
2、虽然游戏和休闲都追求快乐的行为,但是,游戏的快乐是外在的,休闲的快乐是内在的。
根据弗洛伊德的相对“现实的原则”,游戏应该更接近“快乐的原则”。
所以,有时游戏会成为道德谴责和废除的对象。
而休闲就处于更合乎道德规范的地位。
3、从社会阶层考察,休闲不论年龄长幼,人人可为。
娱憩是成年人的活动,而游戏一般被认为是典型的儿童活动。
游戏是暂时性地打破现实与虚幻、事实与假象之间“墙壁”的活动,是投入休闲的一种方式。
第四节畅(畅爽)flow
一、畅爽的概念与特征
1、概念:
指人们在进行各种休闲或工作活动时产生的一种最佳体验。
类似于马斯洛所说的(peakexperience)或高峰表现(peakperformance),是人在进入自我表现时的一种极度兴奋的喜悦之情,故也称为最佳体验理论。
与陶醉相似,但又有所不同,陶醉强调客体对主体的影响,畅爽强调主体自我的作用(自我实现)。
2、特征
1、挑战性:
活动具有挑战性而且个人有可能完成的时候,畅爽就会出现。
2、目标的明确性:
如游戏的目标包括积分、摧毁敌人等。
3、反馈的即时性
4、专注性:
人们专注于活动时,会进入一种共同的经验模式,意识集中的范围变窄,不相干的感受和思虑被完全过滤掉。
5、参与者轻易就可以深度沉浸其中。
畅爽可使人暂时摆脱生活的压力和困扰,日常生活中的忧虑、挫折感等情绪被暂时忘掉。
人们一旦能够全神贯注于目标活动,以往日常忧虑与沮丧将会一扫而空。
6、控制感
7、浑然忘我:
在活动中失去自我意识。
8、意识不到时间的存在
二、畅爽模型
1、畅爽产生的生理原因
2、畅爽的外部约束因素:
如果活动是自愿的,那么畅爽可以发生在任何人、任何活动中,如果界定好一个适当的挑战水准,那么人们就会在他们的技巧发挥到最高水准时,感受到最好的流畅体验。
以下是畅爽范围分段模型,这些模型展示了高/低技巧和挑战间的所有可能的组合。
1、三段式模型
2、四段式模型
3、九段式模型:
将挑战水平和技能水平按低、中、高划分,就得到一个扩展了的九段式畅爽模型。
4、畅爽的“欲望——效用”模型
三、畅爽:
对休闲质量的衡量
1、畅爽是评价休闲质量的重要指标
2、畅爽与休闲:
根据畅爽模型,我们可以很方便地评判休闲活动质量的好坏。
在经营管理中,也可从畅爽的角度来评价什么是好的休闲活动或项目。
附:
如何在日常生活中获得畅爽?
1、设法使自己对惯常事情产生兴趣;
2、设法每天给别人惊喜地感觉;
3、写下每天给你惊喜的事情以及你使别人惊喜的办法;
4、当某事稍稍引起你的兴趣时,马上追随下去;
5、塑造你的个人空间;
6、留出时间,以便于沉思和放松;
7、管理好你的时间表;
8、找出你对生活的热爱与憎恨之处;
9、开始为你热爱的事情付出更多,减少在你所憎恨事情上的付出。
习题
1、描述你所经历的一些休闲的状态,是什么使之成为休闲?
2、你还玩吗?
如是,为什么?
如不是,为什么?
3、某些活动永远是娱乐吗?
如是,为什么?
如不是,为什么?
4、你在“工作”中或者“自由时间”中,曾经体验过畅吗?
如是,请简单描述一下。
5、休闲在你生活中
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